ドゥームエターナルは、アベンジャーズサイズの予算で作られた邪悪な死者のようなものです

ドゥームエターナルは、アベンジャーズサイズの予算で作られた邪悪な死者のようなものです

土曜日の朝の漫画の間抜けなトーンで

クリストファー・グラント 2012年にPolygonを設立し、2019年までの最初の編集長を務めました。それ以来、彼は出版社を務め、姉妹出版(およびBFF)The Vergeのグループ出版社を務めました。彼はビデオゲームが大好きです。

「土曜日の朝の漫画の品質がすべてのトーンにあります」とヒューゴ・マーティン、永遠の運命のクリエイティブディレクターは、インタビューを開始すると言われています。 「なぜなら、私は...それは運命だからだ。」

そして彼は正しい。それでおしまい。私はちょうど3時間近くの新しい運命をプレイしました - IDソフトウェアの2016 GEMの続編は私の個人的なものであり、ポリゴンの集団、ゲームオブザイヤー - そしてずっと笑顔が私の顔に接着されていました。

すべての称賛の後、それを思い出すのは難しいです運命(2016)その足場を見つける前に何年もの間開発地獄(笑)に携わっていたので、「Doom 4」として発表されてからほぼ10年後に再出現しました。そして、最終的にリリースされたとき、それは、その打ち上げがお祝いの叫び声ではなく、安reliefのため息であるかのように、非常に静かに行われました。

ほぼ4年後、私の驚きを想像してみてください永遠の運命、そのゲームその前身のように感じます- 今、すべての威厳と性格で、このようなゲームが要求します。運命は、そのすべてにおいて、そうです絶対に土曜日の朝の漫画。そして永遠の運命それを手に入れて、私が今までプレイしたどんな運命よりも多くのことに傾いています。

その間運命(2016)はほぼ完璧なゲームである可能性があります - そして、私は反対の議論を聞きません - そのヘビーメタル、作曲の本のトラッピングがしばしば自己精神的に行き過ぎ、自己に十分ではないというケースを作ることができましたわかっている。確かに、ジョークはそこにあり、コーデックや収集品に隠れていました。しかし永遠の運命前景は楽しみですIDのチームは、フランチャイズの内側のドタバタを明らかにするために、厳しい外観を切り取りました。

「誠実な実行によるばかげた前提。それが私たちの前提です」とマーティンは言いました。

「そしてAAAの実行」、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるマーティストラットンが追加しました。私たちは、異様な前提を備えた大予算のAAAゲームを作ることができます。私たちは自分自身をあまり真剣に受け止める必要はありません。」

「サム・ライミが真の続編を作ったと想像してみてください邪悪な死者2、しかし、彼はアベンジャーズの予算を持っていました。それがドゥームであることです」とマーティンは言いました、この大予算パルプの概念が開発を通してスタジオ内のトピックであることを明らかにしました。

良いB-Filmのように、永遠の運命微妙ではありませんその追加には、ゲームのトレードマークの栄光の殺害を実行することで満たされたパワーアップの近接攻撃、および敵を燃やし、それによって貴重な鎧の破片を抽出する肩に取り付けられた火炎放射器である炎のベルチが含まれます。そして、私はゲームをプレイする私の時間にこの特定の物語の要素に遭遇しませんでしたが、マーティンはおそらく私たちのインタビューでこの最良の例を強調しました:ゲームでは、Doom Slayer(すなわち、Doomguy)には城のような本社があります地球の周りに軌道に浮かぶ。

その名前? 「運命の要塞」とマーティンは叫ぶ。

"なぜ?それはすごいので、それはそれが呼ばれる必要があるものです。」そしてそうです。 「Doomについてのすべては、悪魔の大腿骨を壊して彼の顔に押し込んでいるとしても、ウインクと笑顔で行われます...または腕の骨の1つ。」

「脛骨」とストラットンは笑って付け加えた。

血まみれの綱渡りです。ゲームを楽しく、自己認識します - 彼らが述べたように、ばかげた前提を誠実に実行する - それを実際にグロスまたは動揺させることなく。

「の開発を通して運命(2016)、私たちはそれが運命であることの意味とそのトーンが何であったかを絶えず削除しました。そして、私たちはそれで良くなりました」とストラットンは言いました。

「1分あたりの暴力の速度が続いているため、しばらくしてから胃が腹を立てるのは本当に難しいでしょう」とマーティンは付け加えました。 「それは楽しくなければなりません、それは笑顔でなければなりません。すべての[栄光の殺害]がソーのようなものであれば、あなたはただ「私は今これを扱うことができない」のようになるでしょう。」

私は彼らが間違いなくソーが好きではないことを確認できます。カコデモンの栄光を殺すアニメーションの1つで、あなたはその目をつかみます - それは明らかにフォームのおもちゃのようにスクイーズな品質を持っています - そして、そのフローティングの赤い顔全体を引き裂き、モンスターは一種のスクービードゥー風で反応します「イペス。」一言で言えば、それはばかげています。

運命の進化、そしてその方法永遠の運命フランチャイズの精神に根本的に忠実でありながら、プレイヤーを驚かせようとすることは、この最新の遠出で別の方法である「移動」と感じられます。その間運命(2016)正しく識別されましたスピードフランチャイズの核となる教義として、永遠の運命ゲームの戦闘アリーナの間にあるいくつかの軽いパズル要素を含む、その式の上に追加のメカニズムを重ねます。

明らかに、運命(2016)プラットフォームとパズルのかなりのシェアがありました - 私はそれぞれの戦闘アリーナがそれ自体でパズルであると主張します - しかし、IDはこれらの「偶発的な戦闘」領域をアップグレードすることを検討しています永遠の運命2016年からのダブルジャンプだけでなく、エアダッシュ、クライミングメカニック、モンキーバースイングがあります。

「それはゲームに新しいものを追加することです永遠の運命マーティンは、ゲームの新しいアクロバティックな要素について語った。 「の批評運命(2016)それは本当に公平です、それは廊下とアリーナ、廊下、アリーナです。 [...]しかし、アリーナの間に、私たちはもっとしなければなりませんでした。私たちは、悪魔を殺すためにあなたに素晴らしいスケートパークを与える以上のことをしなければなりませんでした。私たちは、これらの小さな戦闘パズルに関与するように、スケートパークの間のエリアを解決するために作る必要がありました。

「レベルはあなたに挑戦を提示します。悪魔はあなたに挑戦を提示します。そして、レベルのデザインを解くことは、悪魔を倒すのと同じくらい魅力的です。私たちはそれがすべて50/50になることを望んでいません - ドゥームは悪魔を殺すことについてです、あなたは知っていますか?」

これらの新しい「偶発的な戦闘」エリアをゲームのコア戦闘アリーナに一致させることの一部は、習得の目標です。 「それはスキルベースのプラットフォームです」とマーティンは言います。 「ゲームを再生可能にしたい。第1レベルで理解するのが少し難しいトラバーサルパズルは、第3レベルで第2の性質になり、最初のレベルを再生すると、トニーはそれを通り抜けるようなもので、それに満足があります。」

トニーは悪魔の殺人スケートパークを通り抜けて私の道を歩み、大陸サイズの燃えるような五gram星で覆われた地球を周回するために運命の要塞で休憩を取って、元の世代が育てられた世代の思春期の熱の夢のように聞こえます。

つまり、最後の運命のゲームをプレイするのに苦労した2人の父親として - 私は絶対にその時間を見つけましたが、平日の早い時期に目を覚まして、子供たちを学校に備え、土曜日の朝の漫画を味わいます。

永遠の運命Google Stadia、PlayStation 4、Windows PC、Xbox Oneで3月20日にリリースされる予定です。 Nintendo Switchバージョンも開発中です。