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Kratosがただの嫌いな人かもしれないことに初めて気付いたときのことを覚えていますか?
オリジナルの場合戦争の神PlayStation 2に出てきました。私は大学の19歳の新入生でした。主人公のクラトスとの出会いに対する私の反応は、目が大きく驚いたものの1つでした。私は彼がワルであり、止められない、怒り駆動型の殺人マシンだと思っていました。
その時には神の神22007年にリリースされ、私は大学生活に深く入り込み、ゲームの時間はあまりありませんでした。しかし、私がオリジナルをどれだけ楽しんだかを思い出して、私は続編に専念するためにいくつかの週末を見つけました。私はゲームを愛していましたが、最初は彼がとても好きだったにもかかわらず、クラトスの物語やキャラクターへの投資がますます少なくなっていることに気づきました。
戦争の神3その後、2010年にPlayStation 3のためにリリースされました。私は24歳で、ビデオゲームに拠点を置いていたにもかかわらず、大学とフルタイムの仕事で終わりました。私は三部作を終えて、クラトスとの私の時間が満足のいく結論に達するのを見たいと思っていました。しかし、その血まみれの第3幕の終わりまでに、私は自分が予想していなかった感情を感じていることに気づきました:疲労。クラトスは、私が時間を過ごすのが大好きだったアクションヒーローではなくなりました。彼は誰もがたわごとのように扱った大きなジャークであり、決して教訓を学ぶことはなかったようでした。
生涯の大部分で戦争のフランチャイズに関与してきた人として、私はコリー・バーログがこれらの経験に反撃することを半分期待していました。彼はディレクターとしてステップアップする前に、最初のゲームのリードアニメーターでした神の神2、そして最初は戦争の神3同じように。彼は最終的にソニーを去り、3番目のゲームを別の監督であるStig Asmussenに渡しました。しかし、Barlogは今、クリエイティブディレクターの役割に戻って、新しい、数のないものをリードしています戦争の神。シリーズの歴史を超えて、他の個人が多くのゲームで重要な役割を果たしていません。
それでも、私がシリーズの主人公に対する私のますます嫌いな人を育てたとき、彼はsc笑も反対もしません。
「あなたは彼と一緒に成長しました」とバーログは私に微笑んで言います。彼はそれを言っていませんクラトス成長しました。むしろ、私は静的なままであるキャラクターと一緒に成長しました。それが彼に対する私の変化する感情の説明です。そして、それはBarlogが修正しようとしている最大の問題の1つです戦争の神。
新しい章
「彼は単なる冷酷なワルであるという感覚です。それはあなたが最初は愛情を抱いていると思うものです」と、Barlog氏はKratosの2005年のデビューについて語っています。 「しかし、それは彼をジャークに変えるものになります。彼はどこにも行きません。彼は成長しません。彼はまだその怒りモードにいます。そのキャラクターはさらに遠くに落ちてきたので、それは魅力的です。」
元のゴッドオブウォートリロジーとその複数のスピンオフゲームのプロットを簡単に振り返ると、クラトスが落ちた深さを示しています。最初のゲームでは、クラトスはギリシャの戦争の神であるアレスと契約を結んだスパルタンの戦士であることが明らかになりました。その取引は、彼の軍事キャンペーンでクラトスの勝利を与えましたが、それは彼を終わりのないブラッドラストに押し込み、彼の妻と娘が自分の手で死ぬことにつながりました。
3番目のゲームの終わりまでに、クラトスはギリシャのパンテオン全体を引き裂き、アレスと他の数十の神と女神を殺しました。途中で、彼は彼の本当の血統を発見しました。彼はゼウスの秘密の息子でした。 3番目のゲームは、クラトスがゼウスを残酷に打ち負かし、自分の命を奪ったように終わって終わります。
クラトスは常に真の人間性に似たものよりも怒りに駆り立てられてきましたが、3番目のゲームは、彼が本当にレールから出て、ポセイドンからヘラ、エルメスまで、彼が出会ったすべての神を降ろしているように見える場所です。
「彼は人類の感覚を失い、それがほとんどコミカルになるまででした」とBarlog氏は言います。 「ほとんどすべての映画劇場が、映画の中にいた人を殺すだけでクラトスから始まりました。さて、これはどこにも行かないでしょう。それは本当に物事の大げさな性格に基づいているので、それは興味深いですが、ある時点であなたはいくらかの在庫を取る必要があります。その点は、明らかに、私たちの宇宙では、クラトスが信念体系全体を排除したときです。」
新しいで戦争の神、クラトスの自殺未遂が取らなかったことがわかります。反ヒーローは長い巡礼を行っており、Barlogが「時間の長さ」と呼んだ後、彼は新しい土地にいることに気づき、新しいパンテオン、つまり北欧の神々と交流しています。
「彼は、彼がふさわしいものだけでなく、物事を修正する方法であると信じて、自分自身を隔離しようとしている長い時間を費やしています」とBarlog氏は言います。 「彼は終わりに知っています戦争の神3彼は何も解決していません。彼は自分が呪われていることに気づきます。この男は永遠に生きるつもりです。彼が何をしても、彼は死ぬことはできません。それは彼が耐えなければならない拷問の一部ですが、それに耐えるために、彼は彼が変わる必要があることに気づきます。」
Barlogは、の始まりにつながる状況の正確な詳細に入るのをためらっていますが戦争の神、1つのことは明らかです。クラトスが通過する必要がある変化を説明するために、開発チームは彼にホイルを与える必要がありました。
ゼウスの息子の息子であるアトレウスに入ります。
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家族の問題
多くのゲーム開発者と同様に、Barlogは若い頃に業界に入り、多くの場合、彼の人生の他の部分を犠牲にしていました。彼の40代に入って、彼には妻と5歳の息子がいます。再定義への彼のアプローチを公然と形作った現実戦争の神主人公。
「息子はクラトスが失った人類です」とバーログは言います。 「彼はその鏡であり、彼が別の方法であり、彼がずっと前に忘れていたかもしれないことを思い出させています。」
しかし、アトレウスは単なる鏡ではありません。彼はまた、彼が現在旅しているなじみのない土地を理解するクラトスの鍵でもあります。私たちはまだ完全なバックストーリーを知りませんが、バログはクラトスの息子が父親なしでここで育ったことを明らかにしています。
このシナリオは、Barlog自身の人生からほぼ直接引き出されます。
「私の妻はスウェーデン語で、息子はスウェーデン語を話すことを学んでいます」と彼は言います。 「5歳で、彼は私よりもスウェーデン語が上手に話し、それを頻繁に指摘しています。私の義理は町にあり、誰もがスウェーデン語を話しているので、彼らが何を言っているのかわかりません。私の息子は、彼らが言っていることを少し理解するための導管のようなものです。」
一方戦争の神E3 2016でデビューします彼の息子に教えるクラトスに焦点を当て、先週のE3 2017よりバランスのとれた関係を明らかにしました。新しい予告編では、クラトスはアトレウスに戦闘に関するレッスンを与えます。
「戦闘で効果的であるために、戦士は敵を感じてはなりません。彼らの絶望にあなたの心を閉じてください。彼らの苦しみにあなたの心を閉じてください。」
しかし、この残忍な教義は挑戦することはありません。アトレウスはクラトスを押し戻します:
「しかし、誰もが悪いわけではありません。母親はいつも助けることができる人に開かれていると言われています。」
この交換は、背後にある哲学の重要な部分を明らかにしています戦争の神そして、Barlogが言ったように、Kratosが彼が会話していたほとんどすべてのキャラクターを殺す以前のゲームからそれがどのように変化しているか。トレーラーは、敵ではない複数の非プレイヤーキャラクターと相互作用するKratosとAtreusを示しています。シンドリをフィーチャーしたシーンにユーモアがあります。シンドリは、弟のブロックと並んで、トールのハンマーなどの北欧神話の最も強力な武器の多くを作成しました。
「誰もがクラトスを抱きしめたいとは限りませんが、誰もが彼を殺したいとは限りません」
「ストーリーテリングのダイナミクスは非常に重要です」とBarlog氏は言います。 「常に真面目で不機嫌になることは、あまり楽しくないと思います。この経験を通して少しの軽さをもたらす - ブロックとシンドリは、非常に興味深いユニークな性格を持っている2人のキャラクターです。」
Barlogは、ある種のコミックレリーフに加えて、BrokとSindriがKratosの機器をアップグレードすることで重要なゲームプレイ機能に役立つと述べています。彼らはまた、クラトスの人生における存在によって影響を受ける独自のサイドストーリーを持っています。
クラトスは息子と一緒に仕事をしなければならないキャラクターだけではありません。新しい予告編は、Barlogが「Zagになると思うとき」と説明するもので終わります。クラトスとアトレウスは、海の巨大なヘビの生き物である世界の蛇を召喚します。シリーズに精通しているプレーヤーは、これが何を意味するのかを知っています。それは壮大なボスの戦いである必要があります。
それほど速くはありません。クリーチャーは古代の言語で話します。クラトスはアトレウスに言ったことを尋ねます。 「彼は私たちを助けたいと思っています!」アトレウスはそれに応じて叫ぶ。
「彼は実際にあなたの目標を完了するためにこの旅であなたを助けてくれる人になるでしょう」とバーログは確認します。 「誰もがクラトスを抱きしめたいとは限りませんが、誰もが彼を殺したいとは限りません。」
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より広い世界
2018年戦争の神キャラクターとしてのクラトスの長い間必要な進化を示しているBarlogは、シリーズのゲームプレイと構造の一部も進化したいと考えています。デビューの映像を見ている多くのファンは、クラトスが息子と一緒に横断している巨大な森のスペースを見て、ゲームが開かれた世界で行われたという結論に飛びつきました。彼の側では、Barlogはその特定の言葉遣いを頼みます。
「オープンワールドのゲームを作りたくないことをすぐに知っていました」と彼は言います。 「私は、人々が物事のチェックリストをしているように感じたゲームを作りたくありませんでした。」
Barlogの心では、オープンワールドゲームは、特定のタイプのゲームデザインと同義語になりました。これは、好奇心よりも密接に与えられた指示に従うことについての繰り返しのタスクとサイドクエストで満たされた広大なスペースです。戦争の神比較すると、プレイヤーがガイドされるサイドクエストはありません。
「クラトスとアトレウスには世界中に彼らを連れて行く目標がありますが、常に遠くにいるので、あなたの目を引く何かがあります」とバーログは言います。戦争の神の世界デザイン。 「私たちは、私たちが好奇心を持っている、または周りを見回していることに人々に報いるつもりだというこの考えです。私たちは、彼らをそのコアエクスペリエンスの外側に置くことは決してありません。
「遠くにこの小さな洞窟の入り口を見て、あそこをボートするのを見て、実際に洞窟の中に入って、出てきて、あなたが知らなかったレベル全体を見るというアイデアです。それはあなたの好奇心に報われるという感覚です。それはただ巨大です。だから私はビデオゲームをしています。それは世界に存在することについてです。」
初期のゴッドオブウォーゲームは大部分が直線的でしたが、バーログは彼のデザインビジョンを信じています戦争の神いくつかの点で彼らに結びついています。最初のゲームからでさえ、開発者はしばしばランドマークを遠くに置き、観察者のプレイヤーにゲームのずっと後に訪れるエリアを早期にヒントにしました。オリジナル戦争の神ハブエリアで複雑なパズルを1つ持っていて、シリーズができることに対するより大きな野心をほのめかしていました。
「オープンワールドのゲームを作りたくないことをすぐに知っていました」
Barlogは、1つのエリアが開発者に3年のようなものを取り、正常に機能すると言います。
「オンでさえ神の神2、限られた時間があったので、オープン性にそれほど取り組んでいませんでした」と彼は言います。 「私は3番目のゲームで少し掘り下げようとし始めました。オリンパスは幅が小さくなりましたが、それ自体がより折りたたまれています。しかし、このゲームで[戦争の神2018]、それは私が子供の頃からの古典的な冒険に基づいています。私は映画に行って、目の前に広がる広大な土地を見たことを覚えています。
Barlogが似ていることを説明していることをお勧めしますダークソウルズそして、その続編とスピンオフ - 多かれ少なかれ直線的であるが、非常に報いるゲーム。 Barlogは比較に微笑んでいます。彼はオリジナルを呼び出しますダークソウルズ「鈍くて、ゴージャスで、とても完璧です」と彼は信じています戦争の神物事を少し違った方法で処理します。
世界のデザインの要約では、彼は親子関係から取られた比phorにかなり自然に戻ります。
「私たちはこのパスでゲームであなたを導きます。子供が初めて自転車に乗っているときに子供を抱きしめます。それから私たちは片手で手放すことによって世界を開きます。世界は少し大きく、少し怖いです、あなたは少しぐらつきます。しかし、あなたが安定していると感じ始めると、私たちは両手で世界をさらに開きます。あなたはただ自由に行くことができます。そして、それはまだ最後でさえありません。さらに開いているので、すべてが大きくなります。あなたは何もする必要はありません。これがあなたの目標であることを常に奨励しています。しかし、ねえ、あなたが望むなら、これらすべての他のことを探索してください。それはとても広大な神話です。とても素晴らしいです。」
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最大の挑戦
私は今、バーログと二度話し、見ました戦争の神2つのE3に2回。それは私の最も予想されるゲームの1つであり続けていますが、私はそれが成功できるかどうかを心配していることに気づきます。ソニーのサンタモニカスタジオがそれ自体のために構築したタスクの純粋な巨大さは驚異的です。私は、クラトスが成長し、実生活で最も恐ろしい犯罪者でさえもリハビリをすることができると信じたいように、クラトスが成長し、新しい生活を見つけることができると非難できるキャラクターでさえ、私は信じたいです。しかし、それは彼らが血まみれのアクションゲームで本当にやってくることができるストーリーですか?
Barlogがしばしばテレビに戻る比較の1つ。彼は、オリジナルの3つのゴッドオブウォーゲームと、彼らのスピンオフをクラトスの物語の「最初のシーズン」と呼んでいます。彼らはキャラクターを紹介し、あなたを彼のようにし、それから彼を非常に暗い場所に連れて行きました。
2018年戦争の神この比phorでは、シーズン2の始まりを示しています。トーンが変化し、ストーリーが新しい方向に進む時が来ました。
「素晴らしいテレビ番組がキャラクターを取り、あなたを憎み、同じキャラクターを取り、彼を好きになると、それは素晴らしい執筆です」とBarlog氏は言います。 「それはすぐそこにある素晴らしい創造性です。誰かを端に連れて行き、それから彼を連れ戻し、視聴者を彼のようにすることです。それは素晴らしい、男。それが私たちが働いている媒体の力です。」
彼はマーベルとNetflixの敵対者であるウィルソン・フィスクを指しています命知らずシリーズ、完璧な例として。そのショーは、フィスクが悪者である多くの方法を表示することから後退しませんでしたが、彼の人間性を演奏することで、多くの視聴者からの悪役に対する同情を引き出すことができました。
あらゆるビデオゲームがそのような繊細さを引き出すのは高い注文です。スペクタクルと流血で知られるシリーズの続編ではありません。しかし、Barlogは後退していません。
「それは野心的ですが、私たちはそれができると思います」と彼は言います。 「私は自信があります。」
Sonyがいつ発売されるかがわかります戦争の神2018年初頭のPlayStation 4で。