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マイク・マハルディ シニアエディターとしてのポリゴンでのゲームの批評とキュレーションをリードしています。彼は10年以上にわたって専門的にエンターテイメントをカバーしてきました。
私は戦闘のためにゼルダゲームをプレイしたことがありません。平ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド、数え切れないほどの物理システムが創造的な暴力を促進するゲームは、パズルを解決することと発見の純粋な喜びのために私の記憶の中に残っています。しかし誰も世界を救いません、Drinkbox Studiosからの最近のリリースは、戦闘中心のZeldaゲームがどのように見えるかを示しています。そして、私は魅了されています。
誰も世界を救いません- これは現在Xbox Game Passで利用できます- ダンジョンからダンジョンまで広大な地図を越えて旅行するときに誰も名前を付けないシェイプシフターの靴にあなたを置きます。あなたはネズミになることができます。あなたは人魚になることができます。あなたはボディービルダー、ステージの魔術師、またはナメクジになることができます。最終的には能力を組み合わせて、レンジャーの毒効果を馬の「ギャロップ」攻撃に付与する際に化学者を演じます。オーウェン・グッドが彼のレビューで書いたように、それはaですゲームプレイループの簡潔で一貫した、安定したドーパミンドリップ。
奇妙なアクションRPGを比較的抑制されたゼルダシリーズと比較するのは奇妙に思えるかもしれませんが、構造的に言えば、2つは非常に似ています。ヒーローは大きなオーバーワールドを横断し、独自の個別のサイドクエストで幻滅したキャラクターの配列に会います。誰でもないのマップ自体は、いくつかのトップダウンゼルダゲーム、特に過去へのリンク、中央に城があり、さまざまな周囲のバイオームがあります。重要なことに、主人公はマイナーと主要なダンジョンを掘り下げ、後者にはストーリークリティカルな収集品が含まれています。
それはあなたがすることです内でゲームを際立たせるダンジョン。ゼルダの寺院は環境のパズル解決に依存しているのに対し、誰でもないインテリアは、カリカリで満足のいく戦闘に重点を置いています。異なる要素と物理的な障壁を持つ敵の帯があり、楽しみの半分は、それらに対抗するための新しい能力の組み合わせをテストすることから来ています。
しかし、カオスが展開しているにもかかわらず、誰でもないの戦いは、Xboxコントローラーのフェイスボタンにほぼ完全に追放されています。ボタンマッシーと呼ばれる人もいるかもしれません。後のダンジョンが必要とするすべての最小整備と能力の相乗効果については、少なくとも機械的レベルでは信じられないほどシンプルです。
いくつかのゼルダゲームがより暴力的なアプローチを取っていることは注目に値します。ゼルダの伝説:季節のオラクル、カプコンのゲームボーイカラーエントリは同時にリリースされましたゼルダの伝説:年齢のオラクル、論理指向の対応物よりもはるかに多くのアクションを備えています。ゼルダの伝説:スカイワードソード新しいWii MotionPlusの概念の証明であり、恩恵よりも迷惑のように感じたとしても、より微妙な剣の戦いに取り組みました。 (ゼルダ2:リンクの冒険基本的にですただ戦闘ですが、それは2次元のサイドスクラーであるため、ここでは関連していません。)
それでも:ゼルダの戦闘はしばしば全体的な体験に補助的であると感じていますが、途中で単なる気晴らしです - 誰も世界を救いませんよく調整された、アクション指向のゼルダが実際にどのように感じるかを鮮明に垣間見ることができます。必死のダンジョンの小競り合いは、オーバーワールドの探査を損なうものではなく、シンプルなメカニズムがキャラクターの深さを妨げません。言い換えれば、戦闘は後付けのようには感じず、むしろ、ゲームのシステムを1つの強力な結び目に結び付けるループです。
誰も世界を救いません1分ごとにより多くのニュアンスを明らかにする一見シンプルなゲームの1つです。それは私のお気に入りのゼルダゲームほど挑戦的ではないかもしれませんし、そのデザインのテーマでは脳のように挑戦的ではないかもしれませんが、それでも素晴らしいことです。そして、戦闘の深さから多くの金を採掘できるゼルダのために私は痛いです。
