専門家の遊びを見ています永遠の運命魅惑的です。私は見ていましたMichael“ Shroud” GrzesiekのYouTubeクリップゲームをプレイします。彼がすることはすべて楽に見えます。ピンポイントの正確さで、彼はフローティングメイクルドローンの頭を狙撃して健康と弾薬を獲得することができます。彼のDoom Slayerが動くのを止めることはないと思います。彼は数秒以内にマップの各端からシフトします。
私は決して上手になることはありません永遠の運命(または任意のシュータービデオゲーム、本当に)grzesiekとして。しかし、ことについて永遠の運命それは問題ではないということです。スキルレベルや難易度にもかかわらず、ゲームをマスターした、またはマスター化の過程にあるように感じます。永遠の運命プレーヤーにこのように感じさせるように設計され、開発者のHugo Martinが「The Fun Zone」と呼ぶものを入力できるように設計されています。
マーティンがファンゾーンと呼んでいるのは、実際にはフロー状態に似ています。難易度とスキルのバランス、あなたに挑戦しているが、あまりにも多くの。それは激しい焦点の状態であり、忙しい心であり、時間が速くまたは遅くなります。あなたがプレイした場合永遠の運命、または2016年運命リブート、おそらくそれを経験したでしょう。
画像:IDソフトウェア/Bethesdaソフトワーク
これは、メニューをめくって武器を交換し、ロケットランチャーからスーパーショットガンに流れる瞬間です。あなたの筋肉は、動き、どこに指を動かすか、いつボタンを押すかを覚えています。あなたはそれについて考える必要はほとんどありません - ほとんど。考える時間がないので、あなたはそれをするだけです。それはしばしば一瞬で自分を失うことによって特徴付けられ、永遠の運命それは本当に得意です。 20分間は5分のように感じられます。あなたが系統的に部屋をクリアし、ゲームがあなたに教えた方法で彼らを通り抜けます。
多くのビデオゲーム開発者は、フロー状態の理論を自分の作品に採用していますが、それはそれが始まった場所ではありません。フロー状態は、心理学者によって名付けられた概念ですMihályCsíkszentmihályi。彼は、最初に彼らの作品で「失われた」アーティストに関連して流れを研究しました。しかし、それは一種の抽象的な概念であり、概念化するのは難しいです。ニコラス・マシューズ、オハイオ州立大学の研究者は、流れは実は認知状態。
「それは脳にあります」とマシューズは言いました。 「特定の状況下で出現します。これは、神経発射または認知プロセスの特定のパターンであり、アクションがどれほど難しいかとスキルレベルの間にこの一致がある場合にのみ発生します。」
これらの脳のプロセスを実現するために、人はCsíkszentmihályiによって概説された6つの要因を満たさなければなりません:あなたが挑戦されていると感じている激しい集中そしてマシューズによると、その挑戦、自己意識の喪失、時間の歪み、心地よさ、本質的な満足を満たしています。 MC、からフロー状態ニュースレター、「何かで完全に迷子になっている」と私に説明しました。これらのことは一度に起こります。もちろん、あなたがフロー状態を経験しているなら、あなたは本当にそれらについて積極的に考えているべきではありません。彼らはただ起こっています。ビデオゲームのようなものを見ることができます永遠の運命、これらの要因を自然に満たしていますが、ゲーム開発者は、たとえそれが無名であっても、流れの理論を実装できる方法について考えています。
そのgamecompany共同設立者ジェノバ・チェン、彼の仕事で知られています旅、2006年に呼ばれるゲームを作成しました流れ理論を実証し、模倣する。流れ基本的にサバイバルゲームであり、プレイヤーは泳いで他の生物を食べる必要があり、より深いまたはより浅い海に「流れる」必要があります。プレイヤーは常に状況に反応する必要があり、それが彼らが流れに従事し続けるものであると、チェンはインタビューでポリゴンに語った。
「プレイヤーは、より深く、より危険な水に関与したいかどうかを選択します。これらの赤い生き物を食べて、より危険なゾーンに沈めなければなりません」とチェンは言いました。 「または、彼らは彼らをより安全なゾーンに戻す青い生き物を食べることができます。プレイヤーは常に状況と困難の変化に反応しています。」
チェンは、これは意図的に多くのビデオゲームが採用しているものであると言いました。のために永遠の運命開発者IDソフトウェアは、意識的な決定です。確かに開発者が方法があります欲しいゲームをプレイするプレイヤー - マーティンは私たちのインタビューで多くを言いました。チームは、プレイヤーがさまざまな武器を使用するように自分自身に挑戦し、プレーしている方法を常に変えることで、特に楽しいゾーンに入ることを望んでいます。たとえば、プレーヤーがスーパーショットガンに固執し、すべてを吹き飛ばしてほしくありません。プレイヤーは、さまざまな悪魔でどの武器が最も効果的かを見つけるように微妙になります。そして、悪魔に関係なく、積極的なアプローチが奨励されます。近くに立ち上がって、リソースを補充するために悪魔を奪い続けてください。
「私たちはあなたに戦術的に攻撃的であることを望んでいます」とマーティンは言いました。 「それは常に攻撃的であることではありません。なぜなら、それは単一の繰り返しのアクションに戻るからです。いつ攻撃的になるか、そして攻撃的になる方法を正確に知ることは、可能な限り最も魅力的な体験につながるでしょう。そして、エンゲージメントは楽しいゾーンの全体的なポイントです。」
それでも、これらの境界内でゲームプレイを変化させるには、プレイヤーがフロー状態のバランスを達成したい場合に重要なプロパティを直感的に調整できるようにするための十分な方法があります。時々、それは隠されたアイテムを与え、挑戦を増やしたり、特別な部屋をクリアすることを選択したりすることを意味します。実際、このゲームは、おそらくあなたが特に熟練したプレーヤーでない限り、1つの特定の重い悪魔をトンネルすることであなたを罰します。大きな悪魔にのみ焦点を合わせることは、あなたが必要とする課題に過ぎないかもしれませんが、部屋を系統的に作業することで、プレイヤーは挑戦の習熟を感じるツールを与え、大きな損失や厳しいスポットに対してはほとんど勝ちません。
「エンゲージメントは楽しいゾーンの全体的なポイントです」
これらの方法は、プレーヤーがスキルレベルに関係なく、楽しいゾーンとそれが誘導するフロー状態を体験できるようにすることです。弾薬を補充する行為をするような小さな調整は、あなたが本当にゲームが得意です。しかし、そうではありませんあまりにもそれがリスクではないのは良いことです。
「運命[永遠]マシューズは言った。 「あなたはあなたと敵の間のギャップを破り、非常に強力な武器を使用するために彼らの顔に到達しようとします。しかし、そうすることで、あなたは報われます。通常、あなたはこれのためにあなたの弱い敵を救うようなことをします - あなたはそれのバランスをとるでしょう。
「しかし、これを行うことは、ありふれたタスクでさえも少し挑戦的に保つことです。」
Chenは使用しましたGrand Theft Auto:Vice Cityプレーヤーのエクスペリエンスを流す上で重要な動的な難易度の例として。運転は大きな部分ですGTA:Vice City、しかし、銀行を奪うなど、物語全体に散らばっているさまざまな課題があります。しかし、プレーヤーはしなければなりません選ぶより挑戦的なものに従事するために、彼らが準備ができていると思ったときにその決定を直感的に行う - チェンのように流れ作品。
「運転は難易度を引き付ける方法になります」とチェンはポリゴンに語った。 「彼らはゲームを最も簡単な困難または最も難しい困難に変えているわけではありませんが、彼らはそれについて考えています。彼らは自分のニーズに基づいて選択をします。」
ゲームの選択肢は少ない永遠の運命。それは直線的なゲームですGTA:Vice Cityオープンワールド。しかし、プレイスタイルと意思決定には十分な多様性があります(「すべての秘密に行きますか?すべての収集品を見つけますか?」)。
戦略永遠の運命ゲームの過程で進化します。そして、プレーヤーが励まされたリッピングと引き裂きをするのが良くなるにつれて、それは変化し続けます。その最も難しい部分は、必ずしもこの状態をプレーヤーに誘導するわけではなく、「楽しいゾーン」に入るように奨励するものではありませんが、代わりに、コンセプトを研究している研究者にとってはそうです。コアのフローゾーンは、脳で進行するプロセスですが、感情に基づいています。そして、感情はすべての人にとって異なります。それはあなたがただ遊んでいる人に尋ねることができるわけではありません永遠の運命彼らが流れているように感じるかどうかをレベル。彼らは彼らがしていることを意識するようになります。
「それは緊急国です」とマシューズは言いました。 「あなたがそれを壊した瞬間、それはなくなりました。」
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