Platinum Gamesの開発スタジオは、シングルルームで構成されています。
オフィスの正面玄関に向かって、散歩中のロビーを通り抜けます。それぞれの会社のタイトルとリリース日がカーペットに植えられています。
それを開くと、スーパーフォーミングのスーパーヒーロー、宇宙海兵隊員、セクシーな魔女、サイバネティックな忍者、チェーンソー装備のムシクロメン、ゴミ箱のピンプスについてのゲームを作るスタッフで満たされた低壁の机の各方向に100ヤードが見えます。あなたが部外者である場合、チームメンバーは即座に見つめます。
左側にあるタツヤ・ミナミ大統領は、ここに唯一のオフィスを持っています。隅には、おもちゃの車や記念品の展示ケースのように見えるガラス壁の立方体です。
彼の仕事は、スーパーヒーローと忍者の間で大人になることです。彼は閉じるためのドアを持っている人です。会社が機能していることを発見しました。どのゲームを開発するかについて最終的な呼びかけを行っています。そして、美術の学生からカプコンのプロデューサー、プラチナ社長までの旅は、より良いゲームを作るためにゲームの制作から離れることを意味しました。
多くのスタジオヘッドのように、ミナミは創造的な側面でキャリアを始めました。
彼は大学でポスターと広告レイアウトのデザインを学び、コンピューターで働きたいと思っていたが、コンピューターのグラフィックを教えている学校を見つけたくないことを知っていました。 「私は本当に素晴らしいグラフィックデザイナーだとは思わない」と彼は言う。 「私はおそらくそれがかなり悪かった。」
当時、ゲーム業界向けの正式なトレーニングはなかったため、Minamiはコンピューターグラフィックスと協力してCapcomを見つけた地元企業を探しました。彼は雇われ、アーケードのタイトルを宣伝するためにゲームやポスターのためにピクセルアートに取り組んでいる時間を分けました。彼の最初のプロジェクトは、アーケード運転/射撃ゲームの任天堂コンソールポートのアートでしたラッシュ&クラッシュ。 Capcomは、生産の途中でポートをキャンセルしました。
Tatsuya Minami
ミナミが会社に落ち着くと、彼はゲームデザインとプロデューサーの役割に移り、そのような注目度の高いタイトルのコンソールポートを監督しました最終的な戦いとの反復ストリートファイター2。彼は、カプコンでの彼の最高の思い出がリードする機会を持って来たと言いますスーパーグールズのゴースト- 以前の監督がそれを機能させるのに苦労した後、高アップ者は彼に取って代わるためにミナミを割り当てました。これは、彼が多くの動揺と約50人のチームを持っていた最初のプロジェクトであり、1991年には巨大でした。
ミナミは「ミッキー」というニックネームを引き受けました(カプコンは開発者が当時本物のクレジットを入れることを許可していなかったため)、今後15年間でカプコンの最も豊富なフランチャイズのほとんどに手を握っていました:バイオハザード、悪魔May Cry、Mega Manなど。しかし、Capcomで20年後、彼は続編に取り組むことにうんざりしていました。
「カプコンでは、私は多くのタイトルに取り組んでいましたが、それらの多くは会社のために行う必要があるものでした」と彼は言います。 「それを行う過程で、私はますますイライラし始めました。去るための私の最大の個人的な動機は、自分の会社を始めて、たくさんの新しい人々を連れてきたら、できることに気づきました。オリジナルと新しいものを作ります。」
そこで2006年、ミナミは自分のスタジオを始めるために去りました。ほぼ同時に、カプコンのクローバースタジオのメンバー - ブラシペインティングウルフアドベンチャーのようなアートハウスゲームで知られるメンバー同時にとコミカルなビートアップ神の手- 同じことをするために残されました。そして2007年、2つのグループが合併してプラチナゲームを形成しました。
プラチナの開始時に、ミナミのキャリアは劇的な変化を遂げました。 20年ぶりに、彼の仕事はもはやゲームを作ることではなく、会社を経営することでした。彼は目を覚まし、創造的ではなく実質的に考えなければなりません。彼はそれが少し調整したと言いますが、彼はチームをサポートし、カプコンで彼が陥った種類の状況から彼らを保護することができるという利点を見ました。
本質的に、彼は自分の創造的な側面を犠牲にして、他の人を助けるために犠牲にしました。
「私はそこに行って自分でゲームを作ることができないという少しのフラストレーションがあります」と彼は言います。 「しかし、ここで働くことのクールなことの1つは、ゲームを作るのが非常に才能があり、私よりもゲームを作るのがはるかに優れている人々がいることです。」
ミナミの指導の下、プラチナはこれまでに6つのゲームを完了しました。そのうち5つは新しい知的財産としてカウントされます。マッドワールド、スペースロールプレイングゲーム無限のスペース、混oticとしたアクションアドベンチャーベヨネッタ、ペースの速いシューターvanquishおよびマルチプレイヤーブローラーアナーキーの統治。
「開発者やゲームに最高のまたは最高のゲームを求めるスレッドがあるたびに、答えは常にプラチナゲームだと思われます。」
6番目、Metal Gear Rising:Revengeance、今年初めに出荷されたときに、プラチナがライセンスされたタイトルへの拡大を宣伝しました。メタルギアクリエーターの小島Hideoが彼の内部スタジオがゲームを機能させるのに苦労していることに気付いたとき、それは彼がプラチナを考えたためにミナミに近づいたときに起こりました「唯一のスタジオ」彼は、質の高い忍者アクションゲームを自分が想像した方法で作ることができると感じました。このゲームはプラチナの独創的なアイデアではありませんでしたが、チームは仕事をしました。なぜなら、アクションの種類 - 剣ベースの戦闘 - が会社の強みに合っているからです。
(Minami氏によると、Platinumはオフィスでいくつかのゲームコンセプトを開発したと言います。これは、チームが予告編を作成するのに十分な開発に進出したものを含め、地面から離れたことはありません。他の人のIPは一種の大きなものでした。
一般的なスレッドは、スタジオのゲームのほとんどを遂行します - スタイリッシュな暴力、風変わりなキャラクター、ユーモアのセンス、洗練された戦闘力学など、そして信じられないほど忠実なファンを刺激します。 a最近のスレッドNeogafと呼ばれるゲームメッセージボードでは、「答えは常にプラチナ」と呼ばれています。これは、他の開発者に対してプラチナを立てることは公平ではないと提案しました。
「これまたは最高のもので開発者やゲームを求めるスレッドがあるとき、その答えは常にプラチナゲームであるように思えます。答えが「プラチナゲーム」になる場合、代わりに、答えがプラチナゲームであることをすでに知っているスレッドを作成する時が来ました。質問を考え出す必要があります。」
静かなことは良いことを意味します
プラチナの責任者として、ミナミは会議の大半を会議に費やします。ゲームの進捗状況の更新をチェックし、出版社を幸せに保ち、必要に応じて意思決定を行い、どのプロジェクトを追求するか、どのような署名するかについて会社のエグゼクティブチームと協力します。
ミナミがそれを説明しているように、良い日は人々が彼を必要としないときです。
「一般的に私が学んだことは、誰かが私のところに来て、「あなたはちょっとありますか?」と言うときはいつでもです。良い時間になることはありません」と彼は言います。 「良いことが起こっていて、物事がスムーズに進んでいるとき、誰も私に来ません。」
kamiya監督のbayonetta
ゆるい例として、深刻な問題というよりも冗談として扱われ、ミナミは、プラチナで最も有名なゲームディレクターであるkiseki kamiyaからの不適切なツイートについてスタッフからよく聞くと言います。永続的な敵対者であるカミヤは、しばしば短い答えで急速に連続してツイートし、時にはフォロワーに向けられた英語の呪いの言葉を使用します。
のように言います 彼ら に彼が彼らの質問が好きではないとき、「性交」。または彼が最近尋ねたKotakuの作家、「たわごとは食べますか?」誤解を招く見出しについての議論に応えて。
ミナミは、TwitterでKamiyaをフォローして混乱を減らすのをやめたと言いますが、KamiyaがそれがMinamiに戻るのに厳しい何かを言うときはいつでも「カミヤは積極的に見ているわけではないと思ってツイートしていると思うが、彼が私がどれだけ見ているか気づいているとは思わない」とミナミは笑いながら言う。 「だから、彼が私が気づくことを言うとき、私は彼の席に行き、彼と一切話しかけます。
「この時点まで、彼がTwitterで言ったことはすべて安全なラインの非常に近い側にありました。私は彼に何かを削除するように頼んだことはありません。彼が英語で知っていること。」
このような状況では、ミナミはプラチナのスタッフに十分なロープを与えたいという欲求のバランスを取る必要があります。
ミナミは、プラチナを実行する最大の課題は、チームの新しい仕事を見つけることだと言います。
過去5年間でプラチナの進捗を評価するように求められ、彼はスタジオの開発者にAを与えます。「チームは本当に一生懸命働いています」と彼は言います。 「彼らは掘り出し物の終わりを持ち上げ、本当に高品質のゲームを出すのは本当に良い仕事をしました。」
ビジネス面では、彼はあまり熱心ではありません。 「私たちが販売したのと同じように、私たちが望んでいたのか、それとも会社が会社に持ちたいと思う金額を持っているかどうか、私はおそらくそれをCまたはDとして評価すると思います。
「私たちは明らかに国内の日本市場に参加して育ちました。多くのスタッフが国内の日本の出版社で時間を過ごし、国内の日本市場に本当に焦点を当てています。 。
2012年末の時点で、ベヨネッタプラチナのベストセラーであり、100万台を超えて動いていました。しかし、ミナミは、それは十分ではないと言います。 「ベヨネッタ「私たちが販売したいものを売っていなかった」と彼は言う。「私たちはそれがそれよりも少し良くなることを望んでいた。それが出てきたとき、その背後にある種類のマーケティングには多くの問題があったと思います。」
「私たちが近い将来何よりも望んでいることの1つは、人々がここで日本でゲームを作っていることを理解することだと思いますが、私たちは皆のためにゲームをしています。」
のためにMetal Gear Rising:Revengeance、ミナミは、正確な数字を知るには時期尚早だと言いますが、マーケティングとメタルギアブランドの強さのために初期の見通しはよく見えます。 「私たちは期待していますメタルギアライジングよりよく売るためにベヨネッタ、そして明らかにそれはただ出てきただけです」と彼は言います。私たちはそのレベルにいます。」
ミナミは、プラチナがそこにたどり着くために必要な主な2つのことは、次世代開発のために生産プロセスを再考することであると言います。
「私たちは、世界的に消費者と共鳴するものについて多くのことを考え、その秘密のソースを見つけて、それが私たちのゲームに入ることを確認しなければなりません」と彼は言います。 「そして、それを探す必要がある場所はたくさんあります。それは芸術だけでなく、ゲームのデザインでもあり、音楽にもあります...私たちは近い将来に何よりも欲しいと思います - そしてそれは私たちが一生懸命取り組み続けていることです。私たちは間違いなく人々に日本でゲームを作っていることを理解してもらいたいのですが、私たちは皆のためにゲームを作っています。」
現在、Platinumは、Wii Uの任天堂のために、作品で2つの発表されたゲームを持っています。ベヨネッタ続編、そして呼ばれる新しいアクションゲーム素晴らしい101日本の「東京」に似たアートスタイルでスーパーヒーローのショーウルトラマンそしてライダーが来ました。
彼が考えているかと尋ねた素晴らしい101世界中でアピールできるゲームの彼の説明に適合し、ミナミはViewtiful Joe、同様のスタイルと同じ監督のkamiyaを持つ2003年のカプコンゲーム。 「人々が振り返るときViewtiful Joe、彼らの多くは、「それは非常に日本に焦点を当てたゲームだった」と言っています」とミナミは言います。Viewtiful Joeアメリカでは他のどこよりも多くのコピーを販売しました。」
しかし、彼は変化することを受け入れています。 「たぶん、アメリカ人やヨーロッパ人に最も魅力的なグラフィカルなスタイルについてもっと学ぶ必要があるかもしれません。 「最終的には、プラチナゲームのフレーバーを生かしながら、そのように人々に魅力的なものにしなければならないことです。」
PlatinumのSegaとの最初の契約とは異なり、任天堂との現在の契約はゲームごとに存在し、他の出版社と協力するためにスタジオの残りの部分を解放します。ミナミは、将来の第一党とサードパーティの出版社の間でプラチナの仕事を分割する予定であり、現在、「次世代開発のために会社内の適切な環境の構築に取り組んでいる」技術チームを持っています。プラチナのロゴがソニーのプレイステーション4発表記者会見でステージに登場したとき、ファンはそれが何を意味するのかを推測し、ミナミはそれが特定の製品に関するものではなく、「プラットフォームに対する私たちの姿勢」についてもっとそうであると言います。
「会社に関する限り、前進することはおそらく2種類の仕事に開かれているでしょう」と彼は言います。 「明らかに、私たちは出版社と協力しなければなりません。今、私たちはサードパーティの出版社とファーストパーティの出版社の両方と協力しています。将来的には、サードパーティのパブリッシャーと一緒に仕事をするつもりなら、明らかにPS4ゲームを作ることを意味します私たちが将来話していることについてあまりにも多くの詳細を説明しますが、日本のサードパーティの出版社と話していても、私たちは常に彼らと一緒に話しています最終的にPS4について。」
素晴らしい101
ミナミは、プラチナは「サイドプロジェクトとして」iOSおよびAndroidのプロトタイプを実験したと言います。 「私たちはそれらとその分野でできることを考えています」と彼は言います。 「私たちは物事を非常にプロトタイプしています。モバイルのプロトタイプは非常に低リスクであり、ただ遊んでいるものです。それはほとんど研究プロジェクトです。」
また、スタジオが外部ライセンス、グローバルアピール、新しいハードウェア、潜在的なモバイルソフトウェアへの拡張にもかかわらず、Minamiは、プラチナを後年にカプコンで経験したような環境に変えないように注意し、代わりに作らなければならないゲームを作成します。それらの人々は作りたいと思っています。
「誰かがゲームのアイデアを思いついたとき、私たちはそれらのアイデアがどうあるべきかに制限をかけません」と彼は言います。
ミナミにとって、それは彼がそもそも会社を設立した理由に戻ってきます。彼は新しいものを作りたいと思っています。それは、ライセンスを取得したり、途中で特定のハードウェアを使用したりすることを意味する場合があります。しかし、プラチナがスタッフが作りたいゲームの種類を作り続けることができる限り、彼は幸せになるでしょう。
レイアウト:マット・レオーネ
画像クレジット:トムコナーズ、ジミーシェルトン、プラチナゲーム
編集:チャーリーホール、ラスピッツ