画像:Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment
最後のパート2小さな詳細に取りつかれている大規模なゲームであり、ゲームがロープやケーブルをどのように処理するかを見ると、これはどこにも明らかではありません。
ゲーム内の最初の日の途中で、最後のパート2プレイヤーは、シアトルの検疫ゾーンにゲートを開くことをタスクします。これは、ジェネレーターを右のコントロールパネルに接続することを意味します。ほとんどの人は、供給された長いケーブルを取り、適切なボックスに接続しますが、停止してそれを台無しにすると、ゲームがケーブルの使用方法で驚くほどの自由を与えていることがわかります。これは、それ以外の場合は完全に目立たないこの初期のシーンの映像が、週末にTwitterで口コミで広まった理由を説明するかもしれません。
日本の開発者は、現実的なバンチング、ループ、揺れなど、ケーブルの複雑な行動の多くを披露する短いクリップを共有しましたが、おそらく最も顕著なのは、実際にその周囲を考慮に入れる方法です。エリーがそれを投げると、ケーブルが環境の一部に詰まってしまいます - 彼女が別の方法でそれを動かしたり処理したりしない限り。
多くのゲーム開発者は、Twitterのメカニックに発言しました。かつてスパイダーマンの乳首を彫刻した人。 「これがプロダクション中に約15人の人々が泣き出したことを保証します」と3Dキャラクターアーティスト冗談を言った。 Response Coelho-Outによるツイートまた人々が詳細に驚いたので、バイラルになりました。
「それがすべて完全にインタラクティブであるという事実は、絶対にバナナです」と、あるアニメーターはスレッドで言いました。
それでは、このケーブルと、ゲームの一般的なロープの一般的な使用量がある理由は何ですか?そもそもとても注目に値しますか? Polygonへのメールで、Coelho-Kostolnyは、少なくともこのタイプの柔軟な素材では、ビデオゲームで特定の種類の物理学と物理的相互作用を再現することは驚くほど難しいと説明しました。硬いオブジェクトの物理学と行動には広く使用されているソリューションがありますが、上記のビデオのケーブルのようなもののもう1つのストーリーです。
「箱や樽とは異なり、布、ロープ、または他の柔軟な素材は、他のオブジェクトとそれ自体とどのように、どこで衝突するかを常に変えることができる必要があります」とコエーリョ・コストリーは言いました。
Coelho-Kostolnyは、ほとんどの場合、開発者は「チェーンのように機能し、布モデルのセクションを引く」ようなものを作成するために落ち着くと説明しました。それ以上の複雑なものは、時間や労力の価値がないかもしれません。
そうではありません最後のパート2、彼は指摘した。 Naughty Dogの暗いアドベンチャーゲームでは、ロープとケーブルがあらゆる種類の複雑な方法で環境と対話することを可能にする自動化されたソリューションと呼ばれるものを使用しています。
「ゲームのケーブルやロープのほとんどのシミュレーションは、最近では16年前よりもはるかに複雑ではありません。半減期2、」彼は言った。 「その場合、ケーブルは2つのポイントの間に伸びたラインに過ぎず、中央は動き回って少し振り回すことができました。何のロープ最後の2ショーは、複雑な衝突のあるオブジェクトを包むだけでなく、正しい長さを維持し、反対の力を主人公に適用するなど、一連の複雑な動作です。」
Coelho-Kostolnyは、この小さなチームがNaughty Dogのさまざまなチームで必要とする努力と調整の量は注目に値します。
「ロープ機能をコーディングして実装した人々は、ゲームの物理システムとそれをアート資産に適用することに関与するシステムについての深い知識を必要とします」と彼は言いました。 「QAチームは、このロープシミュレーションが壊れる非常に特定のエッジケースを特定し、プログラミングチームと絶えず通信することに専念する必要があります。さらに、このロープとエリーが示すために特別に作成されたアートとアニメーションが必要であり、彼女がそれとどのように相互作用するかが必要です。」
Twitterで、Naughty Dog Technical Animator Maksym Zhuravlov(キャラクターがロープをどのように扱うかを判断するのを手伝った)は、人々がこの「微妙な」詳細に気づいたことを喜んでいました。彼はまた、物理学がJaroslav Sineckyによってプログラムされ、Sandeep Shekarによってさらに繊細であるため、すべてがチームの努力であることを明らかにしました。そして、もちろん、品質保証チームは、すべてが適切に機能することを確認しました。これのようなものでさえ小さな村を取ります、クランチでない場合。
Zhuravlovも明らかにしましたそれは、すべてが言った、これをゲームに入れるには約3か月の仕事が必要でした。誰も泣きませんでしたが、多くの誓いがありました。多くの時間と労力がかかったかもしれませんが、いたずらな犬の開発者は、ゲームをしている人がそもそもそれに気づいたことを安心したようです。
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