代わりに世界を築くことができるのに、なぜ壁にゲームマップを掛けるのですか?

インディーデザイナーにとって、テーブルトップのロールプレイングゲームを作成することは、ゲームのデザインだけでなく、レイアウト、グラフィックデザイン、マーケティング、またはイラストなど、新しいスキルを学ぶことを意味する場合があります。受賞歴のあるストーリーテリングゲームのデザイナー、ロスカウマンのために魔法の秋そして新しい冬の街、それが近づいています成功したKickstarter Runを完了します、彼のゲームをプロデュースすることは、彼自身のスクロール印刷工場を開始し、人体の物理的な限界を中心に彼のゲームを設計することを学ぶことを意味しました。それは、ほとんどのデザイナーが学習曲線に従うことを望んでいるよりもさらにです。しかし、カウマンにとって、彼が設計したゲームを個人的に製造する方法を学ぶことは、彼が視覚化した方法でそれらを世界に入れる唯一の方法でした。

「これは発見プロセスです。これまでに誰もやったことのないことをしているときです」とカウマンはポリゴンに語ります。 「問題が何になるかわからない。」

完全な開示:私は多くのインディーRPGをプレイしていますが魔法の秋私の強迫観念になりました。 TTRPGを愛したことがないように、私はゲームが大好きです。私のゲームクルーは、ほぼ3年間、1つの継続的なキャンペーンをプレイしています。 60を超えるゲームセッションの過程で、この時点で100文字近くが関与している広大な共有の物語を紡ぎました。もともと私たちをゲームに引き付けたのはそれでした魔法の秋文字通り、具体的な芸術作品です。ある間ゲームの安価なデジタルバージョン最大版手の込んだ地図を備えた、美しく描かれた両面の5.5フィートのキャンバススクロールにあります。各巻物は、ピックアップゲームの夜とコンベンションでプレイヤーをwosingするゲーム要素の一種である個別に手作りの展示物です。

しかし、私たちのゲームへの投資は、プレイヤーが自分の豊かでやりがいのある世界を作るように誘う方法から来ています。地図の冒頭には、単純なストーリーのプロンプトがあります。私たちは魔法が生まれたウンブラの領域に一緒に旅行します。」キャラクターとトークンが地図上の場所から場所に移動すると、プレイヤーは巻物を展開して、物語に貢献するシーンをリードするために使用できる新しいストーリープロンプトを発見します。プロンプトは刺激的ですが、オープンエンドです。彼らは詳細を提供しておらず、質問に答えたり権威として行動するゲームマスターはありません。マガスとは何か、魔法が失敗した理由、それについて何かができるかどうか、そしてキャラクターが最終的に魔法の崩壊を逆転させたいかどうかさえ、プレイヤーがプレイヤー次第です。

私たちは3年で2、3回だけ死ぬことを転がしました。ゲーム内の唯一のカードは、地図を補うための追加の島の場所です。私たちのキャラクターには、統計、スキルレベル、またはキャラクターシートがありません。ゲーム全体は、プレイヤーの想像力、実施されたストーリーを修正するための地図、いくつかのテーマのガイドライン、途中で構成されたストーリーです。

冬の街同じプロンプトメカニックの一部を使用しますが、新しいねじれを追加します。魔法の秋、そしてより多くのキャンペーンに優​​しい。それらの新しい要素の1つはそれです冬の街巻物で演奏するだけではありません。また、都会のトランジットマップと、人々がナプキンをスケッチするために使用されるシンプルなストリートマップに視覚的に触発された独立したシティマップもあり、友人がなじみのない都市で特定の場所を見つけるのを助けます。

「もともと魔法の秋、私はそれが世界の大きくて美しいファンタジーノベルの地図になりたいと思っていました」とカウマンは言います。 「そして、巻物は魔法のようなので、巻物になりたかったのです。 [...]最初は私はちょうど持っていました冬の街スクロールでも。しかし、私は街がかなり大きくなり、それが一度にテーブルの上にあることを望んでいました。私は、あなたが新しい都市に行ったときにあなたが得るその経験を少し持ってもらいたいと思っていました。

冬の街また、基本的なストーリープロンプトから始まります。「ウンブラは成長しており、川の土地はもはや安全ではありません。私たちの家族は、別の家を見つけるために、冬の街に逃げなければなりません。」このゲームは、移民の物語として意図されています。スクロールは、プレイヤーが家族の街への旅をナレーションするのを助けるためのプロンプトをレイアウトします。彼らが到着したら、スクロールからマップへの移動を再生します。途中で、プレイヤーはカードを使用して家族の伝統を構築し、形作りながら、途中で出会う人々から他の伝統に遭遇します。

魔法の秋カウマンは説明します。 「私たちは、しばしば非常に異なる場所から来ているが、この共通の焦点を持っているキャラクターの関係を調査しています。で冬の街、私たちは家族のために、キャラクターがお互いをよく知っていることからゲームを始めます。」

カウマンは、ある世代を別の世代に渡すことは「重要な人間の経験」であり、彼がゲームの一部になりたいと思っているため、家族のメンバーは老化、死、そして思い出を残して、ルールの基本的な部分であると言います。魔法の秋の季節のテーマは秋に、腐敗と変化について、そして冬の街同様に冬のテーマに触発されました。 「冬は、死と悲しみ、先祖を思い出すこと、休息について考えさせます。あなたが気づいたとき、私たちは終わりに到達しました、そして、それは実際にこれを通過させ、私たちが振り返らなければならないことを考えてみる時です。私たちは何を学びましたか?どのように成長しましたか?

ゲームの初期のバージョンでは、カウマンはそれを実現するためにメカニズムが必要だと気づきました。 「プレイテストを通して、私は人々が世代間のゲームをプレイすることに慣れていないことを発見しました。人々は本当にキャラクターをあきらめたくありません!」彼は言う。 「そして本当に、彼らはそうすべきではありません。しばらくキャラクターを演奏したら、あなたは添付されるからです。そのため、ルールでは、プレイのすべてのセッションについて、すべてのキャラクターが年をとっています。あなたのキャラクターは子供の頃から始まり、次のセッションでは、あなたは若者、大人、そして長老になります。そして、その長老が家族を去って記憶になったとき、あなたはまだあなたが望むだけ多くのセッションのためにゲームを続けることができ、記憶としてプレーすることができます。そして、あなたは子供の頃に戻ってきます。」

のように魔法の秋冬の街長期的なキャンペーンやより短い体験のために、特定のグループのプレイスタイルに適応できます。カウマンは平均を言います魔法の秋グループは各マップの場所で約1時間を費やし、マップ全体でいくつかの異なるパスがありますが、全体を越えるには約13時間、または3〜4回のプレイセッションがかかります。カウマン自身は、5つのセッションより長くキャンペーンをプレイしたことがありません。

しかし冬の街各場所に「指数関数的に大量のコンテンツ」があるため、これまでの彼の最長のゲームは12ゲームの夜に実行されました。 「そして、最初の3つのセッションを最初の場所で過ごしました」とカウマンは言います。 「私たちは家を出ることさえしませんでした。なぜなら、それはとても素晴らしかったので、私たち全員が出身したこの村全体を建設し、私たちが誰であるかを深く掘り下げました。私たちが去ったとき、それは悲しかったが、ゲームはあなたを去るように促します。」

物理的なコンポーネントの作業デザインを見つける冬の街複雑なプロセスでした。カウマンは、都市の地図を明らかにするためにさまざまな方法で開かれる追加のフラップまたは拡張機能を備えた一連のスクロールデザインを経験しました。 「機械的には、彼らは正しく巻き上げられません」と彼は言います。 「彼らはちょうどしわになりました。」その後、彼は2スクロールシステムを試しましたが、それはゲームのコストを大幅に引き上げたでしょう。彼のソリューションには、ゲームを2つの要素に分割することが含まれていました。独自の個別のピースとして展開するマップと、より小さな巻物魔法の秋用途は、彼が最初に染められたキャンバスの各ピースに2つの巻物を印刷することで費用を削減できるようにします。

しかし、そのようなカスタムカットの要件は、カウマンがゲームを作るために彼自身の印刷物を見つけるために必要な理由の一部です。彼は必要なスキルを持ってゲームデザイン球に入りました:Evergreen State College、学際的な学校である彼は、縫製、木工、版画、繊維芸術を学部プログラムの一部として学びました。ミュージシャンになることで、彼に使用する印刷スキルを置くことができます。「ミュージシャンは常にTシャツを作っています。それがあなたがツアーでお金を稼ぐ方法だからです。バンドの商品を作ることは、私がスクリーンプリントに入った方法でした。そして、私もそれをした多くの友達がいました。そこで、最初の物理的なプロトタイプを作成しました魔法の秋自分でスクロールします。」

彼は友人のマーク・マルズベリーから何らかの支援を受けました。の印刷魔法の秋。しかし、a大成功を収めた2015 Kickstarterカウマンが予想したよりも多くのゲームに対する需要を生み出しました。 「マークは圧倒されました。彼が本当に握ることができたよりも、それはコミットメントでした。彼は丁寧にそんなに助けました。彼はゲームのすべての英語版をコミ​​ットし、配信しました。彼は最終的に500〜600をやったと思います。」

ゲームを続けるために、カウマンはスケーラブルなソリューションを必要としていました。外部ベンダーを使用することは実行可能なオプションではありませんでした。「スクロールを作ることで私たちを売り込んだメーカーからの引用がありましたが、常にいくつかの直接的なプリンターと、見ない合成繊維を使用したいと考えています。同じ。直接ガーメント印刷には、水ベースのインクとスクリーン印刷堆積物で得られる鮮やかな色がありません。そのようなことは、この本当に集中的でスキルベースのプロセスを除いて、本当に他の方法を得ることができません。」

そこで、カウマンはライリー・ホプキンスのスクリーンプリントマシンといくつかのセルガーを購入しました。そして、彼はワシントン州オリンピアに小さなスクリーンプリントショップを開設し、ゲーム配信会社の副業として、Deernicornの心

「私は人生の次の2年間、その持続可能なものをどのようにするかを考え出すために過ごしました」とカウマンは言います。 「それは本当に困難でした。私はボスになる方法を学ばなければなりませんでした。スクリーンプリントショップを管理する方法、そしてスクリーンプリントショップを管理するために他の人を訓練する方法を学ばなければなりませんでした。途中で多くの間違いを犯しました。しかし、それはチームの努力であり、多くの非常に創造的な人々が毎日前向きな姿勢で仕事に来ています。わかりました、どうやってこれで良くなるのですか?

学んだ教訓の1つは、製造プロセスでの反復運動損傷を最小限に抑えるために、巻物自身を設計する方法でした。オリジナルのいくつかの領域魔法の秋スクロールは重いインクの飽和が必要でしたが、他の人は小さくて細かい印刷がありました。両方の層を巻物に置くインクアプリケーションプロセスは、従業員の手首に繰り返しで困難でした。そこで彼は、インクでより少ないパスでデザインを変更しました。 「それは、疲労がはるかに少なく、はるかに持続可能です。私たちがそれらの変更を加えた後、私たちの問題はすべて消えました」と彼は言います。

「私たちは長年にわたって多くのことを学び、他のゲーム会社のために他の多くのテキスタイルプロジェクトを引き受けることができました」とカウマンは言います。 「そして、この時点で、5〜6000のゲームスクロールが判明したと思います。したがって、現在、持続可能な製造プロセスの構築は、私のゲームデザインプロセスの一部です。そして、それは全体の本当に予想外の結果です魔法の秋経験、そしてそれがどのように形作られているか冬の街。」

冬の街必ずしも続編として設計されているわけではありません魔法の秋。 「種があります魔法の秋あなたが反映されるのを見るでしょう冬の街- あなたは同じである単語または名前が繰り越されたことに気付くかもしれません」とカウマンは言います。 「新しいプレーヤーが入るのに十分なスペースがあります。ゲームデザイナーとして、このスペースの人々が多くの人を使用するトリックの1つは、2つのポイントを与えることですが、ポイントAから取得する方法は実際には伝えません。ポイントB。それが創造性を実現させるものです。」

それでも、彼は、季節のサイクルを完了するためにさらに2つのゲームを念頭に置いていると言います。魔法の春、世界に戻ってくる若返りと魔法、そして夏をテーマにした壮大なファンタジーゲームについて「魔法が世界で非常に生きている場所、そしてたくさんの幻想的なことが起こっています。または皇帝は、彼らの人格や欲望、失敗が彼らの人々をどのように反映するかを探求するために。国家について非常に大きな話をしたいと思います。種のゲーム・オブ・スローンズ、暴力やHBOのセックスシーンに焦点を合わせていないことを除いて。」彼は、物事がうまくいけば、今後3年以内にそれらのゲームをリリースできると言います。

しかし、それは楽観的なスケジュールかもしれません。カウマンと彼の母親、詩人と子供の著者テリー・コレン、現在続編を開発しています彼らのエニーの勝者BFF! - 永遠に親友、地図と物語のプロンプトに基づいた別のストーリーテリングゲーム。オリジナルの文字BFF!友情を築き、一緒に冒険をする少女はいますか。新しいゲーム、BFF! - 黄金時代、「長老の友情」についてです。カウマンもBFFと仕事をしています!アーティストのテイラーダウオン悪い赤ちゃんの領主、「私たちがリッチ王のいたずらな赤ちゃんを演じる競争力のあるカードゲーム。彼が眠っている間に王国を忍び込んで、物事を生き返らせています。」

しかし、記憶に残るアートオブジェクトを中心に構築されたカウマンのゲームは、同様に記憶に残る体験へのゲートウェイとして設計されているため、彼の最も永続的な遺産かもしれません。 「Deernicornのミッションの1つは、ボードゲームやビデオゲームと同じくらい深いロールプレイングエクスペリエンスをアクセスできるようにしたいということです」と彼は言います。彼は、そのアクセシビリティに対するあまりにも多くの障壁を見て、長くて複雑な特性生成システムから、「無限の拡張と無限の追加を伴う生涯の財政的コミットメント」を必要とするTTRPGまで。彼は、単一の自己完結型の箱から完全なストーリーを立ち上げるゲームを作り続けたいと考えています。

「そして、報酬は素晴らしい」と彼は言う。 「ロールプレイングゲーム、特にキャンペーンでのエクスペリエンスの深さは、他の種類のメディアと比較されません。人々はテーブルで泣きます。人々は恋に落ちる。人々は自分の本当の性別を実現します。彼らは深く、強力な体験です。それらは変革的です。そして、私は誰もがその経験を持つことができるようにしてほしい。」

冬の街それを完了しますKickstarter Run3月30日。無料のプレイ可能なオンラインデモが利用できますScreentop.gg魔法の秋のルールは、無料でダウンロードできますDeernicornサイトの中心