致命的な予感Hidetaka Suehiro監督は、罪人のサンドイッチを提供したときの長い一日の会議の最後のバッチにいます。
よりあいまいな宮本やケン・レヴァインのように、スエヒロ(別名swery65、aka swery)は、アメリカへの最新の旅行でファンと一緒に写真を撮り、サインをしてゲームボックスをサインして、今後の監督のカットの古典の再リリースを促進するという彼の分け前をしました、致命的な予感。しかし、サンドイッチは新しいものです。
それはその1つから来ています致命的な予感「完全に奇妙でありながら感染性のある記憶に残るシーン。ゲームの途中で、FBIエージェントのフランシスヨークモーガン - 彼をヨークと呼んでください。誰もがそうします - 神秘的な昼食の儀式を目撃します。エキセントリックな車椅子に縛られたハリー・スチュワートは、ゲームの殺人ミステリーの重要な容疑者の一人である - 2枚のパンの間に詰め込まれた七面鳥、イチゴのジャム、シリアルで構成されるサンドイッチを注文します。
「罪人のサンドイッチのように聞こえます」とヨークは推測します。 「過去の罪に対するtoneに対する自傷の罰。」それから彼は噛んで、驚いたことに椅子から飛び降ります。 「これは...素晴らしい!本当にいい!」
奇妙なゲームの奇妙なシーンであり、奇妙なファンダムを刺激します。この場合、ファンはプレスにあります。 Casey ScheldはGamers Heroesのシニアレビュー編集者であり、彼は「目立つ」ことができるようにサンドイッチを作ったと言います。
「これは私が今まで見たことのないものです」とシェルドは言います。致命的な予感。 「それはとても違う。」
スワリー自身のように違う。
「私が子供の頃、友人全員が私がちょっと狂っていると思った」とスウェリーはポリゴンとの最近のインタビューで翻訳者を通して語っています。彼は反抗的で、他の人の話を聞くのが好きではありませんでした。
Hidetaka "Swery" Suehiro
Sweryは20代でゲーム業界に参加し、1996年にSNKでキャリアを始めました。そこにいる間、彼はSNKのあまり知られていない格闘ゲームフランチャイズの1つである最後のブレードシリーズで2つのゲームに取り組みました。彼は貢献し続けました墓! 2PlayStationと初期のPS2サバイバルホラーゲーム絶滅、しかし、他の会社のために働くことは彼のために働いていませんでした。
「私が開発したいゲームはたくさんありますが、チャンスを与える必要があります。それが最初のステップです。」
そのため、2002年に、彼はさまざまなプロジェクトのディレクターになることができるスタジオであるAccess Gamesを設立しました。 「大阪のゲームを作りたかった」とスウェリーは、スタジオの故郷について言及して言った。 「大阪は日本の西部にあります。したがって、私たちの目標は、日本のものを作ることであり、西洋市場にも適合することです。」
そのハイブリッドスタイルでの彼らの最初のショット - そして監督としてのスウェリーの最初のゲームは - スパイフィクション。レビューでは、PlayStation 2ステルスアクションゲームの興味深いガジェットと変装システムを称賛しましたが、カメラの問題、退屈な戦闘、インスピレーションとして使用したメタルギアソリッドゲームに対応できないことなど、他のすべてのことをノックしました。
しかし、前にスパイフィクションあいまいに色あせて、スウェリーの人生で重要な人物になる人は気づきました。カナザワ島は、オープンワールドのミステリーゲームを作成するのを手伝ってくれる人を探していたゲームプロデューサーでした。 「私がプレイしたときスパイフィクション、このゲームを作った人は私のゲームに取り組むスキルを持っていると思いました」と金沢は言います。
カナザワはプロジェクトでスウェリーを売り込み、2004年に開発が始まりました。致命的な予感。
プロジェクトは最初から悩まされていました。 「非常に多くの問題がありました」とスウェリーは言います。ゲームが開発された6年間で、4回キャンセルされることを寸前にありました。彼の声は、この悲惨な時間を説明しているように、疲労と誇りの組み合わせです。
ゲームは、2007年の東京ゲームショーで世界に紹介されました雨の森。予告編は、小さな太平洋岸北西部の町、孤独なFBIエージェント、そして小さな人をフィーチャーした赤みを帯びた夢のシーケンスを紹介しました。今まで見たことがある人にはすぐに馴染みがありましたツインピーク、90年代からのデビッドリンチの賞賛されているテレビドラマ。馴染みがあります。
設定とプロットの多くは同じままでしたが、Sweryとチームはメインキャラクターを廃棄し、ゲームを独自に立てることができるものとしてゲームを再構築する困難なプロセスを開始しました。
致命的な予感:監督のカット
「このようなゲームを作成したかったので、私たちは毎回問題を乗り越えました」とSweryは言います。 「それは世界の他のどこにも存在しなかったゲームです。私はそれが存在することを望んでいました。」
そして2010年2月17日、すべての闘争にもかかわらず、それはついに存在しました。北米では、致命的な予感Xbox360専用にリリースされました。日本のゲーマーは、題されたPlayStation 3バージョンも受け取ります。赤い種子プロファイル、1か月後。
悪いレビューがロールインするのにそれほど時間はかかりませんでした。IGNやゲームの批評家などのサイトが串刺しになっています致命的な予感射撃や運転の貧弱なメカニック、ひどい、低解像度のグラフィックス。
「私はこれらすべての問題を乗り越えて6年を費やしましたが、リリースしてすぐに、これらの最初の非常に否定的なレビューを見ました」とSwery氏は言います。 「私はショックを受けました。ゲームをキャンセルしようとした人は正しいかもしれないと思いました。」
潮はゆっくりとシフトしましたが、確実に、ますます多くのレビュー担当者が屈しました致命的な予感'の魅力。肯定的なレビューは、ゲームの多くの欠陥を無視しませんでした。 - しかし、むしろそれらを過ぎて見ました。
DestructiodのJim Sterlingは最も遠い極端に行き、ゲームを授与しました10のうち10。これは、スウェリーの心の中で物事を好転させるレビューでした。 「ゲームを作成している間にポリシーを曲げたことがないのは良いことだと突然見ました。私は自分のビジョンに立ち向かいました。」
Sweryが支援していると信じている2つのことがあります致命的な予感人気の高まりは、ポジティブなレビュー以上のものです。 1つ目はソーシャルネットワーキングです。
「私たちはリリースしました致命的な予感Twitterが大きくなり始めたとき、Sweryは言います。「Twitterのおかげでユーザーから多くのフィードバックを受け取りました。それは大きな驚きでした。突然洪水が発生しました。」
これらのTwitterファンの何人かは、Sweryの感謝の他のソースを通じてゲームを発見した可能性があります。彼は英語を把握していませんが、「持久力が実行される」という2つの言葉をよく知っています。
致命的な予感:監督のカット
ビデオに焦点を当てたゲームサイトの巨大爆弾は、毎日ゲームプレイビデオを投稿していますが、その持久力の実行機能は、スタッフが最初から最後まで再生するゲームのために保存されます。チームは、2008年に発売されて以来、そのうち3つしか行われていません。致命的な予感2番目でした。
巨大な爆弾編集長のジェフ・ガーストマンは、彼とチームは「必ずしも2回目の持久力の実行を求めていない」と言いますが、致命的な予感ともかく。 「私たちは、それがどれほど奇妙であるか、それが奇妙なペースと魅力的な風変わりな方法で際立っていた物語を持っていたことについてますます聞き始めました。」
ゲームの問題にもかかわらず、Gerstmannは最終的に倒れました致命的な予感。彼は実際にゲームを個人的にプレイする必要はないと警告しています - 彼はそれとの共同ホストの闘争を見ただけです - しかし、強い賞賛は残っています:
「ストーリーは、キャラクターがゲームのバック3で恐ろしい終miseに出会うとき、キャラクターをひどく感じさせるのに十分なものにします。そして、対話は完全にユニークな方法で厄介です。ツインピーク、そして、それは局所化の不十分な犠牲者であると感じるには「オフ」です。それは独自の道を切り開き、最初から最後までその道に忠実です。」
スウェリーは、持久力の実行についてecとしていました。 「非常に多くの人がそれらを見て、それから買った致命的な予感その後、彼は言います。致命的な予感他のゲームとは別に。
多くのファンのように、ゲルストマンは電話を恥ずかしがりません致命的な予感のゲームプレイ「ひどい」。しかし、スウェリーは気にしません。
致命的な予感:監督のカット
「戦闘はそれほど良くないかもしれませんが、それは撮影ゲームと比較されているからです」と彼は嘆きます。 「それは間違った比較です。致命的な予感シューティングゲームではありません。私たちははるかに良い戦闘を作成することができたかもしれませんが、それは私たちにとって重要ではありませんでした。実際、Sweryは、ゲームの初期バージョンには戦闘がなかったと言います。西洋で販売しないと言った出版社のリクエストで後で追加されました。銃がなかった場合は市場。
Sweryはそれも指摘しています致命的な予感二次的な役割で戦闘をフィーチャーする唯一のゲームではありません。彼は、戦闘が完全に退屈だと感じたにもかかわらず、彼が100時間以上プレイしたという最近のリリースに言及しています。それから彼はひどく笑い、名前のゲームは言うまでもなく私に尋ねます。彼のゲームが失敗のためにシングルアウトされるのと同じくらい、彼は別の開発者を呼びかけることを快適に感じていません。
だから致命的な予感の戦闘は、開発者にとって焦点ではありませんでした、何でしたか? 「あまりにも多くのゲームがプレーヤーを導きすぎている」とスウェリーは言う。 「彼らは人々に特定の方法で遊ぶことを強制します。スパイフィクションそのようなゲームでした。致命的な予感プレイヤーがメインストーリーから逃げたいと思うなら、ヨークは決して反対しないからです。彼は常にプレイヤーの行動に同意します。」
Sweryは、メインクエストを放棄し、ユニークなキャラクターでいっぱいの興味深いエリアを探索する自由が彼にとって不可欠だと言います。それは彼が次のプロジェクトに持ち込む予定のものです...彼がそれを作る機会を得たら。
「これまでのところ、このゲームから経済的な成功はありません」とSwery氏は言います。
以来致命的な予感のリリースであるAccess Gamesは、Square Enixのような多くの小規模プロジェクトに取り組んできましたアーカナの領主psp。 Sweryは、開発者が海外よりも日本の小規模な国内市場ではるかに成功していると言いますが、彼の希望はそれです致命的な予感彼の次のメジャーゲームをはるかに大きくするのに十分な話題を築き上げました。
彼はフォローアップの計画を示唆していますが致命的な予感ゲームが開始されて以来、彼は今、元のリリースから3年近く、新しいプロジェクトが完全に空中になっていることを明らかにしています。 「次のタイトルのために私たちが開発することは、私たちがどのようなチャンスを得るかによって異なります」と彼は言います。 「私が開発したいゲームはたくさんありますが、チャンスを与える必要があります。それが最初のステップです。」
致命的な予感:監督のカット
Sweryにその機会が与えられるのか、それとも出版社がそれを提供するかは不明ですが、彼は希望のままです。出版社のライジングスターゲームは、Swery Onで作業しています致命的な予感:監督のカット、4月30日に米国のPlayStation 3で発売されるゲームの拡張バージョンです。彼は、再リリースが彼を次のプロジェクトに近づけると考えています。
「私はそれを望んでいます監督のカットSwery氏は、成功のチャンスをもう一度与えてくれます。
彼は、次のプロジェクトのインスピレーションの可能性のある源にも目を向けています。 「私は今、たくさんの小説を読んでいて、今たくさんの映画を見ています」とスウェリーは言います。 「私はエンターテインメントに非常に近いです。見ているもの、私がプレイしているもの、見ているもの - 私はそれのすべてから本質を取ります。」彼の現在のお気に入りは?ブレイキングバッドそしてモンク。奇妙なコンボ - ポップカルチャーの罪人のサンドイッチ。
次に、スウェリーは彼が自分自身に忠実であり続けると約束します。 「サム・ライミはホラー監督として有名ですが、彼はスパイダーマン映画もやった」と彼は説明する。 「しかし、彼がしていることはすべてサム・ライミの味を持っています。私が関わっているゲームはどんなゲームでも味がすると確信しています。」
デザイン:Matt Leone、Warren Schultheis
画像:Hidetaka "Swery" Suehiro、Rising Star Games