マナーロードは、最善の方法でドワーフ要塞を思い出させます
このようなゲームがもっと必要です
画像:Slavic Magic/Hooded Horse
ジェフリー・パーキン (彼/彼)は、ほぼ7年間、ポリゴンのビデオゲームガイドを書いています。彼は、存在するゲームのあらゆるジャンルを愛することを学びました。
私はビーチを楽しんでいたはずです。私は休暇中、ゲームのPCから遠く、なだめるような、なだらかな波に近かった。しかし、代わりに、私の心は14世紀のドイツの内陸部の塊に漂流し続けました。私の脳への道を悩ませたゲームはほとんどありませんマナーロード。
中世の「戦いのある都市ビルダー」、開発者Slavic Magicそれを説明し、複雑で挑戦的で、多くの感動的な作品と相互依存性があります。また、時には非常にイライラすることです。マルチステップのパズルボックスのように、それには満足があります。つまり、最終的に蓋を開ける満足のいくクリックに積極的に蓄積するまで、無数の小さなソリューションを吐き出します。
しかし、私は何が私に最も得られていると思いますかマナーロード複雑さ、細部への注意、または都市を計画して繁栄するのを見ることで得られる満足度でさえありません。グレッグだと思います。
グレッグという名前の男
マナーロード情熱プロジェクトです。 Slavic Magicが通り抜けるGregStyczeńは、7年間そのデザインに取り組んできました。そして、グレッグという名前のこの男だけで構成される成功したゲームの背後にある開発チーム全体について面白いことがあります。
画像:Slavic Magic/Hooded Horse
しかし、それはあなたがすべてのピクセルにグレッグの手を見るわけではありません - 冗談やイースターの卵はなく、グラフィックも個々のスタイルを示すのではなく、歴史的に正確なスキャンに基づいています。代わりに、プロジェクトの情熱の部分は、ゲームの仕組みにあります。
マナーロード'村や町bus騒。常にアクティビティがあります。建物の間の人々と家畜のカート商品、構造物はゼロから建てられ、進歩を見て、ベンダーが市場から電話をかけ、農地は季節に応じて耕され、soめられ、刈り取られます。そして、あなたはそれがすべてが起こるのを見ることができます。ズームアウトして、上から見て、いくつかの、主、主、またはズームして、人々(または羊)が毎日の仕事をしているのを追っています。
そして、グレッグはそれをすべてしました。
2人の兄弟と不幸なドワーフ
スターデューバレー同様の話があります - 4年間にわたって一人の人によって開発され、3,000万枚以上のコピーを販売し続けています。そうですアンダーテール。そしてさらにMinecraft。と呼ばれるゲームドワーフ要塞。
私は知っていましたドワーフ要塞しばらくの間、長年にわたって数回プレイしようとさえしました(そして失敗しました)。その後、2022年に、私はCovid-19を捕まえ、それは私のお尻をノックしました。数ヶ月のダウンタイムで、私はついにそれを理解することにしました。
そして、私は、ゲームのばかげた、アシュシのグラフィックされた、スーパーチャージされたスプレッドシートに恋をしました。それはまだ困惑していて、ユーザーには優しいものでしたが、ゆっくりと意味を作り始めました。まあ、それのほとんどはそうしました - 私はまだ軍隊を本当に理解していません(そして私も書いたガイド全体それらについて)。
ドワーフ要塞1桁の開発チームが作成した別の情熱プロジェクトです。その数は2つです - 兄弟ターンとザック・アダムス。ドワーフ要塞2006年から開発中であり、バージョン50.12の時点でさえ、まだ技術的にはアルファにあります。そして、それは同じ特異なビジョンの感覚と、彼らが創造しているものを本当に気にかけている人からしか得られる細部への注意の一種を投影します。
ドワーフ要塞- そして、さらに、兄弟アダムスは、ほぼ20年間自発的な寄付で生き残った。 ASCIIインターフェイスを備えたベースゲームはですまだ更新されたとしても、グラフィカルバージョンはSteamとItch.ioで販売されています。 2022年にSteamで発売されたとき、ドワーフ要塞その日のベストセラーで、16万人がそれを拾い上げました。最初の年の終わりまでに、販売されたコピーは800,000人に達しました。
最初の数年間、Slavic Magicの開発マナーロードアダムズのアプローチに従いました。開発は、デモやトレーラーが出てくるかなり前に、パトレオンによってサポートされていました。 Slavic Magicを共有する開発中のビデオは、ゲームに注がれている詳細と強迫観念を示しました。そして人々は気づいた。
までの数週間でマナーロードズ早期アクセスの発売により、Steamで最も期待されるゲームになり、300万人以上がそれを望みました。約1週間後、100万部をはるかに超えて販売しており、最初の週末には、あらゆるCity SIMゲームで最も並行したプレイヤーの記録を樹立しました。
すべてを支配しています
すべてのゲームで起こるこのことがありますマナーロード私はプレイしました。私は居心地の良い町を建設します。私は時々いくつかの盗賊をかわすかもしれません。しかし、私が隣の地域に拡大しようとするとき、私は実際に自分自身を名誉ある邸宅で構築していないことに気付きます。それは私のためだけに現れません - 確かに、私は全面的な戦争ではなく、都市構築の部分に焦点を合わせる傾向があります。それが起こり続けているということは、私の脳に封建主義を拒否する(奇妙な自慢)を拒否する何かがあると思うようになります。
マナーロードほぼ歴史的に正確な14世紀に設定されており、それはそれが前身と原資本主義の社会の間のどこかにあることを意味します。平マナーロードズマーケットプレイスにはお金が含まれていません。少なくともゲーム内で見られるわけではありません。代わりに、彼らは商品がそれらを必要とする家族に分配される場所に過ぎません。それはまったくです集団主義者あなたがそれについて考えるとき。
それは間に壊れますマナーロードズただし、地域。取引には富が必要です - 素敵な家や余剰商品。たとえ2つの地域を制御しても、商品を自由に共有していないため、それぞれに完全に機能する町が必要です。私は、邸宅の領主として、私の2つの町をある種の功利主義的な再分配にcajoleするだけではありません。それは、それぞれの町が他の町がそうではないものに特化したときに最適に機能する物々交いシステムのようなものです。 tがあります(たとえば、fireと引き換えに糸)。
そして、それは私にあります - 村人マナーロード彼らが探しているものをすでに知っています。私は彼らのために、彼らがこれからfireを作るだけであり、次の町が交換して冬を生き延びるのに十分な野菜を送ると信頼することを彼らに決めることはできません。実際、それは私とゲームの間の興味深い摩擦です。私は基盤を学びました - 町を建設します - しかし、私の知識をより広い練習に入れようとする際に、私は新しいギャップと私が完全に正しくないことを発見しました。これらのフラストレーションは、ゲームのグレッグが私を修正し、世界についてもっと教えてくれます。
ドワーフ要塞あなたの知識の中でそれらのギャップを見つけることがすべてです。確かに、あなたが食べ物を使い果たした場合、拠点は落ちますが、たとえばあなたの醸造者のペットのアヒルが長い間木に立ち往生し、彼が落胆して仕事を止めて、他のすべてのドワーフが狂気になると、それらは劇的に劇的に失敗するでしょう酒の欠如から。
(un)公式モットードワーフ要塞「負けるのは楽しい!」そのゲームでは、1つの小さな間違いが雪だるまを完全に社会的崩壊させるのを見るのは楽しいからです。しかし、他のゲームでは、それは同じくらい真実です。私の失敗と間違いは、ゲームが「あなたはほとんどそれを手に入れたが、実際にどのように機能するか」と言う方法です。世界とゲームが語っている物語をよりよく理解して、それから。
オーダーメイドの楽しみ
の成功マナーロードそして、他の情熱のプロジェクトゲームは、より簡単にアクセスしやすく広告されたゲームを渡しながら、ゲームに必要なものと必要なものを探している聴衆に語るようなものです。
同時に、より一般的には、集約からキュレーションへの移行がありました。あなたはそれをSubstackのようなサイトで見ることができます(ナチスはさておき)そして、ニュースレターの(再)上昇 - 私たちが消費する情報が、平坦化されて播種されたものではなく、特異な声を通してフィルタリングされる場所。 (ねえ、無関係、あなたは知っていましたかPolygonにはニュースレターがあります?)
そして、あなたはこれらのゲームでそれを見ることができます - それは彼らが歴史的な正確さ、農民、または悲劇的で陽気な方法で崩壊するドワーフの拠点に焦点を合わせていることを意味するかどうかにかかわらず、彼ら自身のよく発達した声で深く自分自身を持っているゲームです。これらのゲームは、誰にも受け入れられるほどa学的であるためではなく、忍耐強く骨の折れるほど作られており、率直に言って、あなたが彼らを感謝しざるを得ないのでオタクであるためではなく、幅広い聴衆を見つけます。
私は戻ってきますマナーロード完璧なゲームだからではなく、プレイすることは深い会話のように感じるからです誰かのペットの興味。これはグレッグのゲームだからです。またはTarnのゲーム。またはエリックのゲーム。彼らは私のために、または誰のためにも、これらの情熱プロジェクトを作りませんでした。そして、それがまさに彼らをとても魅力的にしているのです。