ターンバイターン:バトルフロントの物語

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

スティーブ・グラモントは、映画の学生から歴史バフ、ゲームプログラマーに行きました。

すべての計画は、敵と最初に接触すると変化します。 Grammontの場合、Battlefront.comの2人の創設者の発信が多いほど、彼の敵はイサカ大学でのコースワークでした。彼は大学の映画プログラムに登録していましたが、歴史部門の学位を取得しました。その後、アカデミアに向かっている間、彼はマッキントッシュプログラミングと歴史的な戦争ゲームのデザインに激しいターンを取りました。

彼の祖父は彼に大学からいくつかの種子のお金を贈りました、1994年にグラモントは小さなゲームを売り込みました猛攻撃ベテラン開発者のゴードン・ウォルトンへ名声。ゲームは印刷されてパッケージ化されましたが、グラモントはウォルトンのパートナーによって支払われませんでした。または「約8か月後、店は「ああ、私たちはこれらを販売しませんでした」と言うでしょう。彼らはそれが委託契約のようにふりをした。」 Grammontがマニュアルとディスクの2回目の小さな印刷を受け取ったように、最初の出荷のほとんどが断片的に返されました。小売店はお金を取り戻したかったので、ウォルトンはほとんど助けになりませんでした。彼の最初のゲームがフロップしたことに気付くのに、ほとんど1年かかりました。

「フェンシングや手すりなどはありませんでした。OSHAはその場所にフィットを投げかけていたでしょう。」

彼の小売パートナーが彼をオンにした方法、彼の最初の出版社が彼を放棄した方法は、グラメントがそこから行うすべての決定を色付けするでしょう。しかし、より直接的なニーズは、生計を立てることでした。

「私は別の[ゲーム]をするのに十分ではありませんでしたが、やめたくありませんでした。私は多くのことを学んだと感じました。少なくとも私はすでに投資したものを失いたくありませんでした時間と知識。」

グラモントは当時ボストンのすぐ外に住んでいました。東海岸は、卓越した卓上ゲームの出版社であるアバロン・ヒルのおかげで、60年代からウォーゲーミングの温床でした。 1954年に設立された同社は、悪質な複雑な戦争ゲームを含むカタログの販売40年以上を費やしていました。最も成功したのは第二次世界大戦をテーマにしたものでしたチームリーダーシリーズは、段ボールチットでプレイされたゲームであるため、ボードの周りに動かすために貨物師のピンセットが必要でした。ルールは非常に複雑であったため、それらを誤って解釈することはゲームメカニックになりました。プレイヤーは、決して戻ってエラーを修正するように指示されましたが、代わりに戦争の混chaosにチョークをかけるように指示されました。それはグログラードのキャットニップのようなものでした。

90年代には、アバロンヒルは70年代後半の卓上市場のハイタイムから離れており、不満ながらもコンピューターゲームに多様化しようとしていました。 Grammontは、プロデューサーのBill Levayとのミーティングへの道を歩み、ピッチを作りました。 Grammontが興味を持っていたターンベースのコンピューターゲームを作成したい場合は、Levayになります。

グラモントは、メリーランド州ボルチモアの怪しげな角を通って、中古潤滑剤を自動車から除去するという明確な目的のために明確に設計されたスクワットビルに旅行したことを覚えています。 「私が知っているのは、1階に立っていたときに、車の大きさの穴が上がることができるということです。」アバロンヒルのコンピューター部門が古いメカニックの店に追放されたため、時代はウォーゲーミングの祖父には親切ではなかったことが明らかになりました。

「フェンシングや手すりなどはありませんでした。それは、基本的に子供が職場環境を見て、検査官といかなる種類のスニッフテストに合格しないことを確認できるのは悪いことです。家具は善意から来たように見えました。」

会議はうまくいかなかったので、ある障害が密接に続いて別の障害が続くとしばらくの間見えました。 Levayは、Avalon Hillの馬小屋のコンピューター開発者であるAtomic Gamesの校長であるKeith ZabalaouiにGrammontを紹介しました。彼は興味がありませんでしたが、グラモントに言った、「この男がいる...あなたと同じことをしている人、そしてアバロン・ヒルも彼を怒らせただけだ。彼の名前はチャールズ・モイランです。」

GrammontとMoylanは互いに2ブロック未満離れて住んでいたことが判明しました。

チャールズ・モイラン(上記)とグラモントは、ミリタリアとプログラミングへの共通の愛をめぐって結びつきました。

Battlefront.comの残りの半分であるCharles Moylanは、常に脳の人でした。会社のサイトでは、彼はヘッドショットのない唯一のスタッフメンバーであり、「栄養リッチスープ」で煮る脳のイメージだけです。彼はまだプログラミングのために大学に行き、一部の人はまだそれを投機的な追求と見なし、洗練された信頼できるゲームエンジンを叩き、他の誰かのコンテンツをギャップに塗りつぶすことで、駆け出しのゲーム業界で自分の名前を付けました。モイランは非常に個人的な人でもあり、この作品のインタビューを拒否しました。

彼の飛行司令官シリーズはすでに成功しており、その日の消費者グレードのコンピューターが簡単に消化できるターンベースの出来事に空対空戦闘を巧みに変えました。 Webサイトとマーケティングを担当するBattlefront.comのパートナーであるMartin Van Balkomは、数学を把握しています。 「彼が手で浮かぶポイント計算をしているのを見て、私の目の前で、彼の頭の中でほぼ彼の頭の中で。」

1995年、ほぼ絶望的なグラミングコールドコールモイランで、彼らは業界、戦争ゲームへの愛情、第二次世界大戦とミリタリアに対する相互の関心について、電話で少しおしゃべりしました。彼らは速い友達になりました。

「私たちは両方ともビールが好きです。良いビール」とグラモントは言います。 「私たちのアパートの近くに、タップに本当に良いギネスがある場所がありました。私はすでに自分がねじ込まれていると思ったと彼に言っていました。自分のゲームを作ることができず、アバロンヒルを噛ませることはできません。何でも。

その会社は、マサチューセッツ州ケンブリッジにあるシエラの印象部でした。 Grammontの運がついに変わり、彼らは実際に彼にその場でQAマネージャーとしての仕事を提供しました。部門は修羅場であり、自分のゲームの開発と出版を経験した人は、違反に投げ込むのに最適な人のように思えました。

Avalon Hillは核の選択肢を取り、スタッフ全員を解雇し、Hasbroに販売しました。

「[Sierra]は私を選んだと思います。なぜなら、私は自分でそのような仕事をしたので、開発チームに非常に同情していたからです」とGrammont氏は言います。 「私の[QAチーム]は、私はしばらくの間頑丈だと思っていました。」彼らは「純粋主義者」であり、ゲームが完璧であることを望んでいた。

ゲームはよく売れ、彼の驚いたことにグラモントは続編を生み出すためにタップされました、南北戦争将軍2。しかし、責任の増加に伴い、リスクが高まりました。シエラでお金を失うことになったゲームは、他のすべての開発チームの予算とボーナスの間にその不足を分割しました。スタッフ全体のチームワークを育てる代わりに、潜在的に失敗したプロジェクトに経営陣が敵対的になりました。

の生産の後半南北戦争将軍2シエラの創設者であるケン・ウィリアムズ以外は、蒸気の頭を持ってケンブリッジに転がりました。 「リアルタイムの戦略ゲームが離陸しました。そして、シエラは「ああ、今、私たちはRTSゲームを作らなければならないだけです」と考えました。 「だから私たちは彼と戦った。私は会議でシエラを設立した男に言った…彼が間違っていると彼に言った。そしてその後、私たちのオフィスの全員が私を後ろに軽くたたいていました「すごい!」そして私は勝ちました。彼らは後退した。彼らは私たちがやりたいことを私たちにさせてくれます。

「私たちはキックアスゲームを作りました。...それは多くの売り上げを巻き起こしました。彼らが思っていたよりもはるかに多く。そのエピソードが最後のストローグラモントであったかどうかは言わないが、すぐに彼はシエラを辞め、妻と一緒にメイン州バンゴーの外の頑丈な丘の国に引っ越しました。

2dクローズ戦闘Avalon Hillのコンピューターゲームで床を拭きました。 戦闘ミッション

一方、チャールズ・モイランは壁に頭を打ち続けました。キース・ザバラウイのアトミックゲームがマイクロソフトに亡くなったとき、すでに貧血のアバロン・ヒルは悪化しました。そこでは、彼のトップダウン、2DスプライトベースのRTSタイトルクローズ戦闘アバロンヒルから出てきたものは何でも恥ずかしく思います。

1998年後半、モイランはアバロンヒルのオーナーであるA.エリックドットに、彼にマーキーのタイトルを移植するように説得しましたチームリーダーコンピューターには、手遅れでした。相対的な秘密の中で、ドットは核の選択肢を取り、アバロン・ヒルのスタッフ全員を解雇し、ハスブロに販売しました。今では、モイランが帽子を手に取り、ウォーゲーミングの世界の略奪的な出版社の間で彼の商品を奪う番でした。

アバロンヒルから出てきたものは何でも恥ずかしく思います。

現在、Battlefront.comという名前で提携しており、チームが与えられたオファーは笑いました。 「彼らは「グラモント・モックズ」と言った。私たちは「まあ大丈夫…私たちは契約から奪われたい」…「ああ、それを削除することはできません。」 「確かに、あなたは言葉に入って削除し、私たちはすべて取引をすることができます。」

パブで数回のラウンドでグレーターゲーム業界の在庫を取ると、ペアは機会を見ました。フライトシムとFPSSは3つの次元に移行しましたが、戦争ゲームは遅れをとっていました。 Napkinのスケッチを介して、2Dゲームのような跳躍できると提案したのはMoylanでした。クローズ戦闘3Dエンジン付き。ギャンブルは、特にのラインに沿ってシミュレーションと結婚したときに、複雑さとドラマを追加します。チームリーダー。彼らが他の人にそれを売ることができなかったなら、彼らは通信販売で第二次世界大戦のグログラードにそれを売ることができると確信していました。それは、本当に愚かで深く無知の交差点のどこかに横たわる計画でした。

ゲームをプロトタイプするのに5か月しかかかりませんでした。 「本当にすぐに3Dモデルと非常に単純な動きをしました」とGrammontは覚えています。 。」地形は、カバーと標高のある連動四角で構成されていましたが、ユニット自体は元のようなポイントベースのシステムを介して移動しますX-COM:敵は不明です。動き回って、それはシームレスでした。ユニットは、緑の群れのあるテーブルの上に浮かぶミニチュアのように、地形の上で妨げられていないように見えました。彼らは動いて、「見ることができる」ものに発砲することができました。

卓上ゲームの退屈を避けるために、このペアは「Wego」システムを発明しました。各プレイヤーは、一斉にユニットに注文を発行し、60秒のシミュレーションがプレイヤーのコントロールの外で完全に実行されます。 VCRのようなコントロールと自由に浮かぶカメラの支援を受けて、視聴することができます。映画学校でのグラミントのバックグラウンドに触発された映画のような雰囲気を作り出します。小さなドラマが地図を越えて再生されます。戦車の前進、分隊のリトリート、迫撃砲が落ちる、航空機のストラフ。プレイヤーは、全体的な司令官だけでなく、フィールド上のすべてのユニットリーダーの役割を想定して、UPの軍曹からコマンドの本当の感覚を得ました。

Moylanがエンジンを洗練している間、Grammontは3Dモデリングを学び、数十人で歩兵ユニットと装甲車両を締め始めました。 「モデルクラブに行くというこの素晴らしいアイデアを思いつきました」とグラモントは言います。 「それはボルチモアにありました。私たちはチャールズの親の家に滞在しました。それは大規模な国際的な規模のモデラーの大会でした。そして、私たちは主催者と友好的になり、そこに行き、写真を撮りました。

ゲームをプロトタイプするのに5か月しかかかりませんでした。

「すべての戦車とゲームに入れなければならなかったすべてのトラックのリストがありました。コンベンションのフロアに降りて、モデルのタイガータンクを持っている人を見たとき、私たちはそれの写真を正面から撮ります。 、サイドとトップ。 …それで、私は35mmのカメラと三脚を持って座っています。その日はかなりまともに見えました。」

その映画をすべて開発するコストに加えて、ゲームの予算のもう1つの大部分は調査に行きました。 「チャールズと私は、[歴史的な軍隊のために]組織の表を行う責任を分けました。ユニットがどのように組織されたか。私はこれらすべての本を持っていました。」

2年以上の堅実な仕事で、何千人もの男時間が、最終的に2人のチームが終了するまで、新しい戦略と分野を学ぶために自分自身のために働くことに費やしました。

「それが私たちがゲームを作った方法でした。」

戦闘ミッション戦闘プロトタイプ グラモントが撮影したタンクミニチュア 戦闘ミッション"アルファ" 戦闘ミッション"ベータ"

1999年には、初期のデモがあり、その後、ダウンロード可能なベータ版があり、予約注文の安定した流れを作成しました。 11時間目に、彼らが生産からディスクやマニュアルを注文する直前に、グラモントの電話が鳴りました。

「チャールズは大規模な出版社の一人から電話を受けました。それはSSIだったと思います。彼はいつか私に電話し、「プランBは保留になっていると思います。これらの人たちはボールをプレーしたいと思っています。」

「これは私たちが予想していなかった非常に興味深いものの始まりでした。私たちはこの業界にとても敬遠されていました…[Sierra]に行く前に個別に私はそうです。そこで、チャールズはアバロン・ヒルの代わりに買い物をしていたとき、それを完全に確信していました私たちはこれらの人々から二度と聞くことはありません。

「そして、ここで、彼らは今、彼らは(遊ぶために)具体的な何かを持っていたので、彼らはある程度交渉することをいとわなかった。以前よりもはるかに多く。」最終的に、男性はテーブルから離れて、恐ろしい誇りを持って恐怖を守りました。

彼らは彼らに何が起こるのか分かりませんでした。

戦闘ミッションPCゲーマーの史上最高のPCタイトルで35位

2000年に、彼らはついに脆弱なゲームディスクの周りにシュリンクで包まれた厚いマニュアルを受け取りました。彼らは箱に十分なお金を持っていなかったので、彼らが刻印するために残した小さな資本を捧げました。 「チャールズは数字をして、これを価値のあるものにするために「X」の金額を売らなければならないと言ったと思います。それは、今日の基準では冗談でした。それを作るつもりです。」私たちは[その数を作る]と思ったのですが、チャールズは私よりもはるかに保守的です。

実際の注文数はそれらを吹き飛ばしました。 「あなたは、彼らがコンピューターの周りに立っている4人か5人のようなフェデックスコマーシャルを知っています...そして、彼らはいくつかの注文があり、彼らは応援しています...そして、注文が10倍増加し、彼らはすべてコンピューターで馬鹿げているだけを見つめていますか?それがあった。」

Grammontは、いくつかの借りたスクリプトをまとめて、保護されていないLinuxサーバーでクレジットカードトランザクションのバッチを一晩実行しました。それは彼らにすべて35ドルの費用がかかりましたが、うまくいきました。

その後、レビューがゲームのプレスから入り始め、ロングテールが彼らの前に広がり始めました。 2001年、リリースから1年も経たないうちに戦闘ミッション3月の上位5つの「Wargame Classics」にランクされました。コンピューターゲームの世界、すぐ隣そしてクローズ戦闘。それでも35インチにランクされていますPCゲーマー史上最高のPCタイトル。

古い兵士は決して死ぬことはありません

GrammontとMoylanは、そこにいる人がどれだけ多くの人が情熱を共有しているかに絶えず驚いています。 戦闘ミッション:要塞イタリア、長期にわたるシリーズの最新のもの

2000年以来、戦闘ミッションフランチャイズは、アフガニスタンとシリア、第二次世界大戦時代のアフリカとイタリアでの近代的な紛争を描いており、コアエンジンの2つの完全な改訂を受けました。今日、同社はかつてないほど大きく、12歳近くのフルタイムのスタッフが契約し、世界中の開発者からゲームを公開する契約を結んでいます。 「私たちの最高のいくつか」とグラモントは強調しています。「最も長い期間にわたって最高のビジネスパートナーはロシア人であり、これは珍しいことです。」

彼らの成功の秘密の1つは、彼らの多くのボランティアです。 「これはニッチだと知っています。他の会社、彼らはそのゲームに取り組んでいる300人の人々を抱えており、あなたは同じ期待を持っていますか?素晴らしい」とGrammontは言います。 「私たちがすべての仕事をするのに十分な人々を雇うことの単純な経済的不可能性を補う方法の1つは、彼らが望んでいるという理由だけで、本質的に働いている人々を持っているということです。誰かがフォーラムで私たちに感銘を受けました。長い間、私たちは彼らがテストやシナリオを作成するのに役立つか、私たちがそれらを連れて行く理由があることを認識しています。予め。"

それらの1人は、開発者クレイファウラーです。 2006年、Battlefront.comはファウラーとの最初のゲームを公開するために契約を結びました。ドロップチーム。グラモントのようなフロップでした猛攻撃ゲートから出ていた。ファウラーは他の事柄に進みましたが、副業としてゲームをめったに作っているだけでしたが、2012年に彼はBattlefront.comに小規模なiOSポートを提案しました。戦闘ミッション:タッチ

「両当事者は、一種の学習体験としてそれに近づきました。iOSには深刻な3D戦争ゲームはありません。それがどのように機能するのかわかりませんでした。」 Grammontは、より多くのゲームが残っていると言います戦闘ミッション特にiOSでのフランチャイズ。 「私たちはそれでもっとやりたいと思っています。私たちはそれでもっとやりたいと思っています。それか、チャールズと私が頭の中に持っている他の300のゲームの1つです。

GrammontとMoylanとBattlefront.comの残りの部分は、戦闘機への敬意、戦闘機への情熱をそこに共有している人にどれだけ多くの人が共有しているかに絶えず驚いています。彼らは、これらの過去と将来の紛争についての好奇心が、今後数年間で忙しくなると信じています。