ピータージャクソンのキングコングは、コンソール世代の最も革新的なゲームでした

7番目のコンソール世代の最も影響力があり、楽しく、重要なゲームの1つは、ピータージャクソンのバージョンのライセンスを受けた適応です王コング、レイマンの作成者によって設計されました。

その一連の言葉はばかげています混乱。ゲームをテーマにしたMad libのフレーズのように聞こえますが、特に冗長なTwitterボットによって書かれたものです。それにもかかわらず、それは本当です。

Ubisoftがリリースされましたピータージャクソンのキングコング:映画の公式ゲームXbox 360の一部として、Slateを起動し、Game Boy Advance、GameCube、Windows PC、PlayStation 2、Xbox、Nintendo DS、PlayStation Portableのゲームのバージョンを同時に配信します。後方互換Xbox 360バージョンに焦点を当てます。

画像:Ubisoft Pictures/Ubisoft

それは、その時代の数少ないゲームの1つであり、まだ未来から来たように感じます。キングコングの映画のスタイリング、初歩的であるが働く生態系、即興戦闘、画面上の数字よりも巧妙な手段を通じて情報を強制する最小限のHUD、リアリズムを目指して泥だらけのテクスチャを強制する最小限のHUDの組み合わせ。来る世代の意図の予言的な声明として。

王コング持っていた象徴的Elder Scrolls 4:Oblivionカメラズームイン前に忘却。以前の火災伝播の広範な使用Far Cry 2。キングコング自身は以前に揺れるパルクールのマスターでしたアサシンクリード地平線上の場所でさえありました。

この時期からの第7世代のコンソールゲームは、トレンドの間を揺るがす傾向がありました。アイコンで混雑したオープンワールドマップと、その後に続いたざらざらしたサードパーソンシューターの小さな軍隊がありましたギアオブウォー。なぜXbox Oneと互換性のある後方互換性のあるゲームの最後の波にディスク専用のKing Kongのタイインが含まれているのか疑問に思った場合、それは、その名前を共有する獣のように、ピーター・ジャクソンの王コン単独で立っています。

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Ubisoftは当時非常に異なる会社でした。アイドル状態の瞬間がある場合は、スクロールしてくださいウィキペディアがチャート化したUbisoftのカタログ。 Ubisoftのさまざまな支店は、今日私たちが知っているオープンワールドのタイトルとダンスゲームのモノリシックな創造者になる前に、すべてを少しずつやりました。

ライセンスマシン(およびコングがどのようにそれを超越したか)

のようなすべての古典的なタイトルのためにプリンスオブペルシャ:時間の砂またはトム・クランシーの分裂細胞、がありましたフーターズ:ロードトリップハザード公爵、 またはチェスマスターUbisoftのカタログで。 Ubisoftは、以前にさまざまな形でライセンス資料を処理しました王コング、ローカライズ、配布、公開におけるさまざまな役割、および直接的な開発を備えています。の適応のため王コング、彼らは後ろの創造的なリードであるミシェル・アンチェルを割り当てましたレイマンそして善と悪を超えて、リードデザイナーとして。明らかに、彼らは大きな銃を引き出していました。

映画のキャストは、彼らの役割を繰り返しますピーター・ジャクソンの王コン同様に、エイドリアン・ブロディが演じる主人公は、弾丸を巨大なサソリの獣に吹き込むときに、銃のために持っている雑誌の数を息を切らして追跡します。

「5つの雑誌が残っています」と彼は私に言い、「残りの4つの雑誌」をカウントダウンしました。 「3つの雑誌が残っています。」ゲームで使用される最小限のUIにより、この情報が不可欠になります。ジャックが私がどれだけ弾薬を残したか教えてくれなかったら、私は完全に暗闇の中にいるでしょう。ゲームの画面には、このタイプの数字や情報が完全に欠けています。

Ubisoftにとって、そして一見2005年のキングコング映画自体の創造的なチームにとって、これは別のものではありませんでしたフーターズ。努力、お金、そして信頼関係する膨大な企業の懸念にもかかわらず、関係者全員に投資したことは印象的でした。それはまれな状況に基づいています他の開発者の否定的な報告ライセンスされたIPに基づいてゲームを開発した人。

このコンテキストが整っていると、もはや驚きではありませんピーター・ジャクソンの王コン補助的なプロモーション製品としては提示されていません。ある意味では、元のIPの自信と自己決定を投影します。これは、映画自体の前にリリースされた映画の世界への紹介です。これは、明確に、キングコングです。

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ヒーローとモンスター

ゲームのほとんどで、私はエイドリアンブロディのキャラクターであるジャックとして一人称でプレーします。斜面を歩いて、私のカメラは上向きに漂い、重力と自分の上向きの動きを補うためにそれを下に戻すように強制します。私がサミットに到達すると、この相互作用は、上昇を頂点にする感覚を模倣します。

ジャックは速く動き、時には運動から激しく呼吸し、私がボブして不均一な地形を駆け抜けます。ジャックは、現在の武器に残っている弾丸の数を追跡し、「B」ボタンをタップしてその情報を共有させることができます。 「私は十分な雑誌を持っている」の高さから、「I'm Dry!」の恐怖まで私が上から私に向かって急降下している獣を発射しようとすると、弾薬を追跡するこの方法はゲームの緊張を高めます。声を上げているスプリントボタンを切除するなどの意思決定の組み合わせは、めったに改善されていない一人称具体化の意味をもたらします。

導入時にスカル島に衝突しますピーター・ジャクソンの王コン、私はあなたがスカル島と呼ばれる場所に意図的に行かない理由をすぐに学びます。肉食のクモ、身もだえのムカデ、そして実際の恐竜一般的で致命的な光景です。私が利用できる唯一のツールは、骨で作られた槍や船員から飛行機で落とされた珍しい火力など、環境で見つけたツールです。

島には、私の行動だけでなく、基本的なエコシステムがあります。私を狩るのと同じモンスターは、喜んでお互いを引き裂き、私が時々世界に隠れていると思う無害な「餌」の生き物を食べます。各ジャックレベルは、ゲーム全体の共通のビルディングブロックをリミックスする自己完結型の緊急の冒険として機能します。

私は1つのセクションで囲まれた遺跡の間に疾走し、ラプターを燃やした骨の槍で消し去るスクラブの草のtrapに私を追いかけます。別のセクションでは、私のグループの壊れやすいいかだを攻撃し、はるかに大きく、より危険な捕食者の注目を集める際に、ムカデスに槍を投げる水路を下ります。

私が使用している機械動詞(シュート、スワップ、スロー、餌など)は、私が遭遇する資産の多くと同様に一貫しています。目を閉じて再利用した避難所の廃inを想像できます。チームの興味深いダンスピーター・ジャクソンの王コング、その後、これらの普遍的な作品を常に再文脈化し、再利用して、記憶に残るシナリオを作成します。

ペースは非常に息を切らしているので、呼吸する時間があるとき、または私が以前に検討する時間がなかった視点で島を見ると、それは驚くべきことと同じくらい本物のポリゴナルの世界にwe敬の念を生み出します。ビジュアルは、2005年からライセンス製品に参加する権利があるよりも、設計および実行されています。

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静かな瞬間は、セットピースの形をとるだけではありません。それらは、私の脳が銃撃と叫びの間にしがみついている刺激的なデザインの印象です。 AIのキャラクターは危険から互いに引きずり出し、ムカデは槍を投げた後、壁に固定されている間、目の前にあるすべてのものに暴行し続けます。あるシーンの間に、私のデジタルライフのために走っている間、私は横を見て、私たちの監督のカール・デンハムが時間を取っていることに気づきました私たちが走っている恐竜を撮影します。それは、プレイヤーが自分の人生でレースをしている間にそれを逃す可能性が非常に高いにもかかわらず、開発者によってスクリプト化され、アニメーション化された狂気の真ん中にある真実の特徴です。

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私がキングコングとしてプレイしているレベルは、サードパーソンです。私はプレイヤーにリズムで馴染みのあるアニメーションでレベルを介してパークールしますプリンスオブペルシャ:時間の砂。それから私は恐竜を顔に打ちます。

動詞と環境資産(登山可能な壁のテクスチャやスイングできる岩のような露頭など)は、ゲームの他の部分と一致し続けていますが、シームレスな進行を確保する新しい方法で使用されます。これは、多くのオープンワールドが現在同じことをしている時代の見事な主張ではないかもしれませんが、ほとんどの大ヒット作フランチャイズは存在しませんでしたピーター・ジャクソンの王コンリリースされました。これらの詳細は、ゲームが元々リリースされたときの未来からのメッセージのように感じられました。

King Kongとしての私の経験は、通常、彼が恋に落ちた女優であるAnnの保護を中心に展開しています。私は彼女を脇に置き、近くの木の幹を拾い、ジャックが直面することを望んでいなかった脅威に対して私たちの両方の生活のためにスイングしました。ゲーム全体のUIおよびHUD要素の欠如は、これらのシーケンスで本当に不快になります。

グラブボタンであるBをタップします。突然、Kongの頭の上にT-Rexを持ち上げています。おそらく、フォローアップアクションを開始できます。私は実際にどのように実行するかわからないもの。私は混乱し、最終的にT-Rexの背骨をスナップし、安全性への希望への道を打ち続けます。それはガイド付き体験ですが、私は自分が行くにつれて物事を考えているように感じます。

レベルは、コングの傷跡のある肌の中で燃え上がるエイリアン以上のように感じることは決してないほど速く過ぎています。私の圧倒的な印象は絶望の1つです。実際、それはゲーム全体が再び繰り返されるという意味です。ジャックの一部では、スカル島の未知の攻撃に遭遇し、圧倒されていることに気付く馴染みのある典型的なFPSの流れから絶望が生まれています。コングの部分では、その絶望は生まれていますいる未知。あなたは世界にすべての力を持っていますが、あなたはまだあなたが単一の魂を守ることができることを保証することはできません。

Kong RoarsとScreenがぼやけて、恐怖がポイントであることに気付きます。生の電力が十分ではない場合があります。

画像:Ubisoft Pictures/Ubisoft

私はプレイしたほど若いですピーター・ジャクソンの王コン子供の頃。私の主な思い出は、私を嫌っていたゲームでした。あなたの手に壊れた槍によってサバイバルが決定されたゲーム。

今、私のベルトの下に文脈と開発の経験があるので、私は見ていると思いますピーター・ジャクソンの王コンそれが何であるか:無限の細部、ケア、奇妙さのウサギの穴は、生存と絶望的で継続的な恐怖の一貫した全体で奇跡的に頂点に達します。

キングコングの開発者は最初に物事を行うだけでなく、ゲーム業界全体に全世代を獲得し、映画の結びつきに恵みを持って存在していた原則を再発見するために全世代を必要としました。この作品の終わりに、ゲームの美学から島の先住民族の取り扱いまで、私がまだ話したい5つの主要なことで自分自身を見つけます。

複雑な統計的および法的理由は別として、私はしっかりと確信していると確信していますピーター・ジャクソンの王コンプログラムの理想を表しているため、後方互換性のあるタイトルの最終的な波にありました。これらは彼らの時間に関連するゲームですが、それもそれを上回ります。 King Kongのこのバージョンは、どういうわけか未来から生まれたレトロな体験のように感じます。物理的なコピーを追跡できれば、今日でもプレイする価値があります。