忍者理論はマイクロソフトに加わりました「AAAマシンから解放される」

Christopher Grant

クリストファー・グラント 2012年にPolygonを設立し、2019年までの最初の編集長を務めました。それ以来、彼は出版社を務め、姉妹出版(およびBFF)The Vergeのグループ出版社を務めました。彼はビデオゲームが大好きです。

MicrosoftのE3記者会見での大きな驚きの1つは、新しいゲームに関するものではなく、新しいゲームスタジオです。または、具体的には、古いゲームスタジオの新しい生活。忍者理論 - 野心的なものからすべての背後にある名高い開発者奴隷:西へのオデッセイ物議を醸すDMC:Devil May Cry絶賛されたインディーリリースに、Hellblade:セヌアの犠牲- 現在、内部のMicrosoftゲームスタジオで、Minecraft'sモジャンと泥棒の海」レア。

スタジオの創設者兼チーフクリエイティブディレクターであるTameem Antoniadesは、チームに投稿されたビデオで独立した生活を残し、ファーストパーティのスタジオになるという決定の背景を共有しました。YouTubeアカウント。守備的またはあなたが期待するようなPr-Directed Mea culpaのようなものとして離れるのではなく、アントニアデスは、コマーシャルディレクターのドミニクマシューズと一緒に、彼らのようなスタジオが興味を持っている理由、あるいは企業の顧客が欲望さえする理由について情熱的な説明を提供します。彼らのプロジェクトを促進するため。

そして、この買収からどのゲームやゲームやゲームが生じるかに関係なく、忍者理論がより多くの雇用者ではなく、すべてのチーム全体でそれを生み出すことに完全に投資されることを知ることは心強いことです。上記のビデオ全体を見るか、以下のアントニアーデスの考えを読むことができます。

約4年前、私たちは会社として非常に姿を消しました。私たちのような数百人ではないにしても、数十人の開発者が私たちの周りに閉店していました。そして、私たちのような開発者には未来はないと言われました。私たちはチームに消滅に直面していることを伝えなければならなかったので、別の方法を見つけなければなりませんでした。

100人のチームを、主に雇用プロジェクトに取り組んだいくつかの小さなチームに分割しました。これらのプロジェクトは、独自のオリジナルゲームに資金を提供するのに役立ちました。Hellblade:セヌアの犠牲。私たちの目標は、インディーとAAAの間のスペースを見つけ、私たちの創造的な独立を取り戻すことでした。 3年、20人のチーム、マーケティングを含む1,000万ドルの予算がかかりましたが、私たちはそれを行いました。

あなたのサポートで、Hellblade:セヌアの犠牲私たちの期待を超えて販売されました。そして、その成功は私たちに慈善団体に100,000ドル以上を与える機会さえ与えてくれました。このゲームは、3つのゲーム賞と信じられないほどの5つのBAFTAを含む、数十の賞を受賞しています。そして、私たちの創造的な反乱の小さな行為は、他の開発者が同じことをするように促しています。カードを正しくプレイした場合、私たちはすべてのチームを創造的に独立させることができると信じていました。Hellbladeチーム、そしておそらく5〜8年かかると思いました。

Antoniadesは、Microsoftからの呼びかけは予想外であり、Ninja Theoryは買収を求めていなかったと述べたが、議論の一環として、彼はスタジオの目標を明確にした。

私たちは、AAAマシンから解放され、収益化の周りではなく、エクスペリエンスに焦点を合わせたいと考えています。私たちは、より大きな創造的なリスクを取り、絶え間なく消滅の脅威なしにジャンルを定義するゲームを作成したいと考えています。私たちは自分のゲームを独自の方法で作りたいと思っています。そして何よりも、私たちはチーム、私たちの文化、そして私たちのアイデンティティを保護したいと考えています。何よりも、それは忍者理論だからです。要するに、私たちは完全な創造的な独立を求め、私はこれがその会話の終わりに行くと考えていたことを覚えています。

代わりに、マイクロソフトに内部スタジオとして参加することを決定しました。最後に、アントニアデスは言った:

私は今、これが私たちが何年も先を飛び越え、私たちがこれまでにあえて以上に狙い、本当に飛ぶために、過去に私たちをそんなに妨げた倒れの脅威なしに、実際に飛ぶ機会であると確信しています。