MoonBreakerはWarhammer LoveとBrandon Sanderson Loreとオーディオドラマをブレンドします

背後の開発者からの新しいゲームSubnauticaエイリアンの惑星の敵対的な海を通る唯一の、遠洋の巡礼ではなく、統合するように設計された戦略ゲームですウォーハンマー- によって書かれた世界への露出したミニチュアミストボーン著者ブランドン・サンダーソン

ムーンブレイカーしたがって、Steam経由でMacおよびWindows PCでの早期アクセスで利用できるようになりました。したがって、未知の世界からの驚くべきピボットのようなものです。

「私のピッチはいつも、私たちはデジタルミニチュアゲームを作っているようなものでした、フルストップです」と不明な世界の共同設立者チャーリー・クリーブランドはインタビュー中に私に語ったムーンブレイカーGamescom 2022で。「考えてみてください:絵画?はい。デジタルミニチュアの伝承?はい。ターンベースの戦略?はい。ペイントジョブを共有する…それはとても明白なようです。しかし、それがクリックし始めるのは人々が絵を見るまでではありません。」

ムーンブレイカーなんと5年間、密室の後ろにある作業中です。それとSubnautica:ゼロ以下クリーブランド自身が取り組んだだけですが、不明な世界で同時に作られましたムーンブレイカー

「私は遠くに切り替える必要がありましたSubnautica彼は言った。 「私はそれに取り組んできました。ムーンブレイカー5年間。しかし、これは私が取り組み続けたいと思っています。私は愛するSubnautica、しかし、その5年間は本当に大変でした。

「チームのダイナミクスの一部はより厳しいものでしたSubnautica、私たちには非常に多くの人がいて、ゲームがこれほど長くどうなるかわからなかったからです。私はこのオープンワールドで、あなたの手を握っていない挑戦的なゲームが欲しかったので、他の人はそれがもう少しガイド付きであることを望んでいました。私たちは素敵な中央に来たので、それは最終的に本当に良かったです。それは完全に消耗していました。その後ムーンブレイカー…私は多くの時間を感じています、私たちはそれが良いゲームになるとは知りませんでした。」

画像:Unknown Worlds/Krafton

しかし、チームが知っていたことは、彼らが何に対して非常に明確でまとまりのあるビジョンを持っていたということでしたムーンブレイカーあるべきです。それは部分的に触発されたゲームでしたウォーハンマー、しかし、後者にミニチュアがあるからではありません。未知の世界は、あなたが自分のミニを描くことを可能にしたかったのですが、それはまた、個々の部分がすべてゲシュタルトに貢献した夢中になっている伝承で密集した世界を構築したかったのです。

前述のように、これは、たまたまプレイし、愛されていた特に有名な作家の助けを借りて達成されました。Subnautica数年前。

これがもう一つの理由でしたムーンブレイカー長い間秘密にされていました。ブランドン・サンダーソンがゲームを書いていることを絶対に確信せずに発表することはできません。

「ブランドンは非常に多作で、非常に創造的であり、彼は基本的にゲームデザイナーです」とクリーブランドは言いました。 「彼は、誠実さとルールを備えたシステム指向の方法で、彼の魔法システムについて非常に機械的に考えています。彼はinのような魔法のシステムを作成しますミストボーン、キャラクターが基本的に異なる金属を食べている場所。彼らは金属を摂取し、体内でそれらを燃やし、金属が何であるかに応じて、彼らは新しい力を持っています。特定の人のみが特定の金属を使用できるため、各金属は特定の能力を与えます。それは非常にシステムレベルのアプローチであるため、彼にとって非常に簡単なことでした。私たちは彼の作品がすでに大好きで、彼と話すことはとても自然なことです。彼は私たちがゲームを作っていることを理解しているからです。彼は、ビデオゲームに体系的に完璧な宇宙を構築しました。

「[システム]はすでにゲーミングされています。 「ねえ、エネルギー源として使用できるこの物質が必要であり、誰かに力を与えることができる」と言うことができます。そして、彼はこの魔法の岩、この魔法のアイデアを思いつきます。彼は、それが宇宙でどのように機能するか、なぜそこにあるのか、それがどこに住んでいるのか、人々がそれを手に入れるとき、彼らがそれを手に入れると何が起こるか、人々がそれを手に入れた後に何が起こるか、二次、第三次、第4注文の後に何が起こるかを正確に理解しました。そのような人と一緒に仕事をするのはずっと簡単です。伝統的な著者だと思います。」

しかし、伝承はその一部にすぎませんムーンブレイカー、まだ戦略コンポーネント、絵画コンポーネント、およびオーディオドラマシリーズ全体それをバックアップします。特にクリーブランドの以前のうなずきを考えると、これらの3つのストリームすべてを掘り下げる価値がありますウォーハンマー、方法についての洞察を得るためムーンブレイカー完全に前代未聞ではないにしても、「デジタルミニチュア戦略ゲーム」が依然としてかなりニッチに聞こえるシーンで立ち上げることを望んでいます。

画像:Unknown Worlds/Krafton

コアゲームは、現代戦略のタイトルだけでなく、多くのTTRPGとCCGSに触発されました。後者に関しては、クリーブランドは定期的に言及しています魔法:集まり、彼は巨大なファンです。しかし、彼は他の派生物にも触発されています魔法- つまり、ハースストーン- そして、おそらくもっと重要なことに、の影響魔法自体:宇宙の出会い、 どれの魔法クリエイターのリチャード・ガーフィールドは、何度も話してきました。

クリーブランドは、特に、未知の世界はの不条理を捉えようとしていると言いました宇宙の出会いそのユニットの能力は、開発者がどれほど難しいかを確保しようとしていることの一部ですムーンブレイカー事実上のメタを開発しません。

「つまり、常に何らかの形のメタがありますが、古いメタは欲しくありません」とクリーブランドは言いました。 「リチャード・ガーフィールドも実際にこれについて語っています。追加する新しいユニットごとに、ゲームにより多くの深さが追加されると思います。しかし、多くの場合、それぞれが不均衡の機会だからです。」

これはコアの教義でしたムーンブレイカーのすべての試合が始まる範囲で、各プレーヤーに船舶アシストとして知られる3つの能力ペアの選択が与えられる限り、デザインの精神があります。これらは常にランダム化されています。つまり、争いに入る前にどれだけの計画ができるかについてのキャップがあります。

しかし、ランダム性を達成するために未知の世界が採用した措置は、以前ははるかに極端でした。約6か月前まで、プレイヤーは独自の名簿を構築することさえできませんでした。代わりに、このゲームは、24時間に1回既に所有しているユニットに基づいて、新しい手続き的に生成されたチームを提供しました。これは、1人が運が良く、OP名簿を手に入れた場合、彼らもランダムに贈られるまで誰もそれを再現することができなかったことを意味していました。

画像:Unknown Worlds/Krafton

さらに重要なことに、これは全体的な前提と戦ったムーンブレイカー。それは不均衡を導入しただけでなく、ゲームの中核と積極的に戦った:収集可能性。

「私たちは理にかなったビジネスモデルを作ろうとしましたが、それは非常にひどいので、すべてを捨てなければなりませんでした」とクリーブランドは言いました。 「ゲームは実際にはるかに良くなったので、私たちがやったことがうれしいです。しかし、興味深いのは、2年間そのようにプレイしたことです。2年間名簿を作ることができませんでした。そこで、私たちは多くの新しいユニットと新しいユニットの組み合わせを試してみることに慣れました。

これは明らかに、チームがメタの形成を防ぐための努力に役立ちました。これがユニットコンボの実行可能性を制限し、プレーヤーのデュペを使用する能力を削除し、現代のCCGに典型的な「すべての獣に」バフカードを含めないことでアグロデッキを避けていることを確実にするための措置の中で。微妙な相乗効果がありますが、通常はその瞬間にのみ明らかになり、ゲームの戦略要素に注意を払わずにそれらを引き離すことはできません。複雑に聞こえますが、プレイするとき、それはすべて非常に直感的です - 私はここで繰り返さないミスプレイをするまで、私は初めての試合に勝つ寸前でした。それについて。

しかし、人々が名簿を構築する能力を制限することの機械的な意味よりも、このゲームの一部は、人々がブースターからミニを獲得し、自分のものにすることを人々が描くことを中心に展開するという事実に完全に反対しました。ゲームの絵画の側面は、ミニのバックグラウンドから来ていない人々には少し奇妙に思えるかもしれませんが、それは本当にその魅力の大きな部分です。そして、未知の世界はそれに基づいて構築したいと思っています。あなたはまだあなたのデザインを他の人と共有することはできませんが、最終的には早期アクセス中または早期アクセス後に、クリーブランドはそれをサポートすることを「クレイジー」だと言いました。人々が完璧なミニを描くのにどれだけの時間を費やすかを考えると、それは理にかなっています。

「絵は時間がかかりますが、私はそれについて大丈夫だと感じています」とクリーブランドは言いました。 「あなたがどれだけフォローしたかわかりませんSubnauticaまたは、そのようなことについての私のスタンスは、そのゲームで外因性の報酬を望んでいませんでした。私はそれをとても長い間強く押しました。

「私は人々の時間を無駄にしたくないので、人々にプレイする価値のないゲームをプレイするように説得したくないからです。あなたがゲームをプレイさせるために成果とジャンクを入れなければならないなら、私はあなたがそれをプレイすることを望んでいません。あなたはちょっと他のことをするべきだからです。私たちはそのルールを少し壊しますムーンブレイカー。ここにはさらに多くの進行があります。しかし、絵は純粋な至福です。時間が溶けてしまうのはとてもリラックスしているので、私には価値があると感じるからです。」

画像:Unknown Worlds/Krafton

そして、パズルの最後のピース、オーディオドラマがあります。その間ムーンブレイカー現在、PVE、PVP、およびRogueliteモードの3つのゲームモードがあります。これらはどれもストーリー指向ではありません。

「それは試みの欠如からではなかった」とクリーブランドは言った。 「私たちはあまりにも多くの時間を費やしました - おそらくCovidの間に約1年 - 「アドベンチャーモード」と呼ばれるものを作ろうとしました。シングルプレイヤーモードで物語とすべてのキャラクターをブレンドしていました。私たちはそれが再生可能であることを望んでいました - あなたは作りたくありませんスタークラフト2キャンペーンだけです。

「私たちは基本的にあきらめました。なぜなら、平凡なシングルプレイヤーモードになったからです。ユニットと汎用性を紹介しておらず、再生できなかったからです。物語。"

それが物語を語るアイデアですムーンブレイカーポッドキャストを介して出てきました。最初はその前提をいじっていた後、彼らは最終的にポッドキャストを聞くことが絵画と密接に関係していることに気づきました。ムーンブレイカーその聖なる三位一体を釘付けにするかもしれませんウォーハンマー、ミニ、伝承、ゲームプレイをまとまりのある魅力的な全体に統合します。

オーディオドラマ自体に関しては、それらは音楽と音で完全に音声作用されており、計画は定期的にそれらをドロップすることです。クリーブランドは、目的は「これまでに聞いた中で最高のエピソード」を制作することだと言いました。一方、ゲームをプレイして各キャラクターの樹皮を使い果たすことで、さらにコンテキストが提供されますムーンブレイカーの世界。

ムーンブレイカーまだニッチに見えるかもしれませんが、ゲームをプレイしてクリーブランドと話した後、彼が話している明確で妥協のないビジョンは見逃すことは不可能です。そして、それは変化に耐性があるという点で妥協しません。それどころか、それは積極的にそれ自体の最高のバージョンになりたいと望み、それを現実にするために何でもします。

画像:Unknown Worlds/Krafton

それで、私たちはここからどこに行きますか?クリーブランドにはいくつかのアイデアがあります。

「人々がゲーム内で描いた後に実際の生活で描いたなら、私はそれが大好きです」と彼は言いました。 「ミニチュアなど、何が関係ありません。人々がアートを作ることに興奮することを願っています。そして、彼らがオーディオドラマと、実際にそれらのオーディオドラマ内にあるドラマに感動することを願っています。私は最初のエピソードの終わりに少し頑張っていました。しかし、そこには本当にいい感じがあります。

「そして、世界にアクセスしやすいので、私たちはそれについて話していませんが、私たちには障害のあるキャプテンが来ています、私たちにはゲイの船長がいます、私たちにはたくさんの色の人々がいます、私たちにはたくさんの女性がいます、ゲーム。私たちは誰もがこのゲームで自分自身を見つけてほしい。これは皆のためです。これは戦争に関するものではありません。それは積極性についてです。また、全世界自体だけです。それはグリムダークではありません。それは人種戦争ではなく、まったく戦争ではありません。はい、対立がありますが、人類はたくさんあります。そして、キャプテンが彼らがしていることに対してすべての動機を持っている動機を見つけるでしょう、そして彼らは人間の物語です。」

ムーンブレイカークリーブランドは、ゲームが他のプラットフォームに来ると価格が下がると述べていますが、発売時は29.99ドルです。それは「最終的には、自由ではないにしても、最終的には実質的に無料になるでしょう」。

「私たちは10年以上続くゲームを作りたいと思っています」と彼は言いました。 「Subnauticaそれは拡張されるように設計されていなかったため、それをすることができませんでした。今回は、「OK、すべてのアヒルを連続して手に入れましょう。これが機能した場合、どのようにしてそれを永遠にサポートする方法を把握できますか?」そして、ここにいます。」

「10年は長い時間です。私はそれにこれほど多くのことをしているとは思わない。つまり、マーク・ローズウォーターは主任デザイナーです魔法、そして彼は20年間それをやっています。彼は減速していません、彼は彼の車でこれらの毎日のポッドキャストをしています。知るか?私はあの男になれるでしょう」