たくさんありますロックを解除しますで動物の交差:新しい地平線、有能な姉妹の衣料品店から、DookのCrannyにアップグレードしますが、おそらくゲームで最も豊かな特徴は島の博物館です。
「これをデザインした人は、博物館がとても好きであるか、ある程度の経験があります」と、国立自然史博物館の展示生産責任者であるエリザベス・ムス・アリソンは言いました。
博物館は深刻な自由を取ります - 一部の昆虫は歩き回ることが許されていますが、恐竜間のリンクは大まかにプロットされているだけであり、Musteen-Allisonが指摘したように、噴水の存在はハザードになるでしょう(「私は自分自身に考えていました。 「ああ、噴水を持っていて、人々がそれに何を入れるか、または子供たちをダンクすることを心配する必要がないことはどれほど素敵だろう」 - 建物が建物が愛情を込めて、慎重に設計されています。
ゲームのリリース以来、博物館バグを寄付したり、日中彼を目覚めさせることで吹き飛ばす機会のためだけでなく、それが非常にうまく設計されているため、人気のある機能になりました。博物館のバグ、魚、化石、および(最近追加された)アートホールはすべて美しく、少なくとも訓練されていない目に、実際の博物館を歩いている実際の経験を複製するために、長い道のりを歩んでいます。
どのようにより良い感覚を得るために新しい地平線博物館は現実世界の博物館に積み重なっており、Polygonは3人の現実世界の博物館の専門家を、Blathersの誇りと喜びのウォークスルーに連れて行きました。フィールド博物館の展示開発者、Monisa Ahmed。国立自然史博物館の展示生産責任者であるエリザベス・ムスティーン・アリソン。アメリカ自然史博物館の科学視覚化ディレクター、ヴィヴィアン・トラキンスキー。
の1つの「対面」ツアーのためにニューホライズンズ博物館、アーメドへの飛行新しい地平線島は、さまざまな果樹の作物だけでなく、それぞれの隣にカスタムデザインを明らかにしました。
「開発者がどのようなものであるかを知りたい場合、私たちは私たちの気まぐれな木にラベルを付ける人です」とアーメドは言いました。
魚と一緒に泳ぐ
クリーチャーには明白な現実の類似物がいくつかあります新しい地平線'博物館 - たとえば、化石のホールのT-rexはフィールド博物館のスーをモデルにした- しかし、それは博物館が、そのような特定の参照がなくても、実際の博物館を思い出すことを慎重に設計されていることを示しています。
「博物館のこの部分は、私に多くの(アメリカ自然史博物館)海洋生活の殿堂を思い出させました」とトラキンスキーは魚の殿堂について語った。 「私たちの海洋生活は、天井から巨大な青いクジラがぶら下がっているので、あなたが介入できる巨大なジオラマのようなものとして設計されていました。それは非常に没入型の部屋であり、頭上の水感を備えており、周囲のジオラマはすべて、このジオラマの中にいるという感覚に貢献しています。最初の部屋は本当に私にとってその気持ちを捉えました。」
一方、アーメドは、サメやマンボウを含む標本を含むホールの最大のタンクでジョージア水族館を思い出しました。彼女はまた、魚が捕らえられた生息地をモデルにしているため、ディスプレイがモデル化されているため、魚の組織を称賛しました。そして、彼らの標本は生きて泳いでいるのではなく剥製されていますが、野外博物館はコエラカンスも誇っています。
「それはとても不快です。訪問者は混乱しているが、常に興味をそそられているのを見ています」とアーメドは言いました。
他の博物館の詳細は、現実世界の慣行を連想させますが、すぐに目立たないかもしれません。マスティンアリソンは、ホール全体に存在するウェイディンディング(訪問者がどこにいて、他の展示が何であるかを示す標識とシンボル)と、より一般的な看板を称賛しました。壁にあるラベルには、どの魚が話しているのかを知ることができるように、壁にイラストがあります。これは私たちもそうしています。写真があります。」
Musteen-Allisonは、電気コンセント、通気孔、排水溝、一般的な建物のユーティリティなどの詳細が現実世界の博物館のデザインを模倣したことを指摘しましたが、エレベーターと一貫したランプが不足しているため、博物館はADAに準拠していませんでした。しかし、どちらもMusteen-AllisonとAhmedは、博物館全体に存在するベンチの数で大喜びしていました。
「10回のうち9回、展示物を追加するために必要なものについて訪問者を調査すると、より多くのベンチが必要なだけです」とアーメドは言いました。
恐竜と一緒に歩く
どちらかといえば、化石の殿堂は、細部へのさらに大きなレベルの注意を示しています。アーメドは、マウントされた標本は、実際の対応者よりも少し劇的にポーズをとっていたが、専門的に行われたように見えると指摘した。 Musteen-Allisonは、最初の部屋がガラスドームに標本を配置する際にいくつかの「昔ながらの」慣行を披露した一方で、方法論は現代的だと感じたと言いました。化石のホールの床は、種間の進化的関係を示す分岐図である系統樹で飾られています。
「彼らは科学の重要な部分です」とヴァスティーン・アリソンは言いました。 「[彼らはそれを表している]すべてのものは関連している。これは大したことだ。」
アーメドとトラキンスキーはどちらも重要性を繰り返しました新しい地平線進化の木を描写します。アーメドは、この木は少し単純すぎるかもしれないと指摘したが、それはまだ博物館で最もエキサイティングなことの1つだった。
「彼らが進化的アプローチをとって、すべての人生が何らかの形でつながっていることを暗示しようとしているのが本当に好きです」と彼女は言いました。 「特に現在の社会的および政治的風土では、たとえビデオゲームに属していても、科学と進化に関するメッセージが非常に現実的であることを見るのはクールだと思います。」
さらに別の現実の類似点で、トラキンスキーは、アメリカ自然史博物館にも同様の特徴があることを指摘しました。博物館の4階は、クラドグラム全体に動物を分配します。これは、生物間の関係を示すために使用される一種の図ですが、祖先が子孫とどのように関連しているかを示さないという点で、系統発生ツリーとは異なります - 絶滅した哺乳類と恐竜をリンクします。
「会議で、私たちは特定の展示で伝えることができるこれらのさまざまな物語のすべてについて話していました。すべてが進化に戻ってきました」とトラキンスキーは回想します。 「[私たちのプロボスト]は言った、「まあ、本当に1つの物語しかありません。進化の物語。」
新しい地平線現実世界の博物館よりも展示のスペースが少ないため、その物語を語ることがどれほど粒状になるかは限られています。そのため、化石は、特定の進化スレッドではなく、大まかにグループ化されていますが、その実践は完全に普通ではありません。
「それはフィールド博物館がしていることと非常に似ています」とアーメドは言った新しい地平線'フィールドのジュラシッククレタス部分への化石ディスプレイ戦略進化する惑星展示。 「訪問者の経験上の理由のために、すべてが一緒にミッシュマッシュにされています。ほとんどの人は、恐竜の部屋を駆け巡りたいだけです。同じ部屋に似たようなものを入れて、できるだけ正確に整理することを確認したいだけでなく、訪問者の体験を念頭に置いてください[...]正確な理由だけで体験を楽しくしたくない。」
ただし、実際の展示で系統樹を使用すると、難しい場合があります。
「私たちは、人々が理解するのが難しいことだと思います」と、ヴァスティーン・アリソンは説明しました。 「一部の人々は、線が彼らが関連していることを意味し、異なる色が家族を意味することを意味するが、何百万年も前に何百万年も前に話しているので、それは難しいかもしれないことを理解しています。そして、時にはそれらの間の支店は数百万年から数百万年です。私たちのキュレーターの一人は、T-RexやあなたよりもDiplodocusとT-Rexの間に時間が多いと言うのが好きで、人々は恐竜の年齢がそのような長さに伸びていることを考えていません。」
その結果、生息地、生態系、またはサイズによってグループ化された古い動物を表示する方が直感的になる可能性があります。
化石ホールの最後の部屋については、ディスプレイの目的は完全にはっきりしていませんが、アーメドは村人シルエットを隣人が素材とつながる方法と呼びました。
「彼らが[動物の交差]すべてが共通の祖先を共有する本物の動物としての世界」と彼女は指摘した。 「また、訪問者の観点から、あなたの島民のいずれかがこの博物館に来ていれば、彼らはつながりのポイントを見つけて壁にいることを見つけて、彼らの共通の祖先が何であるかを見つけることができるでしょう[...]そこには個人的なつながりがあります。このゲームは、個人レベルで博物館に投資する方法を提供するのに良い仕事をしています。」
バグのホールで最高の部屋
バグのホールは、おそらく新しい地平線中の昆虫のかなりの部分が比較的自由に歩き回ることが許されるため、最も自由を取ります。しかし、バグのホールには、博物館全体で最も重要な部屋の1つである実験室もあります。
「これは博物館全体で私のお気に入りの部屋です。なぜなら、それは私に多くの仕事を思い出させるからです」とアーメドはラボをツアーしたときに言いました。 「この博物館には何らかのラボスペースがあるという事実は、それを作るためにどれほどの詳細があったかについて多くを語っています。博物館には、科学者が標本の準備や独自の研究を行うことに時間を捧げている部屋の上に部屋があります。」
野外博物館、国立自然史博物館、アメリカ自然史博物館にはすべて、実生活で同様のラボがあり、訪問者が職場で研究者を観察したり、実践的な学習を体験したりできます。
「自然史博物館や科学センターが少し融合しているので、[ラボ]は本当に興味深いものです」とトラキンスキーは言いました。どちらも視聴者、特に若い聴衆を引き付けるだけでなく、科学のプロセスと科学者が博物館全体に展示されている知識をどのように獲得するかを伝えるのにも役立ちます。」
アーメドは同様の感情を共有し、博物館は「死んでいないものの束を集める空間であることを意図していないが、常に繁栄し、本物の科学と本当の発見で生きている場所である」と説明した。それを考えると、特に適切だと感じるポイント新しい地平線「博物館は存在し、プレイヤーの貢献でのみ繁栄することができます。
実生活を念頭に置いたビデオゲームのデザイン
新しい地平線博物館はまた、博物館からの改善です新しい葉、任天堂3DSゲームの博物館を実際の博物館ではなくトロフィールームと比較したアーメドによると。より現実的に感じるようにするためになされる改善があります - アーメドはプラークの動物についてより多くのテキストを提案しましたが、ヴァスティーンアリソンは展示物を通して構造化された道よりも探求する自由をより多く提案しましたが、開発者が持っている情熱は機能は明らかです。アーメドは、ブラザーズを賞賛し、「彼は他の博物館のキュレーターと同じように、本当に情熱的で、彼が好きなものを持っているように、彼が好きではないものを持っていると言って、ブラザーズを賞賛しました。 [...]これらの化石のいくつかについて彼があなたに伝えることはとてもリアルであり、それは非常に消化しやすく、理解しやすい方法です。」
「このゲームは本当に収集の魅力を捉えています」とトラキンスキーは言いました新しい地平線「アメリカ自然史博物館が訪問者がIDの日に活動することを奨励する方法まで、プレイヤーが昆虫、虫、化石を集めることを奨励すること。動物の交差博物館は、特に教育ツールとして、そのような現実の博物館がやろうとしていることの延長としても機能します。
「私たちが最近よく考えていることは、「ここにインタラクティブな体験があり、ここに物理的な展示があります」という境界を取り除くことです」とトラキンスキーは説明しました。 「私たちは、デジタルテクノロジーとデジタルコンテンツが展示ツリーの一部であるスペースの一部である展示を設計する方法を考えています。別の追加のようなものではありません。 [...] Digitalは、私たちがこれまで行ってきたことのもう1つの次元です。」
新しい地平線博物館は、プレイヤーがそれを理解し、それから利益を得るために博物館に精通する必要がないため、これらの境界を壊すことに大いに役立ちます。博物館だけではありませんルックス博物館のように、小さなメンテナンスの詳細までですが、それは本物の科学と本当の博物館のミッションを念頭に置いて構築されています。ナチュラルゲームメカニックは、プレイヤーが標本を探索して収集することを奨励しており、Blathersと話すことはほとんどの情報をもたらしますが、仮想博物館を歩くという単純な行為も明らかにしています。寄付された化石、虫、魚は、彼らが住むものを模倣する生息地に保管されています。また、系統樹や恐竜を殺した小惑星のモデルなどの特別な視覚的繁栄は、展示されているものについての即時のヒントを提供します。それを注意するのはこのケアを通してです新しい地平線物理的な博物館の経験を再現するだけでなく、そのような機関にも伴う不思議な感覚も再現しています。
200ドル
Nintendo Switchコンソールは多くの場合完売しますが、ポータブルゲームに最適なハンドヘルドのみのスイッチライトをピックアップできます。
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