ライス:ローマの息子E3への7年間の道

Matt Leone

マット・レオーネ ゲームについて30年にわたって書いており、書籍を含む業界の舞台裏の報道に焦点を当てていますそして。

6週間前、Cevat Yerliは妻と子供たちをフランスに休暇で送りました。彼は1か月半の間彼らに何の役にも立ちませんでした、と彼は考えました。午前5時までひげを生やし、ストレスを感じ、ビデオゲームを作る。

CrytekのCEO、社長兼創設者として、Yerliは現在、Frankfurtの彼のオフィスの6ゲーム、会社、テクノロジーエンジンを監督しています。しかし、過去1か月半、彼は彼がスタジオの「最も挑戦的」、「最も高価」、「最も厳しい」タイトルであると言っていることに頭を下げてきました。ライス:ローマの息子。プロジェクトディレクターとの会合、ビルドのレビュー、フィードバックの提供。

「今は少し独裁政権です」と彼は笑いながら、5月下旬にCrytekのカフェテリアに座っています。 「危機にonしすぎています。」

今週、すべてが計画通りに進んだ場合、Yerliはロサンゼルスで開催されたMicrosoftのElectronic Entertainment Expo記者会見でゲームを公開するためにステージに登場します。この場合、7年前に始まった開発サイクルによって拡大されたスタジオにとって大きな瞬間です。

2006年以来、Yerliが次のアイデアを考えたとき人種、ゲームはアートスタイル、設定、開発チームを変更しました。それは予算を超えて、Xbox 360からXbox One、およびGamePad ControlsからMotion Controls、そして再び戻って、一人称から第三者にシフトしました。

「私たちはそれを過度に設計し、それを過度に設計したと思います」とYerliは言います。

しかし、彼はその仕事なしで、人種Microsoftの新しいコンソールのローンチタイトルとして、今日のゲームではありません。

2006年、Crytekはそのベルトの下で1ヒット、サニーアイランドシューティングゲーム程遠い。 MicrosoftはXbox360をリリースしたばかりで、そのKinectモーション制御デバイスはまだプロトタイプイスラエルのスタートアッププリメンスで。

Crytekは、Aの開発に深くなっていました程遠いスピリチュアルの後継者ですが、Yerliはスタジオが複数のプロジェクトを拡大して取り組むことを望んでいました。

Yerliは、タンデムで機能する可能性のあるゲームのアイデアを持っていました。、および一人称アクションロールプレイングゲームと呼ばれます王国。 Crytek内の初期のコンセプトアートは、UbisoftのAssassin's Creed Franchiseの主人公に大まかに似ている剣でフード付きキャラクターを示しました。

そして王国スタッフがプロトタイプに手を出し、パブリッシャーに彼らを売り込むのに十分な概念を具体化して、小さく始めました。 「それは本当にちょっとした宇宙をまとめただけでした」と、CrytekのゲームのゼネラルマネージャーであるNick Button-Brown氏は言います。

「私は、クローズアップ体験の人生、内臓体験は、[プレイヤー]が本当にうまく関係できるものであることを知っていました。理由はない理由はありません。」

Crytekは2009年に両方のゲームをMicrosoftに投球し、出版社が興味がなかったと聞いたしかし、話し続けたかった王国

Button-BrownはCrytek会議室でビデオを引き上げ、チームが念頭に置いていることを示しています。それは中世の中庭が火をつけて始まり、ヒーローが一人称近接攻撃を使用して敵と戦っています。血まみれで攻撃的。当時、ピッチプレゼンテーションのスライドは、2011年第1四半期のリリースを推定しました。

「これは作業ゲームではありませんでした。これは非常に概念の証明でした」とButton-Brown氏は言います。 「これが作業ゲームだったら、おそらく私たちはそれを出荷したでしょう。...私たちは、一人称の格闘が機能し、バランスが取れていて、ゲーム全体で楽しいことができることを証明しようとしていました。」

「私は、クローズアップ体験の人生、内臓体験は、[プレイヤー]が本当にうまく関係できるものであることを知っていました」とYerli氏は言います。 「理由はありません。反論を効果的に見つけることができませんでした。」

Cevat Yerli

Cevat Yerli(上記)は、Redemptionと呼ばれるキャンセルされたシューターの彫刻で座っています。Crytekは、タオルを投げる前に電子芸術で2年間取り組んできました。

Cevat Yerli

YerliはCrytek Artチームのメンバーと協力しています。

Cevat Yerli

2006年のKingdoms Concept Art

MicrosoftがゲームのWindを得たとき、ピッチは現在のMicrosoft StudiosのコーポレートバイスプレジデントであるPhil Spencerに到達しました。彼は思った王国Microsoftのファーストパーティのラインナップの穴を埋めることができました。これは、近接戦闘ジャンルでは強くありませんでした。彼は、ライセンスを取得したい他の開発者向けに、XboxハードウェアでCrytekのCryEngineテクノロジーをセメントすることが好きでした。

「私は叙事詩で初めて会ったときにいくつかの類似点を描きました[ギアオブウォー]、スペンサーは言う。

スペンサーは、MicrosoftとCrytekが話し始めたとき、Kinectはまだ公に発表されていなかったと指摘しています。講演が進むにつれて、双方はそれに同意するようになりました王国Microsoftにとっては意味があるだけでなく、Kinectゲームとしても意味があります。

「4年前の何かを振り返るのは本当に奇妙です。当時、これは素晴らしいピッチであると感じていたので、「これはひどいピッチだった」と振り返っています」とButton-Brown氏は言います。

「それ以来、私たちはかなり進化しました。」

フランクフルトへのブダペスト

2010年のElectronic Entertainment Expoで、Microsoftは発表しましたコードネーム:王国土で覆われた戦士の実写映像で満たされたティーザートレーラーを介して、血で滴り落ちる。

舞台裏では、ゲームは進化し始めました。そのコントロールはKinectにシフトし、プレイヤーは剣と盾を保持するために腕を空中に保持し、「中世のハイファンタジー」からより現実的なローマに移行しました。

「私たちは、その段階でローマであることを示さないようにしていました」とボタンブラウンは言います。 「(予告編に)ローマのヒントがありましたが、それは私たちが共有していなかった私たちの秘密でした。」

当時、CrytekのBudapest Studioはタイトルの開発をリードしていました。Crytekのチームメンバーは、間違っている可能性のあるものについてのインタビューで具体的にはなりませんが、彼らは初期のBudapestチームからゲームを引き離すことにしたと言います2011年。

2011年6月のE3までに、Crytekは名前に落ち着きます人種、ブダペストオフィスのスタッフをレイオフし、ブダペストオフィスの残りの部分をモバイルゲームチームに変え、移動します人種フランクフルトにあるCrytekの本拠地への開発と質問するかどうかを疑問視してください人種そもそもKinectゲームになるはずです。

このすべての中で、Crytekは、実際のゲームプレイ映像を使用していませんが、Kinect SwordとShield Controlsを明らかにすることができるように、ゲームがどのように見えるかを最初に垣間見ることで2番目の予告編を示しました。舞台裏では、ゲームのコントロールスキームとアプローチがリンボにあり、Yerliはトレーラーを「市場テスト」と表現して、一般の人々がどのように反応するかを確認します。

それは、Yerliとチームがゲームの方向を決定するために行う多くのテストの1つでした。これは、彼がそれに注意を払うことができるフランクフルトに戻ってきたので、Yerliのオフィスからホールのすぐ下に戻ってきました。

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コードネーム:2010年の王国

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2011年のRyse

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その間人種YerliとTeamは、10代の大部分が2011年に進化しました。彼らは、外部チームを使用して契約ベースでアイデアをプロトタイプ化するために、概念をテストするためにグループを割り当てました。

1つはから来ました取り締まり開発者のRuffian Games、ASゲームサイトkotakuに関するレポート昨年を指し示した。 CrytekはRuffianを雇い、プレーヤーとプレーヤーのマルチプレイヤーモードを試しましたが、最終的なゲームのカットを行うことはありませんでした。 Yerliは、それはRuffianの作品についての反省ではないと言います。それはテストされ、除外された多くのアイデアの1つにすぎませんでした。

CrytekのFrankfurt Studioが率いるもう1つは、作ることでした人種Crytekのクリエイティブ開発ディレクターであり、ゲームのストーリーの背後にある主力の1つであるRasmus Hoejengaardは、伝統的なゲームよりも映画のような体験です。

Yerliは、プレイ可能な漫画のような80年代のアーケードゲームの一種の復活として、このアイデアが好きでしたドラゴンの隠れ家。それは、枝を備えた鉄道で、重くガイド付き、4時間の長さで、戦闘とダイアログの選択肢を提供します。一部のチームメンバーは、Kinectがうまくやることができることに寄りかかって、ゲームがCryEngineのビジュアルを紹介できるようになると考えていました。しかし、最終的にはスタジオはそれを脇に置きました。

「ゲームをプレイすることを期待するプレーヤーにそれを売るのは難しいと感じました」とButton-Brown氏は言います。

「面白いことは、このピッチで、実際に私たちが今いる場所に私たちを導いたものだったということです」とHoejengaardは言います。

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2011年が進んだとき、Crytekはまだ最終決定を下していませんでした人種'のインターフェース。

チームの一部は、Kinectコントロールが好きで、戦闘とナビゲーションのプロトタイプで行った進歩を誇りに思っていました。彼らは、入力遅れを偽装するためのトリックを開発し、モーションコントロールのデザインの問題を回避することに取り組んでいました。 「私たちはナビゲーションをクラックしましたが、私たちは一人称戦闘で80%でした」と、デザインディレクターのパトリック・エステベスは言います。

会社の他の人たちは、プレイヤーが拡張プレイで疲れていることを心配していました。

そのため、チームは決定を下すために3つのプロトタイプを構築しました。 1つはkinectコントロールを使用しました。別のものは従来のコントローラーと一緒にKinectを使用したため、プレイヤーは頭を動かして周りを見回すことができましたが、戦闘はゲームパッドを通過しました。そして、3分の1は厳密にコントローラー上にあり、新しいサードパーソンのカメラ角度は、ゲームプレイ中に初めて画面上のキャラクターを表示しました。

「[私たちは両方とも心配していました]コアゲーマーはまだKinectを使用すると確信していないかもしれません。」

チームは、Crytekの調査スタッフを並べて3つ並べて、電話をかけることができると考えました。

「私たちはそれを可能な限り科学的にしようとしました」とEsteves氏は言います。

「誰もがこれら3つをプレイしました」と彼は言います。 「そして、[私たちは皆答えました]、「このチームの開発者であるゲーマーとしてあなたと共鳴するものは何ですか?」正直なところ、このような30%、このような30%、このような30%でした。」

その後、1つに戻ります。

Crytekはリーチを拡大し、他のスタッフが会社の外で、およびMicrosoftのユーザーリサーチラボで知っている他のスタッフとの概念をテストしました。

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最終的に、数字はコントローラーのみのプロトタイプに向かって歪め始めました。主に、フィードバックが入り、プレイヤーは自分のキャラクターを見ることを好みました。人種マリウスという名前の主人公に焦点を当てて、その時点では非常にストーリーベースのゲームになり、Crytekの研究は、プレイヤーが彼を画面で見るのが好きだと言いました。

時間が経つにつれて、チームはまた、コントローラーベースのサードパーソンルートに進むと高品質のゲームにつながることに気付きました。 「基本的な行動を行う方法をプレイヤーに教える必要があるとき、あなたは彼らを世界に没頭させるのではなく、それをするのに多くの時間を費やすでしょう」とEsteves氏は言います。 「それは一種の転換点でした。」

Crytekは、コントローラーに集中するという決定に至り、その後、マイクロソフトをアイデアで販売しました。

「MicrosoftとCrytekはテーブルに一緒に座って、「私たちはまだこのゲームKinectベースをしているのですか?」と言いました。その後、効果的に、私たちとマイクロソフトは、誰もお互いにそれをあえて(最初に)言ってみませんでしたが、これが前進する正しい方法ではないことを発見しました」とYerli氏は言います。 「[私たちは両方とも心配していました]コアゲーマーはまだKinectを使用すると確信していないかもしれません。」

設定、アートスタイル、コントロールスキーム、開発チーム、視点、および制御スキームを再び変更した後、Crytekはそれを待っている最後の大きなシフトを1つ持っていました。マイクロソフトの次世代Xboxへの切り替えは最近Xbox Oneとして明らかになりました。

Yerliが言うように、これは2012年に公式に登場し、ゲームの開発のかなり遅れていますが、チームはずっと早い世代のシフトを計画していました。インターフェイスがゲームの予定されているリリース日を押し戻すと、YerliはMicrosoftがゲームを次のハードウェアに移動することを望んでいると疑っていました。

「私たちはそれを知っていました」と彼は言います。

「ロケットサイエンスは「少年、これは新世代の起動ウィンドウに並ぶのに最適なゲームだ」と言うのは必要ではありませんでした。」

エンジンを販売し、ゲームを作る会社として、Crytekはその一部になりたいと思っていました。しかし、Microsoftは2011年の時点で新しいコンソールにコミットできなかったため、Yerliとチームは、チームが「走っている」ことを期待して、次世代の視覚ターゲットになると推測するものでゲームを開発することを決定しました。とにかく、本当にハイエンドのパイプラインと調査「したがって、プラットフォーム間でジャンプする作業の量は大きくないでしょう。

MicrosoftのPhil Spencerは、CrytekがMicrosoftとチキンのゲームをプレイしていたのではなく、彼らが一緒に働いていて、その時点で確実に発売日を知らなかったと言います。

「Xbox Oneの日付と制作中のこのゲームの日付を見始めたとき」とスペンサーは言います。新世代。...ハードウェアのスケジュールがあり、ゲームのスケジュールがあり、これらすべてが絡み合っています。次に、あなたが望むゲームそこにあるのは、ソーセージが作られるのを見るのです。

Cevat Yerli

なぜryseで上昇しないのですか? 「私たちは「私」で[著作権]上昇を保護したかったのですが、できませんでした。そのため、「Y」を作りました」とYerliは言います。 ...「「Y」の提案は、実際にはマイクロソフトから来ました。」

「私たちは他の世代でもこれを行ってきました。ゲームのラインナップ(プラットフォーム間を移動する)があります。何らかの創造的なレベルでは、プラットフォームなしでゲームは存在します。ゲームは、マリウスをローマの一般的な戦い、彼の物語の弧、あなたがそれをプレイしたい方法だと思うなら、それらのいくつかは彼らが出荷するプラットフォームに欠けています。」

また、それは自然なフィット感のように思えた、とスペンサーは、Crytekのゲームグラフィックを前進させるという背景を考えると、人種Xbox Oneでは、Xbox360のものを超えた明確なステップのように見えるゲームを見ることと、MicrosoftとCrytekの両方が言うことが理にかなっていると言っている理由の1つです。人種Xbox Oneでは、新しいハードウェアにCryEngineを確立することでした。

彼はつながりを作っていますが、スペンサーは壮大なゲームの間であまりにも多くの類似点を描くことに対して警告しますギアオブウォーXbox 360およびCrytekで人種Xbox Oneで、Crytekに発売ゲームを開発することの利点の一部は、Crytekの技術がシステムの開発を検討している他の開発者に利益をもたらすことだということでした。エピックがどのようにその背中に非現実的なエンジンを構築したかに似ていますギアオブウォーそして、その技術のライセンスに多くの成功を収めました。

「あなたが呼ばれたものに署名するのを見たら戦争当時 -ギアオブウォー- 360で、それは私たちがエンジンをプラットフォームに早期に入れることに壮大な焦点を合わせようとしていることを意味していました」とスペンサーは言います。のようなものに適しています質量効果そして、私たちのプラットフォームのためにサポートがそこにあることを知っていたので、Unrealを使用したいと思っていた他のゲームが出てきました。私はそれが助けたと思います。米国または第三者のいずれかの非現実的なゲームの数を見て、360に焦点を当てた、または[コードネームで知られていたとき] Xenonに焦点を当てたと思います。

人種2013年には、ほとんど似ていませんコードネーム:王国2006年からですが、チームのメンバーは、それが何をしたかを経験しなくても、それが今日のことではないと言います。

いつ人種今週のE3でのデビュー、この映像は光景を強調し、火帯の岩がヒーローマリウスを飛んで、彼と一緒に戦っている戦士の大衆が戦っています。風に羽ばたく布のような微妙な背景タッチでさえ、新しいハードウェアがXbox 360よりもより現実的な方法でできることを紹介するように設計されています。 。

「私はいつもチームに言います。

一人称から第三者への開発をシフトすることにより、Crytekチームのメンバーは、たとえば、敵の戦闘を間近で逃したように感じさせ、通常よりも緊密なサードパーソンカメラビューと敵の感情と顔の反応に重点を置いていますで人種。多くの敵が殺すために数ヒットしかない戦闘システムに供給されました。 「流れ」と戦い、敵のグループを優雅に移動するという考えに浸りました。プレイヤーは画面外の敵にぶつかることができないというルールに供給されました。

連鎖反応は、CrytekがASと呼ぶものを形成しました人種's DNA - 「効率的な」短距離剣とシールドの攻撃は、Yerliによると、戦闘に「首の死」感を与え、プレーヤーのパフォーマンスに基づいてスコア乗数が構築され、プレーヤーが留まるフォーカスモードに基づいて構築されていますリアルタイムでは、敵が減速し、プレーヤーが獲得した短期的および長期的なアップグレードを決定する各敵の「メタゲーム」を実行します。

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Ryseがうまく販売されている場合、Yerliは続編の計画を念頭に置いています。 「タイトルは1回限りではないはずだ」と彼は言う。

戦闘から離れて、このゲームは、ゴルム俳優のアンディ・セルキスの会社The Imasianarium Studiosと連携して、大規模なパフォーマンスキャプチャを使用して、オーバーザトップアクションシナリオを提示し、ゲーム内の映画館も提示します。そして、彼の家族を拷問した人々を見つけるための彼の復venの物語はすべて、現実的に見えるローマを設定するアールデコの影響を受けた視覚スタイルに包まれています。

Crytekのチームメンバーに尋ねてください。ゲームを説明するためによく使用する言葉は「没入型」です。チームにとって大きな目標は、次世代のビジュアルパフォーマンスのアップグレード、映画のテクニック、Kinect機能を使用して、プレイヤーに感じさせることです。世界の一部。

「私はいつもチームに言います、「ねえ、最後の世代はボディーランゲージに関するものです。次の世代は、顔のパフォーマンスまたは完全なパフォーマンスキャプチャと映画技術の追加に関するものです」とYerliは言います。

そして、Kinectとのチームの実験も無駄になりませんでした。その間人種この時点では主にコントローラーベースのゲームですが、Crytekは、起動前にその上にレイヤーを重ねるのが理にかなっているkinectモーションコントロールと音声機能がどのような意味があるかを確認するためにまだ実験しています。

現時点では、プレイヤーは音声コマンドを使用して軍隊を支配できることを意味します。カタパルトを武装したり、敵に向かって請求するように指示し、士気を高めることができます。しかし、Crytekの実験がどのようにパンアウトするかに応じて、プレイヤーは特定の瞬間にコントローラーを保持して、着信矢の攻撃をブロックするか、敵を挑発するために敵を挑発することができるかもしれません。乗数スコアはリスク/報酬としてカウントされます。

Yerliは、これらの機能を使用したくないプレイヤーが必要ではないことを明らかにしています。彼らはすべてボタンの交換を持っているでしょう - 彼は、プレイヤーが軍隊のリーダーのように感じるために話をしたいと思っています。そして、彼は、場合によっては、プレーヤーはコントローラーを使用するよりも話すことにより、より速くコマンドを実行できると言います。

「ライスは挑戦であり、依然として挑戦です。それは店になるまで挑戦になるでしょう。」

より直接的な3人目の概念のいくつかも、選択されたストーリーの瞬間から、プレーヤーがコロッセオで剣闘士として戦う協同組合マルチプレイヤーモードまで、マイクロソフトが詳細に詳細に説明する計画を立てるスマートガラスコンテンツまで、引き継がれています。ライン。

「これらのステップのすべてを経験していなかったゲームのポイントに到達したとは言えません」とButton-Brown氏は言います。

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手遅れになることはありません

その間人種この時点では、完成への道が比較的安定しているように見えますが、Yerli氏は、Crytekチームのメンバーには多くの作業が終了するために多くの作業があり、誰かがゲームを引き離すまで実験を続けます。

「それがCrytekでの動作方法です」と彼は言います。 「私たちは最後の瞬間までものに取り組むことをあきらめていません。私たちは4か月前、6か月前にそれをロックしていません。 6週間[アウト]。」

しかし、Yerliにとっては、この点に到達することには個人的な満足の要素があります。王国2006年、Crytekで唯一の寿命のためにゲームに創造的に関与している唯一の1つである彼は、現在の状態でゲームを見ることに緊張し、安心しています。

人種挑戦であり、依然として挑戦です」と彼は言います。 ...時々、特定のことが起こらなかったとき、私はそれらが起こりたいと思っていたので、「わかりました、それを止めましょう」とは思いませんでした。しかし、私は私が見ているような品質でそれをやってのけることができると疑っていました。」

「ゲームの構築は創造的な努力です」とスペンサーは言います。 「紙として始まるゲームの数、ピッチとして、それが内部スタジオであろうと外部スタジオからのものであろうと、実際にマシンでビットを実行しているかどうかを考えると、それはおそらく100分の1であり、そしておそらく100分の1です。私たちが始めないものがありますが、実際には失敗のためではありません。誰もがしていることをするだけで脱出しようとするように一生懸命プッシュします。 ...

「私たちはいつでもゲームを完成させるのが理にかなっていることがわかりました。人種]。それは私たちがずっと信じていたものでした。それがどのように成し遂げられたのか、それが成し遂げられるとき、これらは多くのゲームで変化する変数です。 ...私は間違いなく、これよりも足を見つけるのに時間がかかったゲームを持っていました。」Babykayak

編集:ラスピッツ
画像クレジット:Crytek、Microsoft、Jimmy Shelton
デザイン/レイアウト:Warren Schultheis、マット・レオーネ

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