不眠症の高層ビルの間を振った後スパイダーマンまたは、ゴッサムの街の凶悪犯をロックステーディーと一緒にパルプに打ち込むバットマン:アーカムアサイラム別の大ヒットスーパーヒーローゲームの適応の可能性に興奮するのは簡単です。モダンなデザインテクノロジーには、アイアンマンやキャプテンアメリカの靴に足を踏み入れると、私たちが自分のミニチュアマーベルシネマティックユニバースの一部のように感じさせる力があります。
しかし、Crystal Dynamicsは、1つの超強力なキャラクターを中心にゲーム全体を設計するよりもはるかに大きな課題を持っています。マーベルのアベンジャーズ、5月15日に出ますXbox One、PlayStation 4とPC。にもかかわらず不安定な公開今年初めにE3でマーベルのアベンジャーズいくつかの約束を示し始めています。私たちが多くのトレーラーで見た短いオープニングセグメントをプレイし、ゲームプレイがPax Westでの密室で明らかにすることができました。
兵士の神秘的な力がアベンジャーズデーのお祝いの間にサンフランシスコを攻撃し、あなたのお気に入りのスープチームは一日を守って救う必要があります。レベルは、私がトールとしてゴールデンゲートブリッジに近づき、多くの一般的な兵士を打ち負かし、アイアンマンの靴に飛び込んで橋を越えて飛んで飛んでいます。キャプテン・アメリカとしてのヘリキャリエの、そしてブラック・ウィドウとしてタスクマスターと戦う。
アベンジャーズパワーファンタジー
マーベルのアベンジャーズサードパーソンのシューティングゲームとbrawlerの基本的な混合物のように感じられ、オーバーザショルダーカメラと照準、近接攻撃、発射体の標準コントロールがありました。それはタイトで反応が良かったが、信じられないほどユニークではなかった。アイアンマンは、パルサーの大砲とロケットを発射し、橋を舞い上がる能力ではっきりと際立っていました。彼の飛行はゆるく、すべての調整が私が予想していた以上に彼を動かしました。彼は使用するのは素晴らしいと感じましたが、私がプレイしたレベルのパラメーターによって制限されていました。
残念ながら、スタジオのスコット人アモスの責任者は複数回明確にしなければならなかったため、私たちがプレイした短いセグメントは完全なゲームを示すものではありませんでした。これは線形のチュートリアルレベルでした。フルゲームには、ボタンプロンプトやクイックタイムイベントがあまりありません。 Crystal Dynamicsがチュートリアルを初めて持っているのは奇妙だと感じましたマーベルのアベンジャーズ、ゲームのより深いメカニズムですぐに私たちを販売する後のセグメントではなく。
「そのレベルは特に直線的だと思います」とアモスは言いました。 「ゲームの残りのランプとして設計されています。 Tomb Raiderゲームの線形セクションのように、他のレベルがあります。しかし、私たちが示していないことの1つは、これらのスペースがどのように広がるかです。」
私がプレイしたセグメントは、ゲームの同様のセグメントよりもはるかに直線的でした未知。ブラックウィドウのタスクマスターとの空中戦闘中のわずかな間違った動きでさえ、私は下の水に向かってケアを送りました。アイアンマンを空中に操縦し、トールのハンマーを投げることはゲームプレイの明るいスポットですが、最終的にはデモは、大ヒットアベンジャーズのゲームから期待したものには至らなかった。私の楽しみのアイデアは、事実上非常に小さなレベルであるものを何度も何度も繰り返したが、同じうなり声を繰り返しているわけではありません。広大なレベルがより良くなることを願っていますが、自分で試すまで確実に言うことはできません。
それぞれのヒーローには独自のプレイスタイルがありますが、彼らが意図されている強力なヒーローではなく、チームベースのアクションゲームのクラスのように感じました。キャプテン・アメリカがチタウリとの戦いで命じられた元のアベンジャーズ映画の最後のシーンを思い出させました。ハルクは気晴らしを引き起こし、敵の火を引き起こすタンクであり、アイアンマンは素早く横断し、封じ込めを処理できます。トールはハンマーと照明を遠距離の武器として使用できます。 。
やや残念です。私はこれらのヒーローを使用して、一つの特異なキャラクターを中心としたゲームで行ったほど強力だとは感じませんでした。それは、膨大な範囲のヒーローを1つの体験に合わせるという課題を強調しています。
映画のスーパーヒーローの物語
E3以降の空気を除去するために必要なクリスタルダイナミクス。の最初のゲームプレイプレゼンテーションマーベルアベンジャーズ多くのファンを混乱させたままにしました。私のデモ中に、Amosは綴りましたマーベルのアベンジャーズ「コアゲームプレイループ:プレイヤーはスタンドアロンミッションに取り組み、ベースに戻ってエクスペリエンスを適用し、新しいギアを装備します。 Amosは、コアキャンペーン全体が5人の主要なヒーローのみを特徴とし、より大きな宇宙の出発点として機能することを確認しました。それは主要なキャンペーンのように聞こえました。これは、企業がヒーローを超強力なAIに置き換えようとしているのを見て、開発者がもたらしたい追加のコンテンツの味であるかもしれません。
アモスはまた、戦利品の重要性と、それがどのようにそれ自体のインセンティブになるかについて話しました。 「あなたがあなたのヒーローをどのようにプレイしたいかを[カスタマイズ]する機会はたくさんあります、そして、あなたが行きたいアイテムがあります。これらは、物語を追いかけて略奪する方法としてあなたが降りる道です」と彼は言いました。 「しかし、さまざまな難易度で異なる領域に入るという考えは、あなたがそれを望むので起こります。あなたがそのヒーローになりたいと思っていて、…そのより高いレベルを取得したい人なら、その機器の伝説的なバージョンを手に入れてください。それがあなたなら、私たちはあなたをカバーしました。」
ミッションは2つのカテゴリに分類されます:Hero Missionsは1つのヒーローとしてソロをプレイし、War Zone Missionsは4人の異なるヒーローと協力してプレイします。 Hero Missionsはストーリーを進め、War Zone Missionsは報酬のために再生できます。報酬は、主にギアとヒーローの進行で構成されているようです。 Crystal Dynamicsは、完全なストーリーモードを起動する準備ができていることを計画していますが、発売後の新しいストーリーとヒーローのストリームもあります。
ヒーローの任意の組み合わせでプレイできるミッションを持つことは、すべてのキャラクターを同じパワーレベルにバランスさせる必要があることを意味します。たとえば、5人のヒーロー全員がデモに同じヘルスバーを持っていました。 「複数のプレーヤーに対応し、複数のプレイスタイルをサポートするために、非常に柔軟な戦闘システムに行かなければならないと感じます」とアモスは言いました。
アベンジャーズにあなたの道を持っています
デモからの最大の新しい情報の1つは、各ヒーローがどれほどカスタマイズ可能であるかでした。さまざまなスキンとギアを適用する以外に、すべてのキャラクターの新しい能力を解き放つ多くのスキルツリーをレベルアップすることができます。これらには、さまざまな武器、特別な動き、改善された能力が含まれます。
アイアンマンとして演奏するとき、私たちはあなたが異なる武器の武器として空飛ぶ要塞のように感じてほしい。または、ハルクとしてプレーしている場合は、実際に敵をつかむことができる貨物列車のように感じるはずです」とアモスは言いました。 「そのようにプレイしたい場合は、2人の敵をつかむことができるようにアップグレードを想像してから、複数の敵に対処できる動きができます。私たちはあなたにどれだけやるべきことがあるかをあなたに与えようとしています。」
アモスは、この例を「エリアコントロール」ヒーローとしてトールとして演奏しました。彼は高い位置を維持し、稲妻を使用して範囲で攻撃し、チームメイトに脅威を伝えます。同様のプレイスタイルを使用するには、彼のヒーローポイントに投資したいので、トールの照明には照明料金が増え、1回の爆発で敵に影響を与えます。アモスはまた、健康と個々の攻撃へのアップグレードを必要とする近接焦点を当てたアプローチについても言及しました。これらのプレイスタイルのいずれかが動作したり、自分でプレイしたりすることはできませんでしたが、デモでの時間からどのように機能するかがわかります。
全体として、マーベルシネマティックユニバースの大ファンとして、私が経験したことの後に私は興奮していますマーベルのアベンジャーズそして、クリスタルダイナミクスが計画していること。ヒーローの拡張リストを備えたオープンな世界を探索していないことに失望するのは簡単ですが、各キャラクターのユニークなプレイスタイルを強調する柔軟な戦闘システムは、各アベンジャーをユニークに感じる賢い方法です。
残念ながら、私がプレイしたデモはそれを示していなかったので、私たちは開発者の言葉を消します。ゲームがそれ自体を話すべき挑戦です。待って、かどうかを確認する必要がありますマーベルのアベンジャーズスキルツリーは、あまりにも馴染みのあるジャンルのクラスではなく、各キャラクターをヒーローのように演奏します。