編注記:5月11日、プレスリセット:ビデオゲーム業界の破滅と回復 著者ジェイソン・シュレイアーの2冊目の本は、ビデオゲーム業界の内部の仕組みを調査しています。本の中で、彼は多くの有名なゲームスタジオがどのようにバラバラになったかに分かれています。BioShock Infiniteスタジオの不合理なゲームは、ゲームを作るときに通過しました。 Copyright©2021 by Jason Schreier。グランドセントラルパブリッシングの許可を得て転載。無断転載を禁じます。
2010年8月12日、ニューヨーク市のセントラルパーク近くのSwanky Plaza Hotelでのプレスイベントで、ジャーナリストが集まって次のBioshockゲームの予告編を観戦しました。ビデオは楽しい偽物で開かれ、馴染みのある見た目の水中の街のシルエットをズームインしてから、カメラが実際に水槽の中にあることを明らかにしました。さようなら、歓喜。こんにちは、BioShock Infinite。予告編の後、監督のケン・レバインは報道機関にゲームの基本的な概要を与えました。BioShock Infinite1912年7月にアメリカの例外主義のお祝いに捧げられた空の都市であるコロンビアを舞台にしました。エリザベスという名前のレイヴンの髪の少女を救出するために送られた元ピンカートンのエージェントブッカーデウィットが主演します。彼女の塔の刑務所を守るのは、鳴き鳥と呼ばれる空飛ぶロボットのハルクで、それらの大きなパパの代わりに良いマスコット(およびマーチャンダイジングの機会)を作るでしょう。
この発表について良かったのは、開発者が最終的に彼らがしていることについてオープンになる可能性があるということだけではありませんでした。彼らは今、彼らが発表した詳細に固執しなければならなかったということでした。コロンビアはコロンビアでした。エリザベスはエリザベスでした。主要な詳細のどれも、もはや覆されることはありません。
フォレストダウリングにとって、タイミングはこれ以上良くなかったでしょう。ダウリングは、1か月前にレベルデザイナーとしてサインアップして、Irrationalで始まったばかりでしたBioShock Infinite大きな公開。としてバイオショックファン、ダウリングは彼らが何をしているのかを見るために興奮しました - 最初のゲームが発表されてから3年の沈黙がありました。そして、新しい不合理な従業員として、彼は彼らが実際にゲームの核となるアイデアにコミットしていることを喜んで見ていました。 「チームが突然完全なスイングに対して接種されたときに参加しました」とダウリングは言いました。 「その時点で、ずっと、設定、場所、紛争が変わる可能性はありませんでした。」
ダウリングは大きくてひげを生やしており、マペティの声と実用的な態度を備えていました。彼はニューヨーク西部で育ち、アーティストになりたいと思っていたが、どこから始めればよいかわからない。高校卒業後、彼は美術大学に行きました。「いつかお金を稼ぎ、食べ物を食べたいという事実について話すつもりはない」場所です。芸術の世界に幻滅する前に彫刻します。大学の4年生までに、ダウリングはコースを切り替え、ようなビデオゲームに恋をしていました神の元そして、彼が彼らを生計のために作ったなら、それがどのように見えるか疑問に思っています。
1990年代から2000年代初頭、ビデオゲームを開発する方法を学ぶための最良の方法の1つは、MODを作成することでした。これは、ゲームの見た目や感じ方を変えたファンメイドの変更です。これらのモッダーの一部は楽しみのためにそれをしましたが、他の人はそれを潜在的なキャリアパスと見なしました。 2003年、一連の一人称シューティングゲームの人気シリーズであるバトルフィールドのモッダーのグループが、ニューヨーク市のトラウマスタジオで自分の会社を設立するために団結しました。バトルフィールドの実際の開発者は、DICEと呼ばれる会社で注目を集めました。翌年、彼らはトラウマを購入しましたが、1年も経たないうちに閉鎖しました。競合する出版社THQの幹部は機会を見て、トラウマチームのメンバーを雇い、Kaos Studiosと呼ばれる新しいゲーム開発会社を設立しました。
カオスは、ダウリングにぴったりのように思えました。人生の半分Apple Storeで働いていて、ビデオゲーム業界に取り組もうとしています。 「それは、ゲームを構築するためにAAA予算を突然持っていることに気付いた元Modメーカーで構成された若いスタジオでした」とダウリングは言いました。 「だから彼らは私のような馬鹿を雇うことに非常にオープンだった。」ダウリングはニューヨーク市のアパートを買う余裕がなかったので、彼はニュージャージー州中部で義理の義理と一緒に暮らし、毎日マンハッタンに残酷な2時間の通勤を行いました。最初に彼は呼ばれるシューターに取り組みました最前線:戦争の燃料、2008年に出てきて、それから彼は続けましたホームフロント、北朝鮮が米国に侵入する近隣のディストピアの宇宙に設定されたゲーム。
2010年までに、THQは困っていました。米国の経済不況は出版社に激しく襲われ、Kaosを含むすべてのスタジオでコストを削減していました。 Irrationalからのリクルーターがダウリングに手を差し伸べ、新しいバイオショックの作成を手伝うことに興味があるかどうか尋ねたとき、彼はそれをあまり考えなければなりませんでした。電話スクリーナーがあり、その後、デザインテストが続き、その後、より多くの電話とIrrational's Quincyオフィスでのインタビューでいっぱいの1日があり、スタッフが彼の仕事とキャリアについて彼を焼きました。 「私は愚かな量の自信を持っていると思うので、それがそうであったはずだったとしても、それは私にとってそれほど威圧的ではなかった」とダウリングは言った。 「私はデザインテストを釘付けにしたように感じ、自分がやった仕事について本当に良いと感じたので、彼らと一緒に良い足場を履いたと感じました。」
ダウリングが家に帰るために車に入る前に、リードデザイナーのビル・ガードナーは彼を脇に引き寄せ、彼が申し出を受けるだろうと言ったが、彼はそれを受け入れた。ダウリングは最終年にカオをやめることにひどく感じましたホームフロント- 「プロジェクトが完了する前に、特に人々がクランチモードに入っているときにプロジェクトを離れるのはクールではありません」と彼は言いましたが、彼はそこから出なければならないことを知っていました。彼の腸は、カオスで何かが間違っていると彼に言った、そしてTHQはそれほど長く続かないだろうと言った。 「バイオショック私の心の中でとても人気のあるゲームでした」とダウリングは言いました。 「私はそれをとても気に入っていて、それが世代で最も賢いゲームの1つだと思いました。 ...私はそれにノーと言うつもりはなかったので、私は未来があるとは思わなかったチームのプロジェクトにとどまることができました。」ダウリングの本能は正しいことが判明するでしょう。 Thqは1年後にKaosをシャットダウンし、最終的に破産しました。
プラザ公開イベントのほんの数週間前に、彼がIrrationalで始めたとき、Dowlingは疲れていたが、彼らのゲームを世界に見せることに興奮しているチームを見つけました。BioShock Infinite明らかなことは数ヶ月であり、彼らは皆、主要な決定が今では所定の位置に閉じ込められていることを安心しました。これは、コロンビアの浮遊都市でセットされたゲームでした。 1912年でした。ブッカーはエリザベスを救助しなければなりませんでした。ケン・レヴァインは、これらの大きさのアイデアについてももう考えを変えることができませんでした。つまり、プロジェクトで行った作業を廃棄する必要はありませんでした。
もちろん、他の多くのことが変わる可能性があります。今後数か月で、進歩しますBioShock Infinite頻繁に削減、シフト、再起動のために、Irrationalの基準によってもゆっくりと移動します。会社は成長していましたが、ゲームはそうではありませんでした。レヴァインは、彼がゲームに最適だと思っていたことに基づいて、気まぐれに見えるように、街のレベルやセクションの大規模なチャンクをオーバーホールするようスタッフに伝えます。 Levineが作成したすべてのカットまたは変更は、低レベルのデザイナー、アーティスト、プログラマーにトリクルダウン効果をもたらしました。それが排水溝に流されるのを見るためだけにあなたの人生の数週間を何かに入れることは士気を失いました。 「人々が何ヶ月も取り組んできたものが劇的にカットまたは変更されたとき、それは難しいです」とダウリングは言いました。 「それは間違いなく不合理に多くのことが起こったことでした。」
2Kに従業員をさらに拡張するよう説得しますBioShock Infinite、それは毎日大きくなり、より高価になっていたため、Irrationalはゲームをより常緑感に感じる方法を考え出すために必要でした。その計画の一部には、2Kのエグゼクティブがプレイヤーが終了しても使用を続けることを望んでいた2つの大きなマルチプレイヤーモードが含まれていましたBioShock Infiniteのキャンペーン。しかし、これらのマルチプレイヤーモードはまったく合体しておらず、シングルプレイヤーキャンペーンはスケジュール遅れていたため、不合理な段階を取り、マルチプレイヤーを削減し、すべてのスタッフをメインゲームに移動しました。 「あなたは多くの時間を費やし、あなたの心と魂を、会議の範囲内でそれを消滅させるために何かに何かに入れます」と、マルチプレイヤーチームのリードを支援したビル・ガードナーは言いました。 「あなたは本当にそれを乗り越えることはありません。」
の公開デモBioShock Infinite2011年にファンは感銘を受け、コロンビアの活気のある市民とエリザベスの一見魔法の力を披露しました。 (デモでファンが見たものの多くは、実際に最終製品に登場することはありませんでした。これは、ゲームの乱流開発の証です。)同時に、BioShock Infinite彼らがゲームを終えることができないかもしれないと心配しました。いくつかの遅延の後でも、より劇的な対策を講じる必要があることは明らかでした。多くの上級スタッフが不合理にやめて、絶え間ないオーバーホールとレヴァインの監督スタイルに不満を感じていました。それらを置き換え、ゲームを形に絞り込もうとするために、不合理な雇用を続けました。
2012年3月、IrrationalはベテランのゲームプロデューサーであるDon Royを持ち込みました。ドンロイは、SonyやMicrosoftなどの大国でゲームを閉鎖した経験がありました。彼は、物事がどれほど悪いかを見てショックを受けました。 「私はそこに着き、本質的にゲームはありませんでした」とロイは言いました。 「膨大な量の作業が行われました。特定の形でゲームとして立ち上がっていませんでした。私が最初にしたことは、「ゲームのビルドをプレイできますか?」でした。答えはノーでした。彼らは、「これらの物事を再生できますが、実際の機能ゲームはありません」と言いました。」
ロイが最も困惑したのは、混乱だったと彼は言った。 2008年の数十人から2012年の終わりまでに200人近くから200人近くまで、さらにサポートスタジオやアウトソーシングハウスは、生産パイプラインのあらゆる種類の欠陥をもたらしました。それはカオスでした。 「私たちは多くのものをアウトソーシングしていましたが、プロセスが確立されていなかったため、ゲームでそれを作ることはありませんでした」とロイは言いました。 「人々は物事を求めていました、そして彼らは最終的に作られましたが、それから彼らは先に進んだので、[芸術]が戻ってきて、彼らは「いや、私は実際にそれを必要としません」と言いました。」タスクは、会社がそのすべての時間とお金を無駄にするのを防ぐために、ワークフローを作成することでした。
2012年の夏、Irrationalは最大かつ最も公表された雇用を行いました。エピックゲームのRod Fergussonは、ビデオゲーム業界で「より近い」、タフなカットと決定を下すことができる人として、ビデオゲーム業界で評判を培っていました。ゲームを完了する必要がありました。ファーガソンは見たBioShock Infinite、彼らが残したタスクを破壊し、完成したビデオゲームにつながるスケジュール(必須のクランチを含む)をまとめました。 「ゲームはロッド・ファーガソンなしでは出荷されません」と1人の不合理なスタッフは言いました。
彼と一緒に働いた人々によると、ファーガソンのスケジューリングと同じくらい重要だったのは、ファーガソンがケン・レヴァインと話す方法を知っていたことでした。 「ケンは創造的な天才であり、長所と短所が付属しています」とマイク・スナイトは言いました。BioShock Infinite。 「ケンはひどいリーダーです。彼は本当にそうです、そして彼はあなたにそれを認める最初の人になるでしょう。彼は創造的です。彼は決してリーダーではありません。」
レヴァインは、最初のバイオショックの時代から多くの公的な精査の対象となっています。彼と一緒に働いた人にそれがどのようなものか尋ねると、彼らはおそらく「天才」と「挑戦的」という2つの言葉を捨てるでしょう。彼はビジョンが傑作につながる可能性のある監督のタイプでしたバイオショック、しかし、彼はそのビジョンを想像するのに非常に長い時間がかかることもあり、彼はしばしば彼のスタッフにアイデアを明確にするのに苦労しました。 「これはin辱ではありませんが、彼は著者よりも優れた編集者だと思います」とプロデューサーのジョー・フォールスティックは言いました。 「彼は空白のページで最高ではありません。彼が彼がまだ何を望んでいるのかわからない状況にあるなら、彼は常に一緒に仕事をするのに最適ではありません。」一部の元教育手形の従業員は、レヴァインと他のリードの間の議論と叫び声についての話を共有しました。他の人は、従業員が彼の頭の中のアイデアを実行していなかったとき、彼がイライラし、叫ぶのを見たと言いました。 「彼は素晴らしいです」と彼と一緒に働いた別の人は言いました。
ファーガソンはレヴァインと話し、監督がゲームの見た目を望んでいたものを理解し、そのメッセージを残りのスタッフに翻訳することができました。 「ロッドは正しい電話をかけた」とドン・ロイは言った無限彼がケンの頭の中にあったものを届けるために必要なことを生産のためにやることができたので、それがしたように判明しました。」
ポリゴンとの2013年のインタビューで、ケン・レバインは像の彫刻と彼の開発プロセスを類似していた。 「ビデオゲームを作成する方法は、彫刻のようなものです」と彼は言いました。言い換えれば、彼は彼が望んでいた姿を彫るために、大理石の塊を壊さなければなりません。レバインのバックグラウンドは演劇と脚本でした。一般的に引用されているマントラは「書き込みが書き直されている」というものです。最初のドラフトは、ステージや画面に現れるものではありません。ただし、ゲームの他の部分が制作中にスクリプトが書かれているゲームでは、絶え間ない書き換えとは、他の人の仕事の数ヶ月を燃やすことを意味します。 「彼は本質的に途方もない量のゲームを作っているので、それを評価できるようにします。それは理にかなっています」とロイは言いました。 「しかし、あなたが紙でそれをしているとき、それは一つのことです。あなたが本物の人間、時間、お金、感情、義務でそれをしているとき、それはまったく違うことです。」
レバインは、数年後、ロンドンでのユーロガマコンベンションの間に、さらに明らかにコメントをするでしょう。 「私が今まで取り組んだほぼすべてのゲームで、あなたはあなたが時間を使い果たしていないことに気づき、それからあなたはゲームを作る」とレヴァインは言った。 「あなたは何年もの間、ちょっとかけています」 - 彼はこれを言ったように笑った - 「そして、あなたは「ああ、私の神、私たちはほとんど時間外」のように、そしてそれはあなたにこれらの決定をするように強制します。そして、それは魔法が起こるとき、銃があなたの頭にいるときであり、あなたはあなたが決定をしなければならないときです。私たちが何を保持するのか、何を切り、何に集中するのか、何を磨くのか、何を磨くのか、それが本当にゲームが作られたときであると思います。」
ケン・レバインのために働いていた人々は、この開発スタイルについて混合し、時には相反する感情を抱いていました。レベルアーティストのチャド・ラクレアは、Irrationalで働くことにより、彼は非常に優れたアーティストとデザイナーになったと言いましたが、彼はまた呼ばれていますBioShock Infinite彼がこれまでにやった中で最も厳しいこと。 「「これを世界にどのように見せることができるかわからない」と思ったときがありました」とラクレアは言いました。 「私たちはさらに進むべきことがあります。」 2012年と2013年の開発の最後の数ヶ月の間にIrrationalの残りのスタッフと同様に、Laclairはゲームを完了するために完了する必要があるタスクの長いリストを完了するために、大量の残業を行わなければなりませんでした。 「私は私がクランチしたのと同じくらいゲームでクランチしたことがありませんBioShock Infiniteラクレアは言った。彼は最終年のほとんどで1日12時間オフィスにいたと推定した。明るい面があれば、彼の妻もIrrationalで仕事をしていたので、少なくとも2人はオフィスで一緒に昼食と夕食をとることができました。
フォレストダウリングも重いクランチモードになり、ゲームの最後の数ヶ月で週6日働きました。 「私の家はその時点ではちょっと混乱していた」と彼は言った。 「私は料理をすることさえできませんでした。私はただ洗濯をしてから映画などを見て、基本的に休日のナメクジになりました。週に1日休んだとき、それはあなたのエネルギーレベルのようなものだからです。」 LaclairとDowlingはどちらも、Inrationalの年配のスタッフの一部よりも大きな利点がありました。 「私はまだ業界にとってかなり若いと感じました」とラクレアは言いました。 「今の私の考え方は大きく異なると思います。」
その上、ラクレアは、彼はただの会費を履いていたと考えた。 「私には考えがありませんでした」と彼は言いました。
15ドル
ジェイソン・シュライアーの2冊目の本は、ゲーム業界のボラティリティと、それを防ぐために何ができるかを掘り下げています。