金属:ヘルシンガーは歯に武装している間、モッシュピットにいるような気がします

金属:ヘルシンガーは歯に武装している間、モッシュピットにいるような気がします

ゲームの初期のアルファとデビッドゴールドファーブとのインタビュー

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

1990年代、私は6フィート6の攻撃的なラインマンで、レンガ造りのシットハウスのように建てられ、イリノイ州北部のコーンフィールドの近くに立っていました。それは暑い夏の夜でした。火の樽が消え、ジェームズ・ヘットフィールドの両側の空中に30フィートの炎を撃ちました。彼の後ろで、メタリカの残りの部分は「燃料そして、ローリングコーラスが二度目にやって来たとき、私は最初のモッシュピットに後ろに落ちました。

そのスペースの中には、スクリメージのラインから出てから以前にしか知られていませんでしたが、曲全体の期間中に持続したのと同じ種類の暴力と勢いでした。それがプレイするのが感じられたものですメタル:ヘルシンガーこのビデオゲームを除いて、土曜日に初めて、私は悪魔に囲まれ、歯に武装していました。

「これまでで最もメタルシューターを作りたかったのです」と、プロジェクトのクリエイティブディレクター兼ライターであるデイビッドゴールドファーブは言いました。ゲームの非常に初期のアルファバージョンの小さなスライスをプレイした後、彼は正しい道を歩んでいると思います。

メタル:ヘルシンガーによって開発されているリズムシューターですゴールドファーブが共同設立した部外者。彼は一人称シューターを作るのが古い手です。彼はリードデザイナーを務めました戦場:悪い会社2そして戦場3、また、ゲームディレクターでもありました給料日2。彼は過去10か月間取り組んでいますメタル:ヘルシンガー約25人のチームで、彼は彼の人生でゲームを作るのがこれ以上楽しいことはなかったと言います。

ゴールドファーブの目標メタル:ヘルシンガー2つの異なる種類をブレンドすることですフロー状態- 優れたビデオゲームをプレイしている間、あなたが時々陥る楽しい、トランスのような体験。 FPSをプレイすることから生じる流れがあります。これは、動きや目的のようなスキルに結びついています。次に、ギターヒーローやセイバーを倒します、これははるかに音楽的であり、サウンドキューとタイミングに基づいています。

私がプレイしたゲームのごく一部は、すべての正しいノートにヒットします。動きは迅速で運動的で、空中ダッジとダブルジャンプがあり、途方もない範囲を与えてくれます。私は最初は稲妻を呼ぶ頭蓋骨で武装しており、敵を驚かせています。音楽に間に合うようにマウスをタップすることで、乗数を構築できます。次に、背中に縛られた骨の剣を使用して、悪魔の山に飛び込んで、1回のスイングですべてを消滅させることができます。次に、適切なタイミングでトリガーを引っ張ると両方のラウンドを発射する二重バレルショットガンがあります。

アクションを運転することは、ドキドキのヘビーメタルサウンドトラックです。乗数は私のパフォーマンスに基づいて登り続け、ビートにジャンプしたり、音楽に間に合うように敵を打ったりします。 16倍に達すると、最終的なボーカルレイヤーが始まります。

「クールな金属製のものを作ったゲームがたくさんありました」とゴールドファーブは言います。 "明らかに運命。 [...]しかし、彼らはある種のテクノメタルを作っていました。私はそれをしたくありませんでした。残忍な伝説彼らのことはクールでしたが、それは私がやりたかったことにとっても正しくありませんでした。」

メタリカはここには関与していません。このサウンドトラックのために、部外者たちはずっと暗くなりました。アーティストには、TriviumのMatt Heafy、Dark TranquilityのMikael Stanne、BjörnがSoilworkからStrid、Arissa White-GluzがArch Enemyのホワイトグルズを含みます。

「このプロジェクトの過程で、私はこれらのヒーローの私のヒーローのために歌詞を書くのを手伝いました」とゴールドファーブは言いました。 「それはとてもクールでした。」

オーディオファイルは失望することはありません。部外者はPolygonに、このゲームには高品質のデジタル信号処理とサウンドエフェクトのための「True 3D Spatial Audio」が含まれることを伝えました。

メインキャラクターのボイスオーバーワークは、ジェニファーヘイルとトロイベイカーの好意によるものです。 GoldFarbは、より多くの名前が時間の経過とともに発表されると言います。一方、部外者はまだゲームを終える必要があります。メタル:ヘルシンガーPlayStation 4、Windows PC、Xbox One、および次世代コンソールで2021年のリリースが予定されています。

GoldFarbのチームのもう1つのデザイン目標は、ゲームを可能な限りパフォーマンスを発揮することです。つまり、極端な難易度の設定をサポートすることを意味します。これは、プレイヤーが動きに時間を費やす「スロップ」の量を制限することを意味します。簡単な設定では、ビートを維持することは比較的、簡単に簡単になります。しかし、最も難しい設定では、メタル:ヘルシンガー膨大な量のスキルが必要です。これにより、Twitchやゲームのスピードランナーなどの会場に最適になるはずです。

課題の一部は、コントロール入力を使用していることだと彼は説明します。私はキーボードとマウスでゲームをプレイしましたが、ゴールドファーブは私に最も開発の時間を過ごしたと言っています。最終的に、私の手は反復的な動きから傷つき始めました。コントローラーへの移動は私にとってはるかに簡単でしたが、最終的には洗練されていないと感じました。たとえば、武器を切り替えることはそれほど直感的ではありませんでした。

「両方に良いことも悪いこともあります」とゴールドファーブは言いました。「次世代について話すことはできませんが、別の方法で機能します。コントローラーを使用すると、問題は適切なバインディングを見つけていますが、これはまだ機能しています。あなたがする必要がある特定のこと、ビートのマッチングと射撃、そしてそれらのもので、それらは非常に不機嫌です。それはあなたが思っているよりもはるかに、はるかに気分が悪いです。」

詳細を含む詳細を期待してくださいメタル:ヘルシンガー今後数ヶ月で、超ハードコアの難易度設定とキャンペーン後のゲームモード。

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