シカゴには、無数の中小サイズの開発者と興味をそそるインディーズが魅力的な作品を醸造していますが、いわゆるセカンドシティは、ゲームデザインのホットベッドに関しては、ロサンゼルスのシアトルの後ろに快適に座っている場合は準優勝ではありません。 、サンフランシスコなど。ただし、ミッドウェイやイーシカゴなどのスタジオがシャッターする前に顕著なスティントを楽しんでいるため、常にそうではありませんでした。
Josh Tsuiは、シカゴでの試合に取り組んでいる20年近くで過去の雇用主として数えていますが、彼は自分の機会を作成し、開発者のスタジオGiganteとRobomodoを共同設立し、現在後者の社長を務めています。シカゴから出てきたトップゲームやフランチャイズの中で、モルタルコンバット、トニーホーク、ファイトナイトなど、途中でピットストップを行った。
これは、業界のベテランにとって誇りのポイントであり、養子になった故郷を離れることなく、非常に多くの異なる財産に触れてきました。しかし、ツイはそれを説明しているように、それは彼の形成期をアーケードネズミとして過ごした子供にとってふさわしい運命です。
アーケードのsnobberyはキャリアになりました
韓国の中国人の両親に生まれたツイは、家族が根こそぎにしてロサンゼルス郊外のアルカディアに移動する前に、人生の最初の5年間をそこで過ごしました。彼は2人の兄から強く影響を受け、幼い頃にスケートボードを始めましたが、それは地元のショーボートゴルフとゲームでのポジションでした。キャリアの野望。
「私の一番上の兄弟はそれを管理しました、そして、私をベビーシッターするという彼のアイデアは、文字通り私を1日12時間トークンの袋でそこに残していました」とツイは言います。 「すごかった。私はもっと良いものを求めることができませんでした。それはおそらく後で私の人生を台無しにしたでしょう。」
自由に浸り、ゲームのようなマスターをマスターすることができますスターキャッスルそしてSinistar、Tsuiは、当時のホームコンソールゲームと彼らのサブパーコインオップの適応を避けました。 「本当に早い段階で、私はアーケードゲームについてのスノブでした」と彼は認めます。
高校に続いてミシガン州でストレッチした後、彼は1987年にシカゴに移り、コロンビアカレッジに出席して映画を勉強しました。学位を締めくくると、彼はアニメーションを探索し始め、本質的に実在の人々をデジタル化することでスプライトを作成しました。友人が途中で取り組むためにポジションを取ったときMortal Kombat 2、ツイは彼のリードを追いかけようとしました - そして、1年にわたって会社との8つのインタビューで、定着した古い警備員からの抵抗に遭遇しました。
「当時、彼らは手描きのピクセルからこのビデオテクニックに移行していましたが、彼らの考えはビデオゲームアーティストになることでした。 「そして、私はイラストレーターではありませんでした。私はビデオの男でした。」彼は彼の最初のボスであるジャック・ヘーガーを、彼が価値のある追加であると最終的に途中で納得させたと信じています。 「[ジャック]は、これらの他のスキルが最終的に必要であることを知っていました」と彼は言います。
ミッドウェイの初期
1993年6月に新たに結婚したTSUIが彼の新婚旅行から戻った日に、彼は作業のために途中で参加するという呼びかけを受けましたWWF WrestleMania:アーケードゲーム。 「私の妻はそれ以来ずっとゲームの未亡人でした」と彼は言います。
ゲームのアーティストとして、彼はプロダクションの最初の8か月間、彼らのツアースケジュールが彼らをシカゴに連れて行ったとき、プロのレスラーを緑のスクリーンで撮影するのを費やしました。 Lookalikeを使用し、描写を偽造するという最初の計画 - 「ひどい考え」は、彼が認めている - は缶詰でした。
彼は次に取り組みましたNHL 2オン2オープンアイスチャレンジ、本質的にミッドウェイのホッケーバージョンNBAジャム、彼は3D効果を導入して、面倒なスプライトベースの作品に取って代わるのを手伝いました。
これらのテクニックのいくつかは、彼らの途中で進みましたMortal Kombat 3、そしてやがて、彼は名高い戦闘フランチャイズに取り組んでいました。Mortal Kombat 4アクションのスピンオフに取り組むためにアートディレクターとしてステップアップしている間Mortal Kombat神話:サブゼロシリーズの共同作成者であるジョン・トビアス。
「ジョシュは、勤勉と献身の観点から、ジョシュがそれを私たちの残りの部分と混ぜ合わせたいと思っていたことを覚えています」とトビアスは言います。 「彼は私が彼と一緒に働いている限り、その態度を維持しました。」
トビアスは、フランチャイズ内でアドベンチャーゲームをやりたいと思っていましたが、リリースの前にオリジナルのプレイステーションの閉じたドアデモは、スタジオのメンタリティが敵対したとしても、ミッドウェイの最初の社内コンソールプロジェクトのタイミングが適切であるとチームに確信させました。アイデア。 「私たちは常にアーケードが食物連鎖の頂点にあると感じていました。その後、他のすべてはコンソールでした」とツイは言います。 「それは本当に私のアーケードのスノバーリーに供給されました。」
「ワイルドウェスト」のカメオ
「当時の途中で、ワイルドウェストのようなものでした。ルールはありませんでした」とツイは言います。 「生産者はいませんでした。何もありませんでした。チームは、「ここに5人の男がいます - ゲームを作りに行き、1年でお会いしましょう」のようでした。そのために非常に成功しました。誰もが自分の製品に対して非常に責任があると感じました。」
それはまた、その時代の多くのミッドウェイゲームでTsuiを捕まえる理由の大きな部分でもあり、カメオから始まっていないサブゼロとしてカメオから始めますMortal Kombat 2。 「トビアスがやって来て、「ねえ、あなたの簡単な写真を撮ってもいいですか?」と言いました。私が知っている次のこと、私はゲームに参加しています」と彼は言います。最終的に、ツイはリュー・カンのモデルであることになりましたMortal Kombat 4、ゲーム内のキャラクターやプロモーション資料にも使用されています。
彼はまた聴衆の中にいますWWF WrestleMania:アーケードゲーム、そして、隠されたプレイ可能なキャラクターですNBAジャム:トーナメント版。 「トーナメント版では、ミシガン州の家族の古い中華料理店のバックグラウンドに広告があります」とツイは言います。 「私たちはそれをそこに入れました。今振り返ってみると、[最近の出版社]は、その広告スペースを数千ドルで販売しています。」
ツイは、彼の民族性が彼の同僚がある種の性格を必要としていたときに彼を簡単に選択したと主張している。 「当時の冗談は、彼らがミッドウェイでアジアの男を必要とするときはいつでも、それは私であることが判明したということでした」と彼は笑いながら言います。
エアロスミスをテーマにしたライトガンシューターのために、これらの線に沿って意図した1つの外観革命x最終的なゲームを完全にはしませんでした。 「神に感謝します」とツイは言います。スタジオでの在職期間の約1か月後、彼は「彼のズボンをダウンしてトイレに座っているとんでもないステレオタイプの日本人のビジネスマンになったものを描写するように頼まれました。それ自体を推測します。 「彼らはそれによって害を意味するものではありませんでしたが、私は間違っていれば、それは本当にひどく外れるだろうと感じていました」とツイは言います。
Tsuiが見たように、スタジオの文化には、特定のネガティブな要素、特にロイヤリティ構造と競争的性質(経営者によって微妙に励まされて)があり、ライバルチームがお互いについてゴミを話し、情報や技術を共有しませんでした。 「あなたはその環境で開発するためにゲームを本当に愛さなければなりませんでしたが、彼らはやる気を起こさせるためにロイヤリティやボーナスを使用することに恥ずかしがり屋ではありませんでした。そこでライバルが形成された可能性があります」とトビアスは言います。 「それは小さな部門とマイクロ開発チームで働いていましたが、会社とチームサイズが成長したため、持続不可能であることが証明されたと思います。」
「そうでしたロードオブザハエTsuiは言います。 「振り返ってみると、私たちはすべて20代であり、ほとんど監視されていませんでした。私たちは王国の鍵を持っていました、そして私たちは私たちが望むことは何でもします。ゲームが予算内で時間通りにある限り、それは問題ではありませんでした。」
ミッドウェイからギガンテまで
後神話出荷された、同じチームがフォローアップを開始しましたMortal Kombat:特殊部隊。完全な3Dアドベンチャーとして計画されており、Tsui、Tobias、および他の2人のチームが1999年8月にMidwayに別れを告げることを決めた1年間、それに取り組みました。しかし、出発からのミッドウェイ側に緊張を築くと、最終的には計画があり、そのバージョンは、広く非難された等尺性の乱闘を支持して完全に廃棄されました。
Tsuiにとって、6年後に途中で去ることは、アーケードの伝説に在庫されている会社の外に彼自身の道を築き、より多くのコンソールプロジェクトを追求することでした。 「やりたいことはすべてやりたいと思った」と彼は言う。 「当時、そこにはそのような階層があり、特定の天井を通り過ぎるのは本当に難しいでしょう。その建物には業界の巨人がいました。」
1999年9月にスタジオフリースタイルとして設立されました - ミッドウェイの非競争条項が介入するのは簡単に廃棄された名前です。グループは2000年にスタジオギガンテとして改革し、Microsoftの新しい戦闘機を売り込むように設定しました。結果としての資金は、スタジオの拡大に役立ちましたタオフェン:蓮の拳2003年3月にXboxで発売されました。
さまざまなレビューにもかかわらず、ゲームはプラットフォームでよく売れましたが、マーケティング資料でトビアスのモルタルコンバットの系統を使用すると、20人近くのチームがイライラしました。 「私たちの何人かはそれに対して本当に不快でした」とツイは言います。 「それは自動的に何人かの人々との負けの戦いになります。」
ギガンテは適切なタオフェンの続編に転がる準備ができていましたが、マイクロソフトはそれを望んでいましたが、提案された取引はチームに一時停止を与えました。同時に、THQは開発の申し出で急降下しましたWWE WrestleMania 21- スタジオをさらに構築するのに役立つだけでなく、有利な年次フランチャイズを確保するのに役立つ豊かな契約。多くの苦痛を与えた後、スタジオの校長はTHQの取引を選び、去りましたタオフェン2水中で死んだ。
「私たちのチームはそれによって完全に刻まれていました」とツイは言います。 「私たちはそれを最大限に活用しました。もう1人のスタジオギガンテプリンシパルで長年のツイアアソシエイトであるデイビッドミシチッチは言います。 「しかし、それは私が楽しんでいることに取り組んでいる私の最初の経験でしたが、私の心はそれには興味がありませんでした。両方の取引を行う方法を見つけるべきでした。」 Michicichは、両方の出版社からの排他性取引がそのような動きを妨げたと言います。
チームは情熱プロジェクトを失っただけでなく、WWE取引が裏目に出ました。ゲームの不完全なビルドが誤って押されてリリースされ、バックラッシュと最終的なリコールとリリースがリリースされました。 GiganteとTHQの関係は、リリース前にすでに酸っぱくていましたが、反応が悪いのはffinの最後の釘でした。
Xboxシリーズは死んでいて、スタジオはお金がなくなっていました。 Giganteは独自のエンジンを使用して、潜在的なキルビルとスターウォーズの戦闘ゲームをプロトタイプし、新しいプロジェクトを求めましたが、決定は十分に迅速に行われませんでした。わずか3か月後の2005年7月までにWrestleMania 21出荷されたスタジオはドアを閉めました。
EAとの障害
「雲の銀色の裏地は、EAシカゴがチームを埋めようと必死に探していたということでした」とツイは言います。彼と他の校長は、ギガンテの問題を包み込むために戻ってきましたが、そのスタッフの多くはEAにサインアップしました。
Tsuiによると、EAシカゴの長であるクドゥノダは、元ギガンテの従業員が最近レイオフした元ボスについて非常に高く評価したことに驚いた。興味をそそられた津波は、元ギガンテの校長をEAシカゴに招待し、才能を募集することを期待して彼らを勝ち取り、食事をしました。 「その時点で、私たちが経験したことの後、私はもうゲームに対処しない準備ができていました」とツイは言います。 「しかし、クドは私に見せてくれました戦いの夜3。私が見る必要があるのはそれだけです。」
初期のXbox 360ボクシングシミュレーションが将来のバイヤーに現在の世代のハードウェアの力を示したように、TSUIは出版社の中西部の前post基地に参加するようになりました。彼は、それが彼がこれまでに参加したことのある「最もクレイジーなクランチ」だったと主張しますが、チームを称賛します。ラウンド3は、途方もないファンファーレと販売の数値に打ち上げられました。そして、Tsuiのどこからともなく、フランチャイズはスタジオから引き出され、EAカナダに荷造りを送りました。
「私はとてもがっかりしました」と彼は言います。 「私はEAシカゴに行き、戦いの夜に仕事をしました。それが私がやりたかったすべてであり、私は彼らが永遠にそれを握ると思った。クドは文字通り私に言って私を外に連れて行かなければなりませんでした。」
彼の慰め賞はそうでしたマーベル:カオス、漫画にインスパイアされた舞台裏の戦闘機がたくさんのキャラクターと、高レベルのアイデアが多すぎます。 「3つの機能に集中していれば、信じられないほどのゲームだったゲームの1つでした」とTsuiは言います。 「しかし、そのゲームでは非常に多くのことが起こっていたので、私たちは信じられないほどの時間を費やし、基本的に技術デモで終わりました。」
高価なダウンタウンの本部の間で、ヒップホップファイターの鈍化の失敗Def Jam:アイコン、そしてマーベルプロジェクトの牽引力の欠如であるEAシカゴは、2007年11月にドアを閉鎖し、ツイと乗組員が再び仕事を辞めました。
Activisionの興味深い提案
突然の閉鎖にぼんやりと、ツイはすぐにActivisionの連絡先から、出版社が由緒あるフランチャイズの1つであるCall of Duty、Guitar Hero、Tony Hawkの1つで新しいエントリに取り組むためにチームを設立しようとしているという言葉を手に入れました。 Jobless EAのスタッフの多くは他の場所でインタビューしていましたが、Tsuiはそれをショーをして何が起こるかを見ようとするために軍隊を集めました。 「私たちは基本的にマーベルチームを集め、ジーノのイーストピザに行き、それをレイアウトしました」と彼は言います。
トニー・ホークはツイの夢のプロジェクトでした。彼は、彼が途中で出てきた日からの逸話を語ります。トニー・ホークのプロスケーター友人の場所で初めて、彼がそのようなゲームを作るために殺すと思っていました。彼はそうする必要はありません。
Activisionは、12月中旬にTony Hawkゲームで3か月間のプロトタイプ作業でスタジオに資金を提供する意向書に署名しました。 「私がオフィスデポにいたとき、私は自分自身に考えています。「私は今、私の人生のかなりの部分をファックスしています。私は文字通りゲームから離れて、これをしないことができました」と彼は言います。
しかし、彼はそうし、ロボモドは2008年1月に公式に扉を開きました。アクティブ化は、独自のゲームエンジンを構築し、スタッフを集めながら、ボードベースのエクスペリエンスをプロトタイプするようチームに依頼しました。 「それはたくさんのことでした」とツイは言い、それを彼のキャリアで最も挑戦的な時期と呼んでいます。 「私たちは間違いなく噛むことができるよりもずっとずっと噛みついています。」プロトタイプボードでの製造問題が介入し、デザインのバグと同様に、スタジオはゲームの最良のアプローチに悩まされ、伝統的なブレンドを試みましたプロスケーターアイデアとモーション中心の概念。 「私たちは賭けをヘッジしていましたが、それはすべきではありませんでした」と彼は言います。
ホリデーリリースに閉じ込められ、予想以上に120ドルで発売されました。「70〜80ドルのゲームを念頭に置いて設計していました」トニー・ホーク:ライドそして、その動きを感知する委員会の周辺機器は、2009年後半にレビューを中程度に発売しました。 2010年代の続編での制作トニー・ホーク:シュレッド、すでに進行中でした。 「シュレッド生産時間の半分でゲームの2倍になったので、行かなければなりませんでした」と彼は言います。 「考える時間はありませんでした。」
シュレッドコントロールを改善し、スノーボードとセルシェードの外観を追加しましたが、小売店でも爆撃されました。より幻想的な3番目のエントリの計画が進行中でした - ツイイはデアデビル・エヴェル・クニエベルがテーマの試金石として言及しています - しかし、2番目のゲームの陰鬱な販売数はその計画を殺しました。
Tsuiはまた、最終的に電力を供給したRFIDチップテクノロジーも言いますスカイランダーズ:スパイロの冒険のスマートな置物は、ホークのフランチャイズでデビューしたかもしれません。
「彼らはあなたのキャラクターをレベルアップし、他の誰かの家にボードを持って行くことができるように、その中に記憶を持ったボードをやりたかった」と彼は言います。 「それは同じ考えです」と彼は言います。 「彼らがそれを育てたとき、それは「ええ、それは良い考えですが、ボードはとても大きい...」のようなものです。」
独立を求めています
ロボモドはインディースタジオになることを意図していませんでした。 Activisionとの当初の取引では、特定の条件が満たされた場合、開発者がその傘の下に落ちていました。 Tsuiは詳細について詳しく説明したくないが、「私たちのゲームとは何の関係もなかった...業界が長年にわたって進化したため、出版社は光を保つ必要がある」と述べています。
奇妙な起源にもかかわらず、ロボモドは次のホークゲームが次のマークを作るのを待っていません。スタジオは現在、台湾の出版社向けのブラウザベースのMMOから、「ベビーシッターアプリ」と呼ばれる無料のiOS学習プログラムまで、多数のプロジェクトに取り組んでいます。どちらも、スタジオが新しい市場に参入するのを支援するためのテクノロジー演劇であり、Tsuiは、同社が従来の出版社への依存を逃れたいと熱望していると言います。
「ロボモドはますます多くの自己出版を行う必要があり、雇用のための仕事を減らす必要があります」と彼は言います。 「今は人々の眼球を所有することだからです。それはアクセスについてではなく、デザインについてもっとなります。それは本当に興奮しています。」
スタジオは、オリジナルの伝統的なゲームにも手を差し伸べています。bodoink、ダウンロード可能なKinectゲームとしてKickstarterを介して資金を提供しようとしたことに失敗しました。そして、スタッフは旋回し続けますデスストーカー、Xbox Liveアーケードヒットに似た通過以上のサイドスクロールアドベンチャーシャドウコンプレックス。他のプロトタイプには、海賊をテーマにしたタワーディフェンスタイトルとiOSのスケートボード中心のコンセプトが含まれます。
大規模な出版社の雇用に長年過ごし、残りのほとんどが彼らのプロジェクトに取り組んでいるTsuiにとって、この時点で彼のスタジオの独立性を維持することが重要です。 「非常に未熟な私の特定の部分があると思います。やりたいことをやりたいと思います」と彼は言います。 「最悪の時でさえ、恐ろしいことが本当に起こったとしても、少なくともあなたのコントロールの下にあったので、私は常に独立し続けたいと思っています。」彼は、EAシカゴの閉鎖をここで重要なトリガーとして挙げています。これは、彼が繰り返し賞賛するチームを殺した盲目的なイベントです。
今日、2人の父親は、日々の取引でリラックスし続け、スタジオの周りに問題が現れるときの理性の声になります。 「私はいつもそうではありませんでした。以前のゲームなどに影響を与えたと思います」と彼は言います。 「私は真ん中のロックスターでなければならないと感じました。」 RobomodoのCEO兼クリエイティブディレクターであるMichicich氏は、次のように付け加えています。「ジョシュは長年にわたって、出版社、IP所有者、および新しい新興技術とのより多くの主要な役割と連絡係を引き受けることで、さらに多くの委任を学んできました。」
20年にわたってシカゴゲーム開発業界の浮き沈みを風化することは? TSUIは、起業家の傾向を認めており、仕事に移転することを想像できないと主張しています。私はむしろ自分のものを始めて、私が住みたい場所に住んでいます。」
ゲーム開発から逃れたプロジェクトを完了した後、彼の友人の間での冗談を言っている衝動にもかかわらず、ツイは、彼がつかの間のアイデアを実行することは決してできないと言います。 「私はゲームを作ることができて非常に幸運なことを知っています。これまでのところ、各プロジェクトには魚のように私を引っ掛けるものがあります。抵抗することはできません」と彼は認めます。
「後であってもトニー・ホークのプロスケーターHD、私は「まあ、それはこのすべてを締めくくるのに最適な方法です」と思っています。しかし、私は何か他のものが挑戦としてポップアップするだろうと確信しています - そして、私は再び戻ってきます。」