ブリザード発表ディアブロ:不滅、モバイルデバイス用に構築されたディアブロユニバースでセットされた新しいゲームBlizzcon 2018昨日の開会式で、ファンからの反応はせいぜい不親切でした。
ゲームのアナウンストレーラー100万回以上の視聴回数を獲得しましたが、257,000人以上の嫌悪感も受けています。の複数のスレッドDiabloシリーズSubreddit嘆き悲しんだディアブロ:不滅として既存のモバイルゲームのレスキン、Blizzardを「連絡先」と呼び、発表を「顔の平手打ち」と同一視します。 Blizzconパネルの間に、Q&Aセッション中にマイクにステップアップした1人の参加者が皮肉なことに尋ねた1人の出席者がディアブロ:不滅遅れたエイプリルフールの日のジョークでした。
ディアブロファン層の声の部分はブリザードに満足していないと言うだけで十分ですディアブロ:不滅発表。
本日、ポリゴンはエグゼクティブプロデューサー兼ブリザードの共同設立者であるアレン・アドハムとプロダクションディレクターのダン・エルグレンと話をしました。ディアブロ:不滅。ペアはそれを繰り返し強調しました不滅現在、Blizzardで開発中のDiabloゲームの1つにすぎず、ファンが将来の発表に忍耐強くなることを望んでいました。
「私たちは、複数のDiabloプロジェクトに取り組んでいる複数のDiabloチームがあり、リリース後も真実のままであると述べています。ディアブロ3任天堂のために]切り替えとアナウンスディアブロ:不滅アダムは言った。 "私たちはまだ複数のDiabloチームが複数の発表されていないDiabloプロジェクトに取り組んでいます。ディアブロは私たちにとってテントポールフランチャイズです。そして、それは常にそうなるでしょう。私たちはそれが大好きです。私たちのファンが私たちがそれを言うとき、私たちが言っていることを理解することを願っています。」
アドハムはそう言ったディアブロ:不滅Diabloエクスペリエンスを、コンソールやPCから移行した人を含め、モバイルデバイスで毎日ゲームをプレイする何億人もの人々にもたらす方法として開発されました。
「世界は地理的にも人口統計学的にも進化しています」と彼は言いました。 「今、若い人たち、彼らの多くは、モバイルが彼らの主要なゲームデバイスです。そして、多くの地域の世界中でそれは彼らの主要なゲームデバイスであるため、それは常に私たちの願望でした(彼らにゲームをもたらすために)。
「私たちは約30年前から存在しており、その間に多くの異なるプラットフォームでゲームを作成しており、アミガとコモドール64に戻ってスーパー任天堂とセガジェネシスに戻りました。だから私たちにとって、これは別のゲームプラットフォームです...これをまったく新しい視聴者にもたらす機会や、プレイパターンをモバイルにシフトし、本物のディアブロエクスペリエンスと一緒にそれらをまとめるプレイヤーにそれをもたらす機会、それは非常にエキサイティングです私たちのために。」
「[ディアブロ:不滅]は最初の獲得から[私たちの意図]から、モバイルでそのディアブロエクスペリエンスを作成することでした」とエルググレンは言いました。 「だから、このゲームの周りのUIとすべてが哲学で構築され、モバイルプラットフォームで最高のディアブロ体験をすることができます。」
ディアブロが正しくするというブリザードの意図に関係なく、への反応不滅大部分は否定的でした。その応答の一部は、長期にわたるゲームフランチャイズの骨抜きしたモバイルバージョンに対するハードコアゲームオーディエンスの嫌悪感です。また、2012年の待望の続編に対するBlizzconとHungerには、バックラッシュをチョークアップすることができる可能性がありますディアブロ3。
私たちのインタビューで、Adhamは、Diabloファンの中にはおそらく彼らの意見を変えるだろうと言いました不滅彼らが実際にそれを手に入れたとき。
「私たちは間違いなく、演奏は信じていると感じています」とアドマンは言いました。「そして、私たちは間違いなくファンを大切にしています。私たちは彼らがフランチャイズに情熱を傾けていると感じています...そして、彼らは私たちがそれに私たちの心を置くのと同じように、彼らの心をそれに入れます。そして、彼らが人々が演奏するのを見る機会を得るので、彼らはこのゲームにあるその情熱を見ることができることを願っています...私たちが見ているのは、実際にそれを保持し、それを演奏する人は誰でもそれについて素晴らしい気持ちです。
「私が混合コメントを見てきた方法は、それらの人々が本当に言っていることは、彼らが必死に、情熱的に次の大きなものを望んでいるということです。ですから、実際にこれらの2つのアイテムが混同されていると思います。だから、混合コメントは、いつか彼らが何を望んでいるかを必死に見たいと思っている本当に情熱的な聴衆が、世界中に世界中に大勢の聴衆がいることはかなり明らかであること以外は必ずしも何ではないと思います。このタイトルが大好きです。うまくいけば、私たちはそこに着くでしょう。」
最後に、私はAdhamとElggrenに、彼らがどのように明らかに近づいたかについて尋ねましたディアブロ:不滅、そして彼らが事前に懸念を持っていた場合、ファンはゲームの発表でbristeするでしょう。
「私たちはやった」とアドハムは言った。 「私たちは多くの会話をしてきました - そして、私たちは実際にこれの余波にもっと多くのことを持っていると確信しています - 私たちの非常に情熱的なデスクトップPCとコンソールオーディエンスであるBlizzConオーディエンスにモバイルゲームを織り込む戦略について。発表したとき、かなり似たような反応がありましたハースストーン;あなたが振り返るならハースストーン[Pax]の視聴者での発表[ファンは、他のゲームタイプを作成した歴史を考えると、デジタルカードゲームに何を期待すべきかについて少し確信が持てませんでした。しかし、私たちの歴史を見ると、私たちが長年にわたってBlizzardで行っていることの一部は、さまざまなプラットフォームで次々と異なるゲームや異なるジャンルを作ることです。だから私たちはこれを長い間やってきましたが、それは通常少しの不確実性から始まり、それから私たちは時間の経過とともに私たちのコミュニティを勝ち取ります。」
「私たちは時間をかけて最高の体験を出すために繰り返します」とエルググレンは言いました。「私たちはファンからの情熱に耳を傾けます。右[彼らによって]。」