クリス・プランテ 2012年に共同設立ポリゴンと現在、編集長です。彼はBestiesを共催し、Frida Cinemaの役員であり、NYUの最初のゲームジャーナリズムコースを作成しました。
AAAゲームではすべてうまくいきません。
過去には、業界以外の人々は、販売の浸漬に基づいてこれが真実であると想定していました。貧弱な労働条件、そして創造性のクレーター - EA、Activision、Ubisoftのような出版社がリスクを取るのをやめ、ヒットフランチャイズの減少プールにより多くの時間とお金を費やしました。
しかし、今日、今週のXboxリークに感謝します、内側から混乱がどのように現れるかを見ることができます。業界ビジネスの会話に陥った主要なコンソールプラットフォームの責任者は、今後の課題と、この大失敗につながった課題を説明しています。
漏れの中で最も興味深いビットをふるいにかけながら、KotakuのシニアレポーターEthan Gachメールを見つけましたXboxのヘッド、Phil Spencer。スペンサーは、わずか650語で、デジタルストアフロントへのシフトがどのように主要なゲーム出版社にぴったりとキャッチしたかを要約し、それらの出版社は適応を続けていないと言います。
その秘密で知られる業界では、スペンサーはソーセージの作り方について比較的オープンしています。もちろん、C-Suite標準によって。しかし、それでも、このメモはさわやかに明確で、脆弱で、洞察に満ちています。他のゲームジャーナリストが指摘したように、カーテンの後ろでこのような役立つ外観を得ることはめったにありません。
Xboxリーク内から問題の電子メールの抜粋は次のとおりです。
サブスクリプションと大規模な出版社への影響に関しては、AAA出版社が潜在的に見ている潜在的な見方と、Xboxのようなサブスクリプションプラットフォームの成長により業界での役割がどのように変化するかについての見解を共有していないことに気付きました。ゲームパス。 。
最初にゲームパブリッシャーが存在する理由の質問から始める必要があります。そして、他の多くの形式のメディアと同様に、ゲームパブリッシャーのアイデアは、「堀」にアクセスすることから作成されました。劇場の配布をロックするムービースタジオのように、アルバム企業がラジオプレイをロックし、物理的な小売ゲーム販売におけるゲーム出版社のスケールにより、小売棚スペース、店内プロモーション、マージン構造が、ゲームがプライマリ販売されたときに個々のスタジオが指示できるものを超えて確保することができました小売店で。あなたがスタジオであれば、Eggheadソフトウェアで顧客にリーチするためにAAAパブリッシャーが必要でした。
クリエイターから消費者へのアクセスにおけるこの収縮は何年もの間所定の位置にとどまり、その間にAAAゲームパブリッシャーはコントロールを増やしました。 Steam、Xbox Store、PlayStation Storeなどのデジタルストアフロントの作成は、最終的に、ゲームの配信に物理的な小売ロックを破るクリエイターのための民主化アクセスにアクセスできます。 AAAの出版社は、この混乱に反応するのが遅かった。 AAAの出版社は、物理的な小売がデジタル領域で作成した堀を活用する方法を見つけられませんでした。彼らは効果的に昇進する方法を見つけていません、彼らは消費者の親和性を促進するパブリッシャーブランドを構築する方法を見つけていません(ディズニーのビデオでの方法)、彼らは彼らが総計を超えて到達できるソーシャルプラットフォームを作成しましたマウ。物理的な分布のロックがなければ、AAA出版社の役割は変化し、今日のゲーム業界では重要ではありません。
過去5〜7年にわたって、AAAの出版社は、生産尺度を新しい堀として使用しようとしました。 Activisionの2億ドルを費やすか、Call of DutyやRed Dead Redemptionなどのタイトルを棚に置くために2件の費用をかけることができる企業はほとんどありません。これらのAAA出版社は、ほとんどの場合、この制作スケールを使用して、毎年トップセラーゲームでトップフランチャイズを維持しています。これらの出版社が遭遇した問題は、これらの同じ生産スケール/コストアプローチが新しいIPを作成する能力を損なうことです。これらの高い生産レベルでの新しいIPのハードル率は、新しいIPに関する大規模な出版社によるリスク回避につながりました。 Rented IPを使用してAAAパブリッシャーがリスクを相殺しようとするのを見てきました(EAとのスターウォーズ、Sonyとのスパイダーマン、Ubisoftのアバターなど)。この同じダイナミクスは、ハリウッドでも明らかに展開されており、Netflixはどの映画スタジオよりも新しいIPを作成しています。
具体的には、物理的な小売から駆動される強度の位置から始まるAAAゲームパブリッシャーは、それ自体の本当のプラットフォーム効果を作成できませんでした。彼らは、既存のIPの新しいリリースを最大化することを望んでいるゲームごとの集計を通じて、効果的にスケールを構築し続けています。
AAA出版社が消費者との実際の流通レバレッジを持っていない新しい世界では、生産効率がなく、新しいIPヒット率は業界平均よりも不均衡に高くはありません。 AAAゲーム出版社による。 Fortnite、Roblox、Minecraft、Candy Crush、Clash Royale、Dota2などのゲーム。全体として、これは業界にとって良いことですが、AAA出版社を前進する不安定な場所に置いています。 AAA出版社はトップフランチャイズを搾り出していますが、ヒットフランチャイズのポートフォリオを補充するのに苦労しているため、ほとんどのAAA出版社は10年以上前に作成されたフランチャイズの成功に乗っています。
メガパブリッシャーにとって、予後は厳しいです。これは、ActivisionがXboxの傘の下で自分自身の余地を作りたい理由を説明しています。しかし、雷の周りに銀色の裏地があります。スペンサー自身の言葉では、この時代の偉大で愛されているゲームのほとんどは、「分布に完全にアクセスできる独立したスタジオによって作成されています」。
スペンサーの電子メールは2020年3月からのものであることは注目に値します。それ以来、多くのことが変わりました。 (間違いなく、Xboxのリーダーシップは今ではそれが望んでいます特に1つの独立したスタジオと提携しています。)しかし、このメッセージについて冷やしているのは、2023年にどれほどタイムリーに感じるかということです。スペンサーは嵐が来るのを見ました。今それはここにあります。