マイクロソフト、ソニーの買収は、大規模なビデオゲーム業界の統合の始まりに過ぎません

マイクロソフト、ソニーの買収は、大規模なビデオゲーム業界の統合の始まりに過ぎません

2022年は3つの主要な買収の発表から始まりました。

写真:Daniel Boczarski/Wireimage/Getty Images

ニコール・カーペンター ゲーム業界の労働問題とゲームのビジネスと文化についての調査機能を専門とする上級記者です。

1か月以内に、3つの主要なビデオゲーム会社が業界の形を変えている地震の買収を行いました。まず、そうでしたGrand Theft Auto Publisher Take-Twoインタラクティブな購入モバイル大手Zyngaは127億ドルで、当時、業界の歴史の中で最大の買収でした。ちょうど1週間後、Microsoftは、687億ドル相当の取引でActivision Blizzardを購入する計画を発表しました、Take-Twoの記録的な買収の5倍以上のサイズ。 1月を締めくくると、Microsoftの競争相手ソニーは新しい購入を発表しました運命2開発者Bungie、36億ドル。

業界の統合は新しいものではありませんが、数十億の取引で大手企業が他の大手企業を買収している速度は増加しているようです。買収は、企業が規模、排他性、財政的可能性で互いに競合するため、買収を生みます。トレンドはここでは終わりません:しかし政府の規制当局は、これらの取引を精査する必要があります彼らが公式になる前に、ゲームの最大のフランチャイズのすべてをすぐに所有する企業が少なくなります。

「通常、買収はより多くの買収につながります」と、Microsoftの発表に続いて、1月にLightshed VenturesのアナリストでパートナーのBrandon Rossに語りました。 「競争力のある出版社とスタジオが現在演奏されていることがわかります。問題は、誰がそれらを買うことができるかということです。」

確かに、これらの企業は市場を買収していないようです。とのインタビューでGamesIndustry.bizバンジーの契約に続いて、ソニーインタラクティブエンターテインメントのCEOであるジムライアンは、買収に関してソニーに「より多くの動き」があると述べました。 「私たちは絶対にもっと期待すべきです」とライアンは言いました。 「私たちは決して完了していません。 PlayStationを使用すると、長い道のりがあります。」

(ライアンは、彼の側で、バンジーの買収は「業界の統合とは何の関係もない」と述べた。)

これらのトップ企業の財務は、より多くの買収を指摘しています。マイクロソフトは、2021年9月の時点で、Activision Blizzardを購入するために現金の半分以上を手元に費やしました。それはまだ6,000億ドルを買いだめしていることを意味します

ビデオゲーム業界は多くのお金を稼いでおり、企業は統合をより多くの方法と見なしています。 MicrosoftのActivision Blizzardの買収は明確なデモの1つです。この購入により、Microsoftは、Call of Dutyフランチャイズとすべてのパブリッシャーのビデオゲームスイートにアクセスできます。World of Warcraftキャンディークラッシュとクラッシュバンディクー。これらのBlurster MicrosoftのXboxゲームパスサブスクリプションサービス「Netflix of Games」は、Microsoftが継続的に新しく魅力的なコンテンツを継続的に持っていることを保証します。 Microsoftは、近い将来、SonyのPlayStationプラットフォームでActivision Blizzardゲームを維持するつもりですが、現在の契約が期限切れになる場合、排他性がオプションになる可能性があります。

Take-Two/Zyngaの取引の背後にある意思決定、およびSonyのBungie買収は、おそらく同様のスレッドに従う可能性があります。より多くのお金はより多くのコンテンツを意味し、コンテンツが増え、より多くのコンテンツがより多くのプレイヤーを意味します。今週、ソニーの副社長兼最高財務責任者のトトキ最高財務責任者氏は、ソニーはバンジーのゲームの専門知識にサービスとして関心があると語った。 「BungieとPlayStation Studiosの緊密なコラボレーションを通じて、2026年3月31日までの会計年度までに10を超えるライブサービスゲームを開始することを目指しています」と彼は言いました。

これらの合併が業界に影響を与えることは間違いありませんが、その変化の程度はまだ明確ではありません。大規模な統合企業への動きが開発者文化に対してどのような動きをするかについて疑問があります。そこでは、小さなスタジオがコーポレートガバナンスの下でアイデンティティを失う可能性があります。トップ企業のマーケティング予算を持たない独立したスタジオにとって、それはすべて何を意味しますか?買収傾向は、企業が楽しみにしていることを示していますか「メタバース」将来と実際の価値がぼんやりとしたままである不明確な用語?業界がほんの数人の主要な出版社によって独占されている場合はどうなりますか?これらの出版社がゲームの最大のプラットフォームを所有している場合はどうなりますか?

これらの質問に対する答えに関係なく、業界は数年間、さらなる統合に向かっています。からの毎年の投資レビュー市場調査会社DDM詳細2020年を通じて220の合併と買収取引が行われ、前年から33%増加しました。これらは主要な買収です、Microsoftのように、Zenimax MediaとBethesda Softworksを81億ドルの取引で購入する、Xbox Game Passでの独占権のためのもう1つの大規模なプレイ。マイクロソフトの購入Minecraft出版社Mojang Studios(25億ドル)2014年に発生しました電子芸術はコードマスターを買収しました2020年、12億ドルで。EAはさらに費やしました(21億ドル)2021年にモバイルゲーム会社Glu Mobileを購入するために。購入OxenFree開発者ナイトスクールスタジオ2021年。

Sony、Chinese Games Company Tencent、およびMicrosoft(Activision Blizzardの買収が行われるべきです)は、収益に基づいた業界の3つの大企業の3つですが、明らかに彼らのサイズと成長を固めようとしているのは明らかではありません。ソニーハウスマークを購入しました2021年、13番目の内部スタジオ、そして、テンセントはそれがすべてに賭けをしているように感じます、 から暴動ゲームと壮大なゲームバック4ブラッド開発者のタートルロックスタジオと飢えないでください開発者Klei Entertainment。 Swedish Video Game Holding Company Embracer Groupは、スタジオと出版社をゴブリングしており、現在、Saber Interactive、Gearbox Software、Perfect World Entertainmentなど、8つの異なるグループの下で76を所有しています。

この種の合併と買収が増加するにつれて、連邦取引委員会や司法省などの政府機関は、独占を防ぐために取引を見直します。これらの取引の最大の取引が確定するまで、まだ数か月先、あるいは1年もあります。エンターテインメントの面で、企業にとって大規模な取引はより安全です、ディスカバリーによるワーナーメディアの買収によって証明されているようにディズニーの21世紀フォックスの購入。しかし、規制当局がMeta(Facebookの親会社)やGoogleなどの企業に対する独占禁止法の執行を調整するため、Big Techはより精査に直面しています。FTCチェアのリナ・カーンはこのプッシュを率いていますデジタル市場の合併と市場の統合を規制する。ビデオゲーム会社はエンターテインメントとテクノロジーの境界線を曖昧にしますが、「メタバース」で未来を確保することに焦点を当てることができます。