2020年2月5日、ワールドワイドスタジオのプレイステーション長官ハルストがソニーマンチェスターを訪れ、従業員にスタジオが閉鎖されていることを伝えました。このニュースは、スタジオ内の一部の人々に衝撃を与えました。これは、外国人と地元の人々で構成されたグループで、ソニーで働いている数十年の経験を持ついくつかのグループです。スタジオは当時新しいポジションを宣伝していましたが、ソニーが過去5年間取り組んでいたプロジェクトを放棄したため、突然チームメンバーが仕事を探していました。
業界内の人々からの連帯とサポートのメッセージと混ざり合っていたことは避けられない質問でした。人々は、スタジオが何に取り組んでいたのか、そしてその突然の閉鎖につながったものを知りたいと思っていました。ソニーはマンチェスタースタジオを設立してプレイステーションVRのゲームを作成しましたが、チームはプロジェクトを発表したことがなく、5年間の胸にカードを閉じていました。たとえば、スタジオのリーダーシップは、彼らが参加するまで、プロジェクトやその階層について何も雇うことはないことを伝えません。海外から旅行する人々にとっての大きな信仰の飛躍です。
当時、aPlayStationの代表者はGamesIndustry.bizに語った閉鎖は「効率と運用の有効性を改善するための努力の一部」であったこと。しかし、スタジオに近い5人の個人とプロジェクトは、その開発についてもっと語り、彼らの仕事に関してNDAに署名したときに匿名で話しました。彼らは、約5年間開発されているにもかかわらず、彼らはその間の大部分の間、その期間の大部分の間、そのゲームが長続きしていたと言います。
スタジオの誕生
ソニーマンチェスターは2015年にオープンし、スタジオの起源はソニーインタラクティブエンターテインメントヨーロッパのクリエイティブ開発グループにあります。これは、ユーザーテストと将来のタイトルの研究開発を担当するソニーの小さな部門です。
ソニーマンチェスターのスタジオディレクターであるサムコーツは、以前はソニーのクリエイティブ開発グループのシニアマネージャーでした。彼は2015年を通じて新しいマンチェスタースタジオの基礎を築き、約15人の開発者を搭載し、その多くは他のビッグゲームスタジオで働いていました。究極の目標は、地域内に新しいAAA VRスタジオを設立することでした。コーツの上には、当時のソニーワールドワイドスタジオの副社長(および元Bitmap Brothersの共同設立者)とソニーの研究ディレクターであるMark Greenがロンドンに拠点を置いていました。
情報筋は、Sony ManchesterがGenesis Shooterのような昔ながらのアクションゲームへの先祖返りを開発していることを明らかにしています砂漠のストライキ、3Dであり、PlayStation4で最新のテクノロジーを利用していますが
コーツと同じように、マシューズとグリーンは以前にソニーのクリエイティブ開発グループ内で働いていました。涙が展開された、夜明けまで:血のラッシュ、 そしてHorizon Zero Dawn、および製品戦略とユーザーテストに関する豊富な経験がありました。
新しいスタジオに関するニュースは、公開されていませんでした。ソニーは2015年5月にスタジオを最初に認めました。Eurogamerの声明でそしてGamespot、ファンがPlayStationのJob Webサイトに新しいマンチェスターの場所を見つけた後。それは将来的に来るためにより多くの情報をからかいました。しかし、出てきた唯一の詳細は、他の求人リストを介したもので、Unreal Engine 4に組み込まれた「PlayStation VRのAAA VRゲーム」を参照しました。
情報筋は、Sony ManchesterがGenesis Shooterのような昔ながらのアクションゲームへの先祖返りを開発していることを明らかにしています砂漠のストライキ、3Dで、PlayStation4で最新のテクノロジーを利用していますが、名前もありました - CSAR:戦闘、検索、救助、 またはレスキュー要するに。コンセプトは、PS4レーシングゲームの背後にあるグループであるEvolution Studiosで始まりましたdriveclub、多くのアイデアの1つとして、スタジオはPlayStation VRの概念化を行っていました。 Evolutionは潜在的なVRエクスペリエンスのビデオを売り込み、ヘリコプターゲームのアイデアがマシューズとグリーンの目を引きました。
このゲームでは、プレイヤーが飛び回り、敵を撃ち、ヘリコプターのコックピットから人々を救出しました。プレーヤーには、中央の基地として機能する航空機キャリアへの副操縦士とアクセスがありました。プレイヤーが次の場所とミッションを選択することができるのは、この航空機のキャリアで、世界に飛び立って目標を完了することができました。
「新しい敵の種類には数ヶ月かかります」
チームは長年にわたって複数のプロトタイプを作成し、ワールドワイドスタジオのシニアメンバーとソニーのマーケティング部門に提示しましたが、プロジェクトの背後にあるリーダーシップは、時間が経つにつれてさまざまなデザインアプローチの間で飛び込み、チームの一部をイライラさせました。スタジオは、チームを後退させたものを変更する前に、6〜12か月間、ゲームの1つの「フレーバー」に取り組みます。問題のいくつかは、アートスタイルに関する懸念や、「青すぎる」とNPCの配置、救助と戦闘のミッションがどのように展開されるかまで懸念されていました。
複数の元従業員が、プロジェクトの開発のボトルネックとして、マシューズとグリーンのマイクロ管理を指摘しています。スタジオで働いていた人々によると、マシューズとグリーンは共同リードデザイナーとして行動しましたCSAR早い段階で、彼らはチームに埋め込まれておらず、会社の他の場所で彼らの仕事を超えて公式の仕事のタイトルを持っていませんでした。彼らはマンチェスターの人々が彼らのデザインの実装を担当し、彼らは週に一度、スタジオに旅行しました。
その結果、複数の元スタッフがスタジオに参加したことを思い出し、他のスタジオで行ったようにプロジェクトに大きく貢献できることを期待していますが、ロンドンを通してすべてを送信する際にゆっくりと承認プロセスにぶつかります。
情報筋によると、2人は毎週の訪問中に開発プロセスで特に実践的なアプローチをとる習慣があり、時にはアーティストの仕事を変更し、プログラマーが特定のパラメーターを露出させて後で調整できるように奨励しています。複数の元スタッフは、これがチームの一部のメンバーに「士気を失う」効果があると述べた。
この話の質問に答えるために、マシューズとグリーンの両方に連絡しました。グリーンは「コメントなし」を発行し、マシューズは公開前に応答しませんでした。
「コミュニケーションは問題でした」と、元従業員は言います。 「エリックとマークはまったく開かれていませんでした。人々は、自分のプレートで持っていたタスクをどのように行うかについて小さなアイデアを提供しようとしましたが、彼らが望んでいた方法が正確に行われない限り、彼らはしばしば拒否されました。 […]プロデューサーがいましたが、詳細な計画が気に入らなかったので、彼女は本当に彼女の仕事をすることができませんでした。この無限の微調整と反復は、80年代のBitmap Brothers Gamesで正常に機能したと確信していますが、ここでは少し場違いでした。新しい敵の種類には数ヶ月かかります - そして、私たちはブロック状の戦車について話している。それはすべて単なるプロダクションの概念でした。それは何年もの間グレーボックスでした。」
見えない、気にしない
ソニーは、プロジェクトの開発のほとんどのためにスタジオを一人で去りました。スタッフの数が比較的少ないため、スタジオはソニーの他のスタジオのほとんどほどコストがかかりませんでした。一方、マシューズはソニーでシニアポジションを務め、同時にゲームに取り組んでいます。
いくつかの情報源は、スタジオをマシューズの「ペットプロジェクト」と説明し、ソニーの次の大手AAA開発者とは対照的にアウトソーシングスタジオで働いているように感じたと述べました。コントロール。これに加えて、プロジェクトの開発の大部分について、チームはブランドなしでレンタルされたスペースから働きました。これは他のビジネスと共有する必要がありました。チームは、ソニーのブランディングを備えた別のフロアに移動することを意図していましたが、この共有スペースは一時的なものしかありませんでした。しかし、他のオフィスが空いているにもかかわらず、動きは押し戻され続けました。
「紙の上では、驚くべきことです。 [...]しかし、6か月から1年後、人々はこれがどこにも行かないことに気付くでしょう」
これらの問題は士気にノックオン効果があり、3つの情報源がスタジオに参加することに言及して、新しいIPでソニーで働く見込みに興奮し、プロジェクトに数か月間、現実が設定するためだけに作業することに興奮していますIn。StudioのAAAの願望にもかかわらず、チームは30人以上を数えたことはありませんでした。チームは頻繁にポジションのために宣伝されていましたが、プロジェクトが完全な生産に入るまで、上位は数を大幅に増やすことに消極的でした。これは、遅れ続ける決定です。一方、スタジオのメンバーは2016年を通して去り続け、6月に元のリードデザイナーのゲイリー・ナッパーが出発してスーパーマシーゲームに参加し、元プリンシックアーティストのリチャード・ヒースマン、主要な環境アーティストのアムリッシュ・ウェデカルがコーデマスターに移るなどの元エボリューションスタッフ、スタジオディレクターのサムコーツは7月にレゴグループに参加し、ほんの数個しかリストしません。
「紙の上では、驚くべきことに聞こえます」とある元従業員は言います。 「ソニーの支援がありました。あなたは新しいIPを作成するつもりでしたが、私たちはまだ生産に入っていないので、あなたは最初からそこにいます。しかし、6か月から1年後、人々はこれがどこにも行かないことに気づき、次に何をすべきかという決定に直面するでしょう。」
コーツが去った後、マシューズとグリーンはチームで公式の役割を果たしましたが、ロンドンに残りました。マシューズは新しいスタジオディレクターになり、グリーンはクリエイティブディレクターとしての役割を引き受けました。 2人のスタッフが、以前にUbisoft Reflections、Sony Liverpool、Sony Xdev、Electronic Artsなどのスタジオで働いていたアーティストとプログラマーを採用しました。しかし、プロジェクトはまだ進歩に苦労していました。
2018年後半、状況を改善しようとするために、マシューズとグリーンはデザインチームをロンドンに移動して彼らに加わり、スタジオを効果的に分割しました。同社はマンチェスターとロンドンでの職位の雇用を開始しました。これにより、ソニーロンドンがこのプロジェクトに関与しているという憶測がオンラインで憶測を巻き起こしましたが、情報源はこれを否定しています。分割はまた、2つのチーム間のコミュニケーションのさらなる崩壊をもたらしました。
ソニー・マンチェスターの死
2019年は、多くの点でソニーにとって変革的な年でした。 11月、Guerrilla GamesのHermen HulstがPlayStationのものになりましたワールドワイドスタジオの新しいヘッド、内部開発チームの管理。一方、ワールドワイドスタジオの元社長である吉田shuheiは、この役割から辞任し、独立した開発者イニシアチブの責任者として新しい地位に移りました。
再編で典型的なものであるように、新しい階層は会社のポートフォリオのレビューにつながり、リーダーシップからの変化につながりました。 1つには、ソニーはマンチェスタースタジオでより多くの精査を行い、進捗状況を示し始めました。チームメンバーは、新しいコンソール世代の避けられない到着とPSVRの不確実な未来についてもますます心配するようになりました。チームはある程度進歩しましたが、残念ながら、それはあまりにも少なすぎて、遅すぎました。ソニーは、翌年の2月に、チームのロンドン部分とともにマンチェスタースタジオを閉鎖していると発表しました。
それ以来、スタジオの元従業員の多くは、FirespriteやLucid Gamesなど、この地域の他のスタジオに移りました。持続VRそして破壊オールスターズ。一方、Matthews and Greenは、TT Gamesのゲーム開発責任者およびゲーム開発のディレクターとして協力しています。これは、主にLEGOライセンスに基づいてゲームを製造しています。
「外部から見ているのは明らかに突然だった」と元ソニー・マンチェスターの従業員は言う。 「しかし、ソニーのトップマネジメントに変化がありました。 [私たちは]突然…保護されていませんでした。誰かが何が起こっているのかを詳細に見て、5年ほど後に具体的なことは何もなかったので、彼らはそれを閉鎖しました。」
ファンは、ソニーがファーストパーティの開発者の別の1人でプロジェクトを復活させることができるとオンラインで推測していますが、現在はそうではありません。チームの一部の人々は、彼らが何をしているのかを示すことができないことはイライラしているが、それは彼らが慣れていて、ゲーム業界で働いている経験だと言う人もいます。
ソニーマンチェスターがオンラインで言及するたびに、ゲリラケンブリッジ、エボリューションスタジオ、ソニーリバプール、ジャパンスタジオなど、ソニーが閉鎖したのは他のスタジオと並んでいることがよくあります。しかし、スタジオの多くの開発者は、ソニー・マンチェスターが機会を逃したと考えていますが、私たちが話した人たちは、プラグを引っ張ったことでソニーを非難しません。代わりに、彼らの最大の懸念は、大規模な冗長性とスタジオ閉鎖が一般的であるゲーム業界での雇用の不安定な性質のために、彼らが一緒に働いていた人々にとってもまだ懸念されています。