Oculusの新しく改善されていますリフトs高解像度の画面、より快適なヘッドセット、再設計されたタッチコントローラーなど、多くの改善があります。しかし、その最大の強化は実際には不在です。カメラセンサーはついになくなりました。
これは間違いなくプラスのように感じます。 2年前にOculus Riftを配達して以来、センサーと境界を何度もリセットする必要がありました。センサーは微調整され、私の裂け目は強打されていません。率直に言って、私の境界を繰り返しリセットすることは大きな迷惑です。それが、素晴らしいゲームの一般的な欠如とともに、私が思っていたほどリフトを使用しない理由の1つです。
2つのデスクトップカメラを使用してプレーヤーの動きを追跡する代わりに、Rift Sにはヘッドセットに5つのカメラが付属しています。その洞察システムは、ビジョンアルゴリズムを使用して、動きをリアルタイムで追跡します。初めて絵画の境界線は、はるかにシンプルな操作であり、床を見つけるなどの雑用を調剤し、部屋をスキャンできるようにカメラがすぐに配置されていることを確認します。
Oculus Questを実践します
Oculus Questでダンスセントラルをプレイしました
また、ヘッドセットカメラにより、境界線を描いている間、実際の世界の環境を見ることができ、それほど面倒な体験をしています。デスクトップカメラを失うと、心配することが1つ少なくなり、PCの後ろに積み重なるケーブルが少なくなります。とはいえ、Rift Sには5メートルのケーブルがあり、元のRiftよりも1メートル長くなり、スペースがあれば大きなプレイエリアが可能になります。
「デバイスを使用していない間、これらのものはありません」と、PolygonとのインタビューでVR/ARコンテンツとパートナーシップの副社長であるJason Rubin氏は言います。 「プラグを抜き、引き出しに入れて、次に引き出すことができます。 1〜2分で、家具が移動されているか、PCを移動したとしても、新しい境界システムに戻ってきます。」
実践時間
私は先週のゲーム開発者会議でRift Sでプレイし、ヘッドセットカメラが私の動きを追跡したことに感銘を受けました。ハローヘッドセットはより快適に感じられ、エントリーレベルのOculus Goや新しいスタンドアロンと同様にOculus Quest、fiddlyヘッドフォンはありません。オーディオはハローから来ています。
Rift Sは、Oculusのラインナップのトップエンドモデルとして、この春に399ドルで販売されます。高解像度の仮想ゲームを探しているPC所有者を対象としています。また、同時に、同じ価格でリリースする予定のクエストは、自己完結型ユニットです。PCなしで機能し、さまざまなグラフィカルなトレードオフを行います。
シンプルなゲームは両方のプラットフォームで同じように見えますが、より複雑でグラフィカルな豊かなエクスペリエンスは、Rift S.でよりよく再生されます。
エントリーレベルOculus Go、昨年発売され、199ドルの価格のままであることは、現在、ゲームマシンとして少なく、大画面コンテンツ視聴のVRヘッドセットとしてピッチングが少なくなります。同じセンサーの配列は付属しておらず、プレーヤーの動きを追跡する方法を制限しています。
新しいゲーム
GDCに展示されている最大のゲームが含まれていますストームランドInsomniac Gamesから。これは、部品を求めてエキゾチックな場所に旅行するロボットとしてプレイする30時間のサイエンスフィクションアクションアドベンチャーです。パズルソルビングと射撃を融合するかなりのゲームです。
アスガルドの怒りSanzaru Gamesからは、Rainbow BridgeBifröstに沿って歩く豪華な冒険で、私の上にぶら下がっている惑星に驚嘆しています。その後、私が嵐の海でクラーケンを引き受けるとき、それはスイングとスラッシュの剣術ゲームに変わります。
神の旅タートルロックからのゼルダのような一人称冒険です。クエストのローンチタイトルであり、Rift S.でも利用できます。休暇シミュレーター、フォローアップジョブシミュレーター、4月9日にRiftのためにリリースされ、クエストにも登場します。
Riftに向かう途中の他のタイトルには、従来のゲームの人気バージョン(またはサポート)が含まれています。ダンスセントラルそして男の空はありません。
「Riftを発売したとき、30の打ち上げタイトルがありました」とRubin氏は言います。 「それらのほとんどは小さなタイトルでした。なぜなら、開発キットは長い間そこにいなかったからです。それまでの間、Riftストアに1,300のタイトルを掲載しました。」
彼は、クエストの小売選択は、よりオープンなRift Sの提供よりもキュレーションされると言います。 「私たちはこれらの1,300から50の最高のタイトルを採用しており、ローンチ時にそれらをクエストに持ち込みます。」
これはすべて、Oculusの所有者のFacebookを維持するコンテンツとハードウェアプラットフォーム戦略に加えられます。10億のVRプレーヤーの目標を立てている長期追跡。しかし、販売の推定これまでの1〜200万ユニットのどこか - Facebookは数字をリリースしません - 明らかに長い道のりがあります。
Rubinは、Riftの進化をスマートフォンの初期の年と比較して、VRの日が来ていると言います。
「この巨大なものに咲くのに数年かかりました」と彼は言います。彼の戦略は、テクノロジー、コンテンツ、消費者が真ん中に会うまで、提供を改善し続けることです。 「この自己完結型の追跡は、人々が「待って、これは簡単でシンプルになるだろう」と見ているところに到達するのに役立つと思います。そして、数年後には、彼らは軽くなり、小さくなります。彼らはこれよりも高解像度を得るでしょう。すべてが良くなるでしょう。」
開発者は、RiftとQuestのために大きくて印象的なゲームを作ることにもっと興味を持っていると彼は言います。
「消費者は、「私はそのソフトウェアが欲しい、私はそのソフトウェアが欲しい」と言うつもりです。そして、それはあなたがVRが夢中になるのを見始めたポイントです。それは指数関数的な曲線です。開発者がVRゲームを作成し始めてからわずか4年です」と彼は付け加えました。 「最初の人がビデオゲームを作ってから4年後、私たちがどこにいたかを考えてください。私たちが知らないことがたくさんあり、VRについて発見することがたくさんあります。」