今日は発売から5年ですウィッチャー3:ワイルドハント、そして世界中のプレイヤーは、モンスター、魔法、狂気の洗練された宇宙にまだ夢中になっています。その物語とそれらを保持するゲーム、耐え続けます、 しかし、なぜ?
の成功と持久力ウィッチャー3から一文に煮詰めることができますPolygonの元のレビュー:「「ウィッチャー3恐ろしいリスクであったはずだったものは、世界で最も自然な進化のように見えるようにしています。」
以前に知られていましたウィッチャーそしてウィッチャー2:王の暗殺者、開発者CD Projekt Redは、素晴らしいゲームを作成することで知られるスタジオとしての地位を確立していましたが、そうではありませんオープンワールドゲーム。そのため、チームは他の人の哲学を取りました、非-Open-World Gamesは、ストーリーテリングの質に大きな重点を置き、ゲームの特別なことを維持するためにそれを作り直すことにしました。。
「私たちのクエストディレクターMateusz Tomaszkiewiczは、以前はリードクエストデザイナーでしたウィッチャー3CD Projekt RedのシニアクエストデザイナーであるPhilipp Weberは、Polygonに語りました。 「彼は、主な目標を言ったウィッチャー3]以前のウィッチャーゲームのデザイン哲学を組み合わせることでした。これは、選択と結果を持つ複雑で成熟した物語を、オープンな世界と一緒に作成することでした。」
これは重要です。なぜなら、オープンワールドのゲームはしばしばトレードオフと見なされるため、そのすべての自由の価格はより直線的なゲームからの厳しいストーリーテリングであるからです。これは誤りでしたウィッチャー3シリーズのオープンワールドのルーツを使用して、オープンワールドの式全体を作り直すことで、開発者が休むことを試みます。
5年後、ゲームは耐えられますので、彼らはかなり良い仕事をしたようです。
「かつては、オープンワールドゲームが面白いものや深い物語を語ることができないと多くのことを聞くことができるこの先入観がありました」とウェーバーは説明しました。 「それが私たちが挑戦として取り上げたものでした。」
あなたの世界を開く方法
起動する場合ウィッチャー3今日、あなたは、その環境が、当時のほとんどのオープンワールドゲームと比較すると際立っている方法で生きているかのように感じていることがわかります。幻想の縫い目を見つけるのは難しく、それはゲームが従来のオープンワールドの型に収まるように設計されていないという事実と多くの関係があります。
ウェーバーは、これらのオープンワールド環境に、より制限された領域の物語の強さを、最初のTWで見つけるものと同じように説明するために説明しましたoウィッチャーGAMES - CD Projekt Redは、箱の外側を考えなければなりませんでした。あるいは、デザイナーが戻って行かなければならなかったと言う方が正確かもしれません内部箱は、彼らがすでに知られ、尊敬されていた小さなだが激しい打撃を受けた物語からインスピレーションを引き出します。
「私たちが持っていた重要な目標の1つは、オープンな世界でそれらを行うことによって、私たちの探求と物語の質を妥協しないことでした」とウェーバーは言いました。 「クエストデザイナーとして、限られたエリアのクエストを作成する方がはるかに簡単です。プレイヤーがいつ、どこで物事を見るか、そして彼らがどのような順序でそれらを行うかを非常にうまくコントロールすることができます。」
しかし、クエストがマップを越えてあなたを連れて行くことができ、何百時間ではないにしても、何でも望む順序で完了することができるゲームのために、そのスタイルをどのようにしてそれを作り直しますか?チームは、プレイヤーを弱さではなく強さとして制御することができないと考え、それに寄りかかった。
「最初は、[オープンな世界に合うように]デザインを変更するのは難しいと思われましたが、最終的には実際にはクエストが大幅に改善されました」とウェーバーは言いました。 「オープンな世界では、私たちのクエスト構造もはるかにオープンになり、プレイヤーが彼らが望むように私たちの物語を体験する機会をもっとたくさん与えることができました。クエストのさまざまな部分を順不同で解決できれば、これは後で異なる結果をもたらすかもしれません。私たちは常に非線形の選択と結果の大ファンだったので、これは大きなボーナスでした。」
チームは、プレイヤーを強さとして制御できないと考えていました。
今はかなり明白なようです。オープンワールドをよりオープンに感じるには、プレイヤーが好きなときにいつでもやりたいことをできるようにする方法でそれを作成する必要があります。非線形ストーリーに焦点を合わせることにより、それらはすべて自己完結型でしたが、深く根ざしていましたウィッチャー3ゲームの世界であるCD Projekt Redは、より広く、より現実的な物語ネットワークと実際にオープンな世界を作成することができました働いた。
しかし、それはこのゲームがとても特別な理由の一部に過ぎませんでした。クエストは、非線形でオープンである必要があるだけではありませんでした。プレイヤーが入力した場所に応じて、お互いに、さらには自分自身に結びつけなければなりませんでした。 CD Projekt Redは、互いにつながりがないと感じたことがないことが詰まったきれいなゲームだけでなく、まとまりがあると感じたものを作成したかったのです。
1つの大きな世界
このアプローチの本当に良い例がありますウィッチャー3。グリフィンを盗むチュートリアルエリアである白い果樹園では、川のそばに小さな家があります。年配の女性は外にいて、小屋の人がフライパンを借りたが、それを返したことはないと主張しています。あなたの仕事は、彼女に代わって調査する方法を見つけることです。
案の定、鍋は内側にあります。小屋のインテリアの周りで少しの調査を行うと、詳細が明らかになります。暖炉に燃えた紙があり、執筆の一部はまだ読みやすいです。
結局のところ、特にcraftなスパイは、それがどれほど汚れているかのために鍋を借りていました。彼はそれをきれいにスクラブし、すすを使用してコード化されたメッセージを書きました。しかし、それはクールな部分ではありません - 床には、砕いた銀のモノクルが見えます。
以前のウィッチャーの物語のジェラルトの仲間の一人は、そのようなアクセサリーを着ることでよく知られています。そして、あなたが彼にずっと後で会ったときウィッチャー3、あなたはそう、彼がそこにいたことがわかります、その正確な小屋。物語には、パンやすすよりも多くのことがあります。試練全体は、王を暗殺するための精巧で継続的な陰謀の一部であるようです。
または、あなたは彼女を無視したかもしれません。しかし、すべてを見て体験しなければならなかったプレイヤーのために、使い捨てのヒントがありました。
このスタイルのクエストデザインは、最初に遭遇してから数十時間かなりの数十時間になることができるこのスタイルのクエストデザインで、の物語構造全体に影響を与えます。ウィッチャー3。それはオープンな世界であり、小さく、孤立した物語で満たされています...しかしそれはなぜ彼らは全体として働いています。一見取るに足らない決定のある一方のストーリーは、50時間後に別の決定がどのように再生されるかを変える可能性があり、最終的に動作中のサイクル全体を目撃するまでそれがどれほど重要であるかはわかりません。モノクルはスパイのアイデンティティを明らかにすることができますが、偶然に聞いたランダムなモンスターハントは、後でフォローすることにした場合、後でマルチウェアサイドクエストに変わる可能性があります。
現代のゲームでさえ、セットの場所の静的な文字に頼らずにクエストの導入に苦労しています。のためにウィッチャー3、チームは、世界自体が独自のクエスト提供者として機能し、自然に探索しながらつまずくことができるサイドストーリーやキャラクターでそれを満たすことができると判断しました。多くのストーリーには複数のオンランプと出口があり、忙しくて幸せになる限り、スレッドを追跡し続けることができます。そして、先に述べた王様のスパイと同様に...ドットをつなぐことをいとわないと、すべてがかなり明確にリンクされています。特定のクエストは、たとえそれらがマイナーに見えても、どこかに大きく向かう可能性があることを信頼し始めます。次の大きなブレークスルーがいつ来るかはわかりません。
「このように、たとえ私たちが常に式を切り替えたわけではなかったとしても、プレイヤーは何を期待すべきかわからなかった」とウェーバーは言った。 「だから、新しい場所を興味深いものにするという行為を維持することができました。」
あなたはヒーローである必要はありませんが、彼らは誰かがいる必要があります
の上ウィッチャー3数十時間にわたって互いに接続されているクエストは、世界全体にも小さな物語で満たされています何もないシリーズのヒーローであるリビアのジェラルトとは関係ありませんが、お互いに関係しています。
森の真ん中にある町、都市、さらにはランダムな場所でさえ、組み込みの共同体の側面を持つように設計されています。ゲームの他のシステム。
「Skellige Villageでは、ハンターが妻と朝食をとるのを見ることができます」とウェーバーは言いました。 「その後、彼は犬を森に連れて行き、鹿を茎に連れて行きます。時々、彼はオオカミやキキモラに攻撃され、彼の人生のために戦わなければなりません。彼がそれを作ったら、彼は夕方に家に帰って素敵な夕食のために寝ます。 [...]私たちは何千ものNPCにこれを実装しました。そして、プレイヤーは彼らを追いかけていないかもしれませんが、彼らが背景にいるという事実だけで、世界をより生き生きと見せます。」
画像:CD Projekt Red/Warner Bros. Polygon経由のインタラクティブエンターテイメント
これが起こりますどこでもでウィッチャー3。Novigradを訪れると、パブを搭載したドックを歩き回る酔っぱらいに迎えられる可能性があります。一部の人々は、飲酒手当を強化するためにコインを求めるのに十分な生意気であるかもしれません。しかし、表彰台の上に説教するカルトの指導者、二足歩行が支配的な都市で彼らの場所のために戦っている小動物、そしてあなたが理解するにはあまりにもばかげている人生をさまようさまざまな変人がいます。そして、たとえあなたがすぐにそれを理解していなくても、あなたはこの世界が非常に驚くほど現実的だと感じる理由は、それがしばしばそれ自身の論理に固執するからだと無意識のうちに感じたかもしれません。
「もちろん、ウィッチャーはファンタジーなので、完全に現実的である必要はありませんが、常に信じられる必要がありました」とウェーバーは言いました。 「だからこそ、私たちのレベルのデザイナーと環境アーティストは、世界を創造する素晴らしい仕事をしました。そして、あなたが都市に食物を提供する畑に囲まれたノビグラードが供給ラインがある理由、Skellige Villagesに水源がある理由を見る理由です。世界自体のデザインに対するこの現実的なアプローチにより、私たちの物語を語ることになると、私たちの物語を通して世界に話すことができました。」
でウィッチャー3、モンスターや動物が森で殺された場合、オオカミは体の匂いを嗅ぐことができ、実際に夕食に向けてビーラインを作る前にパックを形成します。このシステムは、以下のクリップで動作しているのを見ることができます。そこでは、鹿とオオカミがアクションで望んでいると判断しているのを狩ります。
額面のクールな機能です。しかし、このようなシステムが世界に持つことができる蝶効果は野生です。
「これは、野原の農民、農民が彼の人生のために走っている農民、そしてオオカミを打つようにマウントされたニルフガルディアンの騎士のような状況を引き起こす可能性があります」とウェーバーは言いました。 「だから、これは世界を本当に生き生きと感じさせた素晴らしい機能でした。」
ウィッチャー3ゲームフランチャイズが基づいている本シリーズの人気を含む他のポップカルチャーの強みがあり、これらの本の最近の成功したNetflix適応。しかし、ゲーム自体が良くなかったとしても、それは重要ではありませんでした。新しいファンが見つけていますウィッチャー3常に、打ち上げ以来プレイしていてもまだ戻ってきた退役軍人に加わります。そして、それは彼らが戻ってくるようにする、選択、冒険、そして物語の生きている、まとまりのある世界です。それは、チームが当たり前のこととは思わない忠誠心です。
「人々がそれが来たときによく言及することの一つウィッチャー3彼らが実際にゲームをプレイして楽しんだのはどれだけ長くて、それは私たちにとって非常に驚くほど面白かったです。なぜなら、開発中はいつもそれが短すぎると思っていて、ゲームにさらに追加しようとしていたからです」とウェーバーは説明しました。 「だから、その種のフィードバックを見るのは実際には大きな安reliefであり、人々が今でもゲームをプレイしていることをより良くしました。 [...]ある種のコスプレやファンアート、または私たちのキャラクターやストーリーについての議論を見なくても、一日が過ぎません。」
20ドル
ウィッチャー3:ワイルドハントComplete Editionは、ベースゲームとこれまでにリリースされたすべての追加コンテンツをまとめます。
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