画像:Arrowhead Game Studios
ウェールズ語でした 英国のシニア編集者は、映画、テレビ、ゲームのニュース、分析、批判を提供しています。彼は20年にわたってビデオゲームのビジネスと文化をカバーしてきました。
わずか2週間以上かかりました睡眠の喪失、 しかしHelldivers 2、SmashはPlayStationとSwedenのArrowhead Game StudioのCo-Opシューターをヒットしました。つまり、ゲームはログインの問題を最小限に抑えて3週末にピークプレイ時間を巡航し、プレイヤーの大半はオンラインで協力してマネージドデモクラシーを救うことができ、一度に1つのバグ(またはロボット)を排除しました。
それは、Arrowhead CEOのJohan Pilestedtによると(そしてPolygon自身の逸話的な経験によると、週末には問題はありませんでした)。
「私は驚くべき成果のためにアローヘッドチームを本当に幸せで誇りに思っています、サーバーはすべてを処理しましたHelldivers 2今週末は問題なく選手たち」、パイルゼットxに投稿(以前のTwitter)日曜日の朝。 「今、私たちはタイトルの改善に焦点を当て、元の計画を再開する時間があります。多くのエキサイティングなものが今後になります!」
週末に行くと、Pilentedtは彼のチームが最終的にプレイヤーの需要を満たすのに十分なほどゲームのサーバー容量を増やすことができたことを強気でした。金曜日に彼は、チームが700,000人の同時プレーヤーに容量を押し上げたと言い、その制限に到達することを期待していたが、彼は待ち時間は「耐えられる」と思った。土曜日、彼は、「ピーク時に入るための軽いキュー」を持つ800,000人のプレーヤーに容量が集められたと言いました。
「〜100の開発者のスタジオからのこのメッセージはどれほどクレイジーですか?」 Pilentedtは修辞的に尋ね、ついに自分自身がどれほど大きいかについて謙虚なブラグを許しましたHelldivers 2スタジオの比較的控えめなサイズにもかかわらず、それを作った。
とSteam上の450,000人以上の同時プレーヤーのピーク、Helldivers 2プラットフォームのトップ5ゲームで、これに先んじて自らを造りました頂点の伝説。おそらく、PlayStation 5の視聴者は、このデータを共有していませんが、それほど遅れをとっていません。
しかし、おそらくこのサクセスストーリーの最も注目すべき部分は、Arrowheadが大多数のプレイヤーの善意を失うことなく、いくつかの衰弱する技術の問題をどのように乗り切ったかです。それは部分的に起因しますゲームはどれほど楽しいか、そして部分的には、Arrowheadの負け犬のステータスが原因です(ソニーに引き受けられているにもかかわらず)。しかし、それはまた、完全な率直さ、優れたユーモア、そして激しく嘆願された開発者に共感するためのプレイヤーへの招待状でそれをツイートすることにもなりました。ライブサービスゲームに参加するためのソニーのキャンペーンは、可能な限り最高のスタートを切っており、Pilentedtはそのために多くのクレジットを取ることができます。