ケリー・ウォリックはまだ我慢できません。
彼女は左右、前後に急いでいます。彼女は通路を走っています。彼女は標識を立てています。彼女はある場所で物を構築し、他の人に別の場所で物を作るように言っています。彼女は古い友人や彼女が今まで会ったことのない人々に挨拶しています。彼女はちょっとした話と大した話をしています。彼女は移動中に、フォークリフトと段ボール、モニター、人々の周りをスクーティングしています。彼女は緊張していますが、興奮しています。彼女は暫定的な自信を持っています。しかし、これは彼女が予想したことであり、今では彼女はすべてを正しい場所に置いています。彼女は家です。
マサチューセッツ州ボストンでのPax East 2013年の前の午後で、Wallickは赤ちゃんの中心に立っています。彼女は6か月間のプロジェクトの先頭にあり、何百人もの人々の生活を改善する可能性があります。ベテランのゲーム開発者、経験の浅いゲーム開発者、PRの人々、卒業生、コミュニティマネージャー、ひげ、オタク、配偶者、兄弟、天才、愛好家の人々の熱心なグループとともに、ウォリックは睡眠を失い、仕事を通して働いて何ヶ月も費やしました彼女がその成功が何を伴うのか完全にはわからないにもかかわらず、このプロジェクトが成功することを確認するために夜。
明日、すべてが完了します。そして、今年のインディーメガブースを世界に発表する時が来ます。
人間の角度:Megabooth
ケリー・ウォリックは、インディー・メガブースの「大君主」です。これは、最後の3ペニーアーケードエキスポコンベンションで特集された目的地でした。 Indie Megaboothは、絶えず成長している独立したゲーム開発者の力を組み合わせて、ゲームを見せたり、大勢の群衆を引き付け、成長しているインディーゲームの動きについての言葉を広めたりすることができます。 5,400平方フィート以上のスペースで測定された最新の反復は、ショーの最大のエリアになりました。主要なゲーム出版社よりも大きい。
先月のインディーメガブースは、50の独立した独立したスタジオと少なくとも62ゲームを一緒に放牧しました。博覧会ホールのコンクリートから出現するミスの不可能なエンティティの1つであったため、「ブース」ではありませんでした。あなたはそれで迷子になるかもしれません。イベントの過程で、数人以上がそうでした。
ブースは、各開発者の別々の近くのスライスに分割され、その後、スペースで望んでいたことは何でも自由に行うことができました。伝統的なインディースピリット(および銀行口座)に沿って、これらのブースのブースはしばしば裸の骨でした。誰もがMegaboothのレッドカーペットのスライスを(文字通り)手に入れました。時々、いくつかのDIYベルとホイッスルもあります。スタジオの名前やゲームを表示するシンプルなバナー、ホワイトボードの絵、ファンが撮影するためのいくつかのピンやポスター、あちこちのビーンバッグの椅子。
しかし、ほとんどの場合、このMegaboothは現実のままであることでした。親密でした。キーボード、コンピューター、テレビ、ヘッドフォン、その他の機器は一般的に安価でした。あなたがそれらにあまりにも激しく傾いた場合、テーブルはぐらつきます。誰も特別な照明セットアップを持っていませんでした。ストロボライトはありませんでした。アナウンサーはありません。彫像はありません。でたらめはありません。ゲームとそれらを作った人々だけが、観客が発見するためにそこにいます。
Megaboothはパリティをもたらします。バズメーカーが好きな場所です忍者のマーク首謀者は、ベッドルームのスタジオのような隣に座っていますラックn破滅メーカーのライフスパークエンターテインメント、または最近のスマッシュの背後にいる人がばかげた釣り最近キックスタートした希望者の後ろの人から数フィート離れて立っているデルバーのドロップ。これらのスタジオは、さまざまな形、サイズ、人生の散歩、経験のレベルでボストンに到着しましたが、少なくとも1つの週末にMegaboothブランドを代表することに同意しました。
とんでもない釣りの開発者であるVlambeerのRami Ismail
ゲームは、本来あるべきメガブース体験の生命線です。しかし、メガブースは、より多くの平凡な労働の果物で構成されています。そのため、30 "インディーメガスクワッド」ボランティアは、週末を通して無料でインディー出展者にサービスを提供しています。
PAXの参加者がスペースの周りをナビゲートできるように、約1,000のマップが印刷されています。
モニター、キーボード、マウス、コントローラー、その他の機器でいっぱいの数十の箱が持ち込まれています。
電気とインターネットに支払うフォームが記入されています。カーペットにも同じことが言えます。
食べ物や飲み物は、何百人もの人々に栄養を与えるために事前に注文されます。
当事者は、これらすべての疲れる人々を正気に保つことを計画しています。
メーリングリストは更新され、すべての参加者にショーのすべての参加者に通知されます。
控えめな開発者が自分の手段を超えて非難されていないことを保証するために、交渉された支払い率は交渉されます。
開発者のプレスキットが収集され、プレス自体に連絡してアドレス指定されます。
バナーはスペースの側面用に設計および印刷されますが、ショーフロアの上のメガブースの最初の吊り下げ標識も作成されて持ち上げられます。それ自体で3,000ドル以上の費用がかかります。
ウォリックはこれらすべてを監督します。
すべてが期待されるほどスムーズに進むわけではありません。
ウォリックは現在、すべてのメガブースを担当していますが、彼女はコンセプトを思い付きませんでした。その名誉は、ボストンに拠点を置く開発者ファイアーホースゲームの責任者であり、ウォリックのボーイフレンドであるエイタン・グリナートにもたらされます。彼は、Pax Prime 2011でPaxのインディーズを一緒にバンドするインスピレーションを見つけました。そこでは、シアトルのワシントン州コンベンションセンターの6階で、Fire Hoseと他の小さなスタジオの大規模なグループが協力されました。それはショーの出来事の大部分が起こった場所の上の2階でした。小さな男たちは誰の土地でも失われました。
それらのスタジオのいくつかに対する慈悲の行為のように感じたもので、その年のショーの主催者はMinecraftメーカーは彼らと一緒に床にいるモジャン。それにより、予想される波線トラフィックの量がもたらされましたが、グリナートは、彼のそばの才能があいまいになりつつあるように感じずにはいられませんでした。それで彼は行動を起こした。
「楽しかった」とグリナートはプライムの上位レベルでの彼の時間について語っているが、「4階や5階にあるのは非常に違っていた。それがどれほど違うかを本当に言うことができた。それが好きだったので、私はもっと主流のゲーマーを望んでいました。
「そして、私は他の多くのインディー開発者と話をして、「ねえ、皆さんが一緒にバンドを入れて、1つの巨大なブースを一緒に手に入れたいですか?」と言いました。彼らの束はイエスと言ったので、私たちはたくさんの人を集めました、そして私たちはパックス・イーストのために本当に大きなスペースを得ました
。」
これは、単純なアイデアの単純なロジックでした。小規模な開発者はPaxで独力でdrれていました。Glinertは、「インディーアレー」のような以前の場所は当時ほとんどのインディースタジオではあまり行っていなかったと言います。これらの開発者の多くは互いに友好的であったので、内紛はほとんどありませんでした。それは理にかなっているので、彼らはそれをしました。
Glinertは2011年9月にペニーアーケードに彼の計画を売り込み、それは実質的に抵抗がないと満たされたと言います。彼は、PAXとReedの両方の展示会であるPAXを組織する会社は、この努力を「非常に協力的」であり、ショー中にインディーゲームに明るい光を照らすのを手伝うように効果的に奨励していると指摘しています。
Penny Arcadeのロバート・Khooの社長も同様に、彼の会社がGlinertのMegaboothピッチに乗っていたが、ブースの創造にPA自身の関与を軽視していると主張している。
「私たちはインディー・メガブースに信用に値しません」とクーーは言います。 「[グリナート]は2011年の秋に私たちに近づき、アイデアを売り込み、私たちがそれでクールかどうかを尋ねました。私たちはそれが素晴らしいコンセプトであると思っていました。 。」
これらの交渉に関与したすべての側面は、Megaboothの最初のビジョンを支持している可能性がありますが、それは必ずしも大きなショーの時が来たらその成功を保証するものではありませんでした。しかし、Khooにとって、このようにインドを支援することに欠点は事実上ありません。
スーパータイムフォース「何が愛してはいけないの?」 Khooはインディーシーンについて語っています。 「あなたには、自分が信じているものを作るためにリスクを冒している独立したクリエイターがいます。あなたは競合他社と同じくらいの同志の開発者のエコシステムを持っています。あなたは小さな人をサポートする100%のコミュニティを持っています。私たちができる限りの方法で助けてください。」そのため、多くの良い雰囲気が投げ込まれていましたが、最初の2つのMegaboothの分割払いがうまくいった後、すべてが正当化されることが判明しました。 Pax East 2012イテレーションは、2,000平方フィートのスペースを超える16の開発者を搭載し、そのような話題のタイトルを特集しました反意欲、レトロ/グリッド、モナコそして
、とりわけ。ファン、プレス、開発者は、以前よりも多くの関心を示しました。さらに多くの開発者がPax Prime 2012でインディーフラグを飛ばしたいと思うようにするのに十分でした。
チーム
チーム
最新のインディーMegaboothの舞台裏の構築に関与しているほとんどの人は、すでに何らかの形でインディーゲームと深いつながりを持っていました。
GlinertとDejobaan Gamesの社長であるIchiro Lambeは、プロセス全体の上級アドバイザーを務めました。 Fire Hose PR Manと元ハーモニックスのコミュニティマネージャーであるショーンバプティストは、Vlambeerの共同ヘッドRami IsmailとYoung HorsesのPhil Tibitoskiの共同ヘッドアウトリーチを率いました。
Pixelscopic Vision Director Ryan Bakerは、ブースのTシャツ、サイン、地図を設計しました。同じ開発者のRyan Burrellは、以前はFire Hoseで働いていたTech Consulting Firm Infrared5のソフトウェア開発者であるAdriel Calderとともに、ブースのウェブサイトの作成を支援しました。
Blue Manchu GamesとOwlchemy LabsのコミュニティマネージャーEric Chonと元ハーモニックスDev Maria O'Brienがボランティア組織を率いています。時々、インディーのゲームメーカーであるミールリン・バロウズは、夫と同僚のショーンと一緒にブースの2つの公式予告編を作成しました。元Diquesy GamesのグラフィックアーティストであるCory Schmitzがロゴを作成しました。
夜と週末これらの人々や他の人々は、何年もの間、ゲームで集合的に手と頭を持っています。それらのいくつかは、彼らができる限りコミュニティに還元しようとしている退役軍人と先見の明のある人です。他の人は、将来の成功のためにいくつかの新しいスキルを拾おうとしている新人や希望者です。彼らの大半は、ゲームの努力以外の仕事をしており、自由時間に職務を処理することを強制しています。しかし、彼らは気にしません。カルダーがかつて私に言ったように、これらは、たとえ彼らがすることしかできないとしても、彼らが最も情熱を持っていることをすることを強いられていると感じる種類の人々です
。
劇的なことをしてください
劇的なことをしてください
このsmatterの上にはウォリックがあります。彼女は、これらすべての開発者とこれらすべてのボランティア、およびこれらすべてのタスクとこれらすべての最良の計画をすべて何ヶ月もの間地獄に行くわけではないことを確認する任務を負っています。
実際、「タスク」は最高の言葉ではないかもしれません。 Megaboothフードチェーンの頂上にあるWallickの立場は、意図的で考慮された決定です。それはまた、彼女が以前に下した決定から遠く離れているものです。
3年前、ウォリックはファンとしてPax East 2010に参加しました。彼女は妹のカルダーと一緒に行き、スタートアップやその他の潜在的な機会を探して、ゲーム業界のドアに足を踏み入れる方法を探していました。どちらも、これらのものを作る舞台裏のプロセスに関係する人の多くを知りませんでした。
それ以前はほぼ10年間、ウォリックは科学で働いていました。彼女は化学の学位を取得してペンシルベニア州を卒業し、すぐに仕事から仕事、場所へと跳ね返ったキャリアに落ち着きました。彼女は最初に学校に拠点を置く会社で化学者として働いていました。
ケリー・ウォリック、メガブース「オーバーロード」
「私たちは銀ナノ粒子を布に埋め込み、抗菌薬にしました」とウォリックはギグについて語っています。 「だから、靴下に汗をかくと、イオンが放出され、バクテリアを殺すことができる。」これはゲームではありませんでした。
その会社は資金削減を削減しました。それは、彼女の仕事のほとんど「退屈」で分析的なスタイルと相まって、彼女が国から引っ越して物事を再開することを検討するようになりました。
文字通り爆発しました「その頃、私はびっくりしました」とウォリックは言います。 「自分が何をしていたのかわからなかった。フランスか何かに引っ越すつもりだった、わからない...私は劇的なことをするつもりだった。そして、私は言った、「 MIT、MITに行きます。」私はそこで大学院に行き、それは私の人生を修正します。それで彼女はMITで仕事を得ました。彼女はボストンに移り、学部の研究室とその数十人のスタッフを管理するのを見た技術アシスタントとしてギグを手に入れました。それからそれ
。
ウォリックはすぐに回復し、別のバイオ燃料スタートアップ会社で経営陣と科学的才能を拡大していることに気付きました。彼女は研究プロジェクトをリードし、より多くのラボとスタッフを監督し、同社のOSHAコンプライアンスやその他の安全規制の開発を支援しました。
「私は彼らのために研究室を作りました。私は特許やものを食べています」と彼女は言います。
オーバーロードの上昇
スラムボルトスクレーパーオーバーロードの上昇一方、ウォリックの姉妹カルダーは天気の衛星を建設していましたが、もっと欲しかったのです。カルダーはゲームを作りたいと思っていましたが、彼女の情熱は伝染性でした。ウォリックはバグを捕まえた。 2人の姉妹は、そこから常に忙しいボストンインディーシーンに飛び込み、地元のポストモルテム、ミートアップ、パックスのようなイベントに行きます。偶然のストロークで、カルダーは最終的にグリナートとファイアホースで入り、ベータテストやその他の各種作業を行いました。彼女はWallickを紹介してFire Hoseの2011 PSNゲームのプレイテストでグリナート
、二人はそれを打ち負かし、まあ、彼らは今日でも非常に近いです。
ウォリックとその後のカルダーは、プロジェクトマネージャーとしてウォリックであるInfrared5で働き始めました。これらの管理スキルは長年にわたって育てられてきましたが、それでもウォリックはそれが過渡期のプロセスであると言っています。 「管理スタイルは非常に異なっています」と彼女は指摘します。 「人々は非常に違っています。間違っている場合、誰も死ぬことはありません。それはいいことです。」
彼女にとって幸運なことに、このMegaboothを走らせた人々は、彼らがすることが得意です。
ウォリックが彼女の新しい役割に成長していたとき、グリナートはメガブースのアイデアを思いつきました。それが現実になり、最初の数ヶ月間、グリナートとウォリックは一緒にオペレーションを実行しました。 GlinertはMegaboothを物事にするために必要なリソースとつながりを栽培しましたが、消防ホースでの彼の義務は彼が船を操縦することを妨げました。
「私たちはそれについて冗談を言い始めました。そして、私はそのアイデアがとても好きだったので、もう少し話しました」とウォリックは彼女とグリナートの最初のメガブースの議論について語っています。 「トラフィックの違いは本当に明らかであり、私はこのアイデアが時間のないために死ぬのを見るのが嫌いだったでしょう。
「私は業界での私の役割が何であるかを理解しようとしているか、それについてもっと学ぶことを試みていました。私たちがそれを機能させることができれば、彼らが望むトラフィック。」
彼らはそれを機能させ、数か月後にPax Primeで再び機能させました。 Megaboothは、Future Paxsで現在予測されている機能としての地位を確立し、Wallickは「大君主」になりました。彼女はそれ以来ずっと担当しています。
「過去2〜3年にわたって私にとって非常に、非常に遠くまで来ています」とウォリックは彼女のキャリアの変化について語っています。 「私の人生は、以前のものから合計180です。」
ウォリックは通常、「オーバーロード」タイトルは、開発者とボランティアの提案に対する彼女の友好的でオープンなスタンスを考えると、誤った名声であると冗談を言っていますが、インディー・メガブスは確立されたインディーズと将来のインディーズの両方で非常に人気があり、2013年にPax Eastに入っています拡張以外は何もできませんでした。
これは、ウォリックが彼女の足をもう少し激しく下ろさなければならず、Megaboothがすべてをまとめる前よりも少し時間を費やすべきもののより高い概念の問題にもう少し集中しなければならなかったことを意味しました。それはまた、彼女がインディータスクコンプレーターのチームにより多くの信頼を置かなければならなかったことを意味し、主に彼らがより小さな接線的なものを処理させながら、まだ誰もが仕事で自分自身を殺さないようにしました。要するに、彼女は管理しなければなりませんでした。
「私が何らかの能力に関与していないということは、それほど多くはありません」と彼女は自分の立場の現在の状態について語っています。 「しかし、私が手に入れるのが好きなことがたくさんあります。それは私にとっての管理スタイルの一部です。
「誰もが自分の仕事にかなり能力がありますが、今私は…もっと関与することに戻ることはありませんが、私たちが自分自身をどのように提示するか、そして私たちがブランドとしてどのように成長したいかについて、より慎重に慎重にしようとしています。どんな人と一緒に仕事をしたいのか、自分自身をやりたいと思っていることを考えています。」
Pax East 2013のIndie Megaboothを構築するプロセスは、Pax Prime 2012が終了してから約1か月後に始まりました。 ReedとPenny ArcadeはMegaboothにPax Eastのスペースを確保するためのメールを送信し、そこからブースのサイズ、場所、およびそのすべてのスペースの支払いについての交渉が行われました。ウォリックとブースは最終的に5,400平方フィートのスペースに落ち着きましたが、それを1つとして購入する代わりに、インド自身の金融負荷を軽くするのに役立つ9つの600平方フィートの断片でそれを購入しました。
チャーリー殺人Octodadの開発者であるYoung HorsesのPhil Tibitoskiこの後まもなく、ウォリックと会社は、メガブースの一部として誰が正確に展示できるかを決定し始めました。 Vlambeer、Young Horses、Pixelscopic、Dejobaan、Fire Hoseなどの企業は、すべてがブースの作成に貢献しており、スペースへの明らかな速いパスを持っていました。同様に、以前にMegaboothとうまくいったほとんどの開発者 - たとえば、四辺形カウボーイメーカーのブレンドゲームまたは
Scribes ska Studios - 頼りにくい、ほとんどが断らせずに通り抜けました。
しかし、より大きなプロファイルにより、より多くのインディーの希望者からより大きな注目が集まったため、Megaboothは70人ほどの最初の「応募者」の一握りを断る必要がありました。ちなみに、その用語はまだ正式なまたは公開申請プロセスがなかったためにゆるく使用されています。ただし、Wallickは、これはPax Prime 2013に変更されると述べています。誰が実際に何も見せずにスペースを取得しようとしていました。
主に口コミと他の開発者とのつながりに頼って、ブースの力と連絡を取るために、他の開発者とのつながりに大きく依存していました(読む:Wallick)。その後、彼らは何らかの種類のデモ、予告編、または表示する準備ができている他の種類の十分な機能を持つことを約束しなければなりませんでした。また、Megaboothはまだボランティア運営の組織であり、多くの費用をカバーできないため、そもそもスペースを持つために必要なお金を寄付できるようにする必要がありました。
パンクとディスコ
パンクとディスコ
3月のショーに至るまでの最後の数か月は、メガブースの「役員」の間の会議を詰め込んでいました。それらのほとんどはSkypeコールの上に開催されました。
これらの集まりは、ほとんど常に不自然に高いレベルの熱意、楽観主義、ゆるみを特徴としていました。参加者は冗談を言って、彼らは笑い、彼らは他の誰と同じように小さな話をし、世界で楽しみました。これらの人々がインディーゲームシーンに長期的な影響を与える可能性のある決定を下していることを考えると、それはほとんど場違いに感じられました。
しかし、繰り返しになりますが、Wallickは会議を出て、人々を対面し、チームからできる限り多くのストレスを軽減する方法でタスクを割り当てるため、その比較的落ち着いたものは意図的でした。
「それがすべての「虹と子猫」のようなものであるという非常に具体的な理由があります」と彼女は会議の一般的なトーンについて語っています。 「私はこれに多くの「虹と子猫」を入れるのが非常に懸命に働いています。」
将軍の頭蓋骨これらの集まりのいくつかは、報道のアウトリーチに関するものであり、グループが報道のためにメディアをどのようにブリッツにするかを決めるのを見ました。そこで、彼らはゲームジャーナリストに名前を付け、すべての開発者に注目を集めようとし、彼らに対する一般の認識を活用する方法を議論しました。インディーズは賢明ではないとは誰も言いませんでした。彼らは、グリナートの言葉で、あいまいさで死を避けようとします。最終的に、彼らはゲームについてMegaboothを作ることにしました。彼らはそれを次のものを見つけようとしている人のための最高のホットスポットとして仮定します反意欲または
。彼らはそれが歓迎されるデジタル地下になりたいと思っています。
彼らはまた、AAAのカウンターパートに対してあまりにも攻撃的ではないことを選択し、代わりにあらゆる種類のゲームの余地が常にあるという考えを強調しています。
「必ずしもライバル関係は見当たりません」と、インディーとAAAの関係についてティビトスキは言います。 「私たちは違ったやり方をしますが、私たちはさまざまな視聴者に対応していると思います。私たちとの違いは、視聴者や異なるプレーヤーがいること、またはお互いを共有できること、そして私たちが私たちを共有できることを知っていることだと思います。 「必ずしも互いに競争しているわけではありません。
多くの有名なパンクロックバンドを収容することで知られる有名なニューヨークミュージッククラブ、CBGB。彼は、ブースはインディーズの「シーン」を作成することであると言いました。これは、すべての人にとって混乱し、歓迎的で楽しいものです。しかし、彼が述べたように、CBGBとパンクの上昇により、ディスコが突然消えませんでした。すぐにではありません。
それが終わったとき、バプティストはメガブースのチームのビジョンを例えました
私は私の心を吹き飛ばす線を持っています
私は私の心を吹き飛ばす線を持っています
妊娠のようにインディーメガブースを考えてください。適切な人物(またはこの場合は、人々)を見つけた後、共有する関心をめぐる人/人々との関係を形成し、一緒に何か特別なものを作り、その特別な何か、成長し育てるために何ヶ月も働いているというアイデアを考え出した後エンディングは本当に最も単純な部分です。赤ちゃんと一緒に、あなたがしなければならないのはプッシュすることだけです。 Megaboothを使用すると、チームはすべて実行しなければなりませんでした。
彼らはしました。ほぼすべてのメガブース開発者が肯定的な経験を持っていると報告し、その大半はトラフィックが比較的高いことを最も明白なボーナスとして挙げています。
「私は心を吹き飛ばすラインを持っています」とブレンド・ゲームのブレンドン・チョンは言いました。
ブースのスペースの拡大と視覚的な結束の欠如は、問題の分配に伴いました。たとえば、実際にブースにいたとき、すべての開発者がスーパースターを歩いたわけではありません。しかし、メガブースは、物理的に大規模であることと小規模な精神を維持することとの間の困難なバランスをほとんど打ちました。ほとんどの人が集まって、彼らがすべきことをしました。
つまり、排他的
つまり、排他的
未来
未来
Octodad:一番のキャッチここからMegaboothが行く場所はまだ不明です。ウォリックが決定的に述べていることの1つは、彼女がそれが独自の慣習になりたくないということです。彼女は、MegaboothのゲームとAAAゲームの間の理解された並置が、アイデア全体を機能させるものであると感じています。彼女の目には、それは初めてインディーゲームに参加するプレイヤーに大きな発見の感覚を提供します。インドは、AAAタイトルに幻滅した人々のための主要な場所を与えます。誰かが退屈した場合デッドアイランドRiptide、
床を横切って待っています。そして、それはおそらくそれほど長くはありません。
明確なものはありませんが、Megaboothの未来は引き続き拡張の1つであり続けます。パックスイーストのブースを整理することは、関係者全員にとってすでにかなりの時間シンクであったため、必ずしもブースが物理的に大きくなることを意味するわけではありません。ブースの出展者を選択する際のより複雑なキュレーションプロセスは、このことは蒸気を失っていないため、非常に可能性が高いです。
代わりに、WallickはMegaboothがブランドとして成長することを望んでいます。これは、最も明らかにPax Australiaへの拡張を意味する可能性がありますが、一部のMegabooth開発者は、GDC、C2E2などの非パックスゲームショーでMegaboothの名前がインディーコレクティブに適用される可能性があると述べています。
しますMegaboothに近い他の開発者は、ブランドである種の謙虚なバンドル風のプラットフォームを作成するというアイデアに言及しています。これは、インディーゲームを推奨する場所を提供し、潜在的に購入する場所を提供することで、「インディーディスカバリー」の精神をオンラインで撮ることができるものです。良い。ただし、今のところ、これらはほんの数例です。メガブース
やりたいことは、トラフィックの増加、報道機関の報道、リソース、ネットワーキングの機会、大きなイベントでの経験、およびできるだけ多くのインディー開発者に一般的な支援を提供し続けることです。 WallickとCompanyは、インディーズが特定のプレスの連絡先またはデザインのヒント、またはあなたが何をする必要がある場合はいつでも、一種のワンストップアンサーショップになることを想定しています。彼らはメガブースが避難所になることを望んでいます。
しかし、それでも、ウォリックは、Megaboothの現在の成長プロセスの多くは不確実性に基づいて構築されていると言います。
「私たちが行って、インディーシーンが何であり、その中で人々の役割が何であるかを見ようとするのはそれを理解しているだけです」と彼女は言います。そして、どのようにそれをファンに利益をもたらし、どのようにして人々を助けることができる何かを作るのですか。
遺跡に立っています
遺跡に立っています
Square Enixは、それぞれ300万枚以上を販売した2つのゲームを経済的失敗とみなします一方の方法を見ると、PAXでのインディーメガブースの配置は、ゲーム業界全体の現在の状態を表しているようなものです。 50,000ドルのブースと大規模な標識と威厳とページェントリーで、大部分のスペースをまだ占有している大きな出版社がいます。しかし、それらの人々は苦労しています。かつて巨大なスタジオのようなときに見ることができますthq折りたたみ。あなたはそれをいつ見ることができますEAのCEOは辞任します作る人だからマッデン彼らの四半期ごとの期待に到達することはできません。あなたはそれをいつ見ることができます
。
バイオショック「人々は私に尋ねます、「次のビデオゲームのクラッシュが起こるのはいつですか?」とイスマイルは言います。 「そして、私はいつも、「私たちはそれのクソの遺跡に立っています。この時点でAAAゲームがどのように見えるかを見ましたか?」」ほとんどのインディーズはこれを正確に祝いません。彼らは大好きですハローそして悪魔は泣くかもしれないそして
次のプレーヤーと同じように。彼らはビデオゲーム全体が苦しむのを見たくありません。そして、彼らは常に自分自身をビッグマネータイトルに対して真の競合他社と見なすわけではありません。繰り返しますが、彼らはゲームテーブルにすべての人のためのスペースがあると信じています。
しかし、それはより大きな機会を生み出しました。今、この動きは表面の下に泡立ちます。それは、大きな予算よりも人格とリスクに依存しています。どこに向かっているのかまだ不明確であっても、成長しています。そして、その人々は情熱的で真面目です。
ウォリックは、彼女の最優先哲学を説明します。
「それは人々に伝えるための重要なことだと思います。それをより大きなコミュニティの変化や社会的変化にするのに役割を果たすことができれば...それは一般的に人々にとって望むものです。アイデアと他の事柄に入るほど、他のすべての人にとってはより良いものになります。」
Paxの最終日の午後6時過ぎに、WallickはMegaboothのボランティアと主催者全員をグループ写真のために1つのスペースで一緒に連れて行きます。彼らは微笑む。そして、PAのアナウンサーが「女性と紳士、ショーの床が閉まっている」と宣言すると、彼らは叫びます。行為は行われます。