局の多くの顔:XCOM OCHASSIFIED:2006年から2013年

十分なお金と才能で、Take-Twoはトップにその道を買うことができました。少なくとも、それが計画でした。

1990年代初頭に息子のライアン・ブラントによる形成以来、Take-Twoは中間レベルのビデオゲームの出版社として存在していました。ウォルマート。のようなものオースティン・パワーズ:ああ、振る舞う!そしてビッグバスフィッシング

しかし、1998年、Take-TwoはBMG Interactiveを購入しました。 BMGはDMAデザインのリリースにちなんでいますグランド・セフト・オート、PCでマイナーなヒット。

2001年、同じチームがロックスターゲームという名前でリリースしたGrand Theft Auto 3。最初のオープンワールド犯罪シミュレーターであるこのゲームは、巨大な経済的成功でした。このシリーズは、複数の続編の過程でロックスターとテイクツーの両方を非常に裕福にし続けます。

その結果、2000年代半ばに、Take-Twoは突然現金で洗い流されました。ブラントと彼の取締役会は、彼らをそもそも金持ちにするために働いていたものを本質的に再現する計画を持っていました。彼らは業界の最高の才能の一部を購入し、大規模なヒットを作成するために、最小限のインプットでそれらに資金を提供します。

2005年から2006年の間に、Take-Two Interactiveは8,000万ドル以上を費やして、ボストンの不合理なゲームやボルチモアのFiraxisゲームの不合理なゲームを買収して建設しました。ロックスターのように、スタジオは質の高いゲームや大きな性格の家として設立されました。 Firaxisには戦略ゲームのGod Sid Meierと文明があり、InrationalにはストーリーテリングフォークヒーローのKen Levineがありましたシステムショック2

Take-Two、これらの新しいスタジオを出版社のTawdryの過去から遠ざけ、新しい出版子会社2Kゲームと名付けました。

これは、決定的な2Kゲームのストーリーです。非常に創造的な自由、非常に才能のあるスタッフであり、より良くても最小限の企業監視を与えられたプロジェクトです。スタジオの設立以来、何らかの能力で開発されており、今は明らかになったゲームです。ほぼ8年後、少なくとも3つの名前、3つのジャンル、3つのリードスタジオ、無数の再起動、そのプロジェクトが最終的に完了しました。

これは現在として知られているゲームの物語です局:XCOMは機密解除されました、言われたように、数多くの匿名のソースによって時系列にあります。

2005-2006

2005年、Take-TwoはAtariのSF戦略フランチャイズX-COMの権利を購入しました。振り返ってみると、その動機は明らかでした。出版社は、膨大な量の才能を獲得する最中にあり、すぐに開発に押し上げることができる確立されたビデオゲームフランチャイズを望んでいました。

X-COMは、人間をエイリアンの侵略者と争う最愛のPC戦略フランチャイズでした。しかし、1990年代の非常に多くのことのように、それは元の自己のvapidで浅い形に歪められていました。

X-COMゲームは、Infogramesの一人称シューティングゲーム以来公に言及されていませんでしたX-COM:アライアンス2002年に(2回目)キャンセルされました。そして、星の落ちる星であるAtariには現金が必要でした。

2006年のTake-Twoによる買収に続いて、Inrational GamesとSister-Studio Irrational Games Australiaは、2K Bostonに改名されました(後で元の名前に切り替えたため、明確にして不合理と呼び続けます)と2K Australiaに改名されました。

どちらのスタジオもすぐにX-COMゲームの概念化を開始しました。

この時点で、不合理はまだ解放から1年離れていましたバイオショック、スタジオと2Kゲームを主流の関連性にロケットに入れます。不合理なチームメンバーは2番目のプロジェクトのアイデアを気に入っており、レバインはオリジナルのX-COMゲームの率直なファンでした。

小さなグループが一握りのピッチを作り上げました。

ソースを主張する初期のピッチの1つは、古典的なX-COMゲームの忠実な続編でした。その戦術的なスーパーヒーローゲームの動力に使用されるエンジンの不合理自由軍X-COMの戦術戦略デザインにぴったりのように思えました。しかし、その概念は、X-COMの一人称シューティングゲームのために早い段階で廃棄されました。

一人称シューティングゲームは人気がありました。コールオブデューティ2Xbox360でリリースされたばかりでした。Plus、Irrationalは、ゲームでジャンルの可能性を伸ばした多くの経験がありましたSWAT 4そしてシステムショック2

しかし、名高い戦略フランチャイズを新しいジャンルに変換することは困難でした。概念は急速に連続して作成されましたが、そのほとんどはストーリーボードフェーズを過ぎてはなりませんでした。プロジェクトの所有権は、両チームが今後の道を見つけるのに苦労したため、ボストンとオーストラリアのオフィスを行き来しました。

ピッチは、レジスタンスのテーマなど、いくつかの同様の要素を共有しました。

1つのピッチは、侵略後と抵抗戦闘機でいっぱいの地球を想像しました。その意図は、人間が追い越され、上回り、独立したシナリオを作成することでした。

ソースは、Foo FightersのリードシンガーDave Grohlに似たヒーローが都市広場の台座にブームボックスを置き、人間にエイリアンの大君主に立ち向かうように促した1つの階級ピッチについて説明しています。

完全なデモに発展した別のピッチで、プレーヤーは地球上の場所を選択し、船から雲を通り、地面に移行することにより、エイリアンの容器を指揮しました。後のシーンでは、プレーヤーは巨大なエイリアンの後ろを登り、それを殺す方法を探しました。このデモは、情報源によると、「E3 Ready」でした。

シングルプレイヤーのピッチのほとんどは、非合理的なものから来ました。一方、2Kオーストラリアは、マルチプレイヤーモードの作成に焦点を当てています。 1つのデモンストレーションには、非対称のチームベースのマルチプレイヤーが含まれ、一方は人間として、もう1つはエイリアンとして演奏しました。 1つのソースによると、このモードはエイリアン対プレデターシリーズに似ており、さまざまなレースには独自の能力と武器があります。

See-What-Sticks Pitchメソッドは、ビデオゲーム業界で一般的です。ドルと男の時間のコストは名目です。目標は、数十人の従業員と1年以上の開発を維持できるアイデアを、本当に優れたアイデアを見つけて育てることです。

最初の数ヶ月間、そのアイデアは存在しませんでした。

2007-2010

2007年までに、バイオショック形になっていた。見ているバイオショック潜在的な不合理なヘッドケン・レバインは、スタジオがX-COMゲームの開発を継続せず、プロジェクトが完全に2Kオーストラリアに転送されると判断しました。

マルチプレイヤーのプロトタイプは廃棄され、2Kオーストラリアはシングルプレイヤーキャンペーンの作業を開始しました。しかし、情報筋によると、2Kオーストラリアのチームメンバーは、Inrationalの最終的な概念の1つを構築することを選択しました。1950年代に設定された一人称シューティングゲームで、人類は侵略的なエイリアンの脅威と戦うためにひどく装備されています。ゲームの残りの部分 - ストーリー、メカニック、ポイント - は修正されます。

その後、スピードバンプが来ました。

2007年後半から2010年初頭に、2Kオーストラリアは出版社によって、パブリッシャーの他のスタジオとサポート的な親友に相当する開発者として行動するように任されました。最初に、それは不合理な仕上げを助けましたバイオショック、その後、ゲームのPlayStation 3ポートに貢献しました。

2007年、少数のハイレベルの従業員が不合理に去り、カリフォルニアに拠点を置く2Kマリンと呼ばれるスタジオを見つけました。BioShock 22Kゲーム内でプレミアスタジオになり、独自の新しいIPを作成します

2Kマリンは助けが必要だったので、2Kオーストラリアはの開発をサポートしましたBioShock 22010年初頭にリリースされるまで。

3年間、この作業に加えて、2Kオーストラリア内の小さなグループはX-COMの作業を続けましたが、時間とリソースを見つけることは雑用でした。進行状況は遅くなりました。とBioShock 2最後に、チームはX-COMを仕上げ、2KオーストラリアをトリプルAスタジオの主要なスタジオとして確立するために先を見越しました。

どちらもそうではなかった。

ピッチ

2010年は2Kオーストラリアにとって素晴らしい年だったはずです。とBioShock 2出荷されたスタジオは、ついにゲームをリードし、この予期しない事実上のヘルパーの役割を逃れる機会がありました。

2Kの出版社側の一部の人々は、2KオーストラリアがX-COMピッチを育てるために、3年間(3年間)かなりの時間を過ごしたと信じていました。彼らは最初の概念に満足していました - 1つのソースの主張にもかかわらず、元の垂直スライスはスケルトンの乗組員によって構築されていました。

2010年初頭、2Kオーストラリアのクリエイティブディレクターはジョナサンペリング、アートディレクターはアンドリュージェームズで、デザインディレクターはエドオーマンでした。 PellingとOrmanは2001年以来、2002年からJamesにスタジオに在籍していました。これは、彼らと約40人の従業員のチームがゲームを所有し、サポートスタジオのアイデンティティを捨てる機会でした。

彼らは彼らのピッチを「X-COM:敵の不明」と名付けました。

2Kオーストラリアのクリエイティブリードは、このゲームが神秘的であることを望んでおり、恐怖と混乱を引き起こす一人称シューティングゲームを作成したいと考えていました。サブタイトル、敵は不明で、オリジナルの遊びではありませんでしたx-comヨーロッパのタイトルもありますが、これも敵の不明でした。それは明確なミッションステートメントのようなものでした。敵を見ることができました。あなたは敵と戦うことができます。しかし、あなたは敵を本当に知ることはできませんでした。

エレベーターピッチは本質的にオリジナルでしたx-com会うX-Files、1950年代から1960年代に設定されています。少なくとも、それに近い何か - は、長年の修正を生き延びます。実質的に他のすべてはそうではありません。

政府の役員として、プレーヤーは、地球に侵入していた未来的なエイリアンと戦うための武器も技術も持っていませんでした。しかし、彼らは便利なカメラを持っていました。ゲームのコアメカニズムは、撮影のスプラッシュで研究と実行を行っていました。プレイヤーの最も重要なスキルは写真でした。

ピッチは、ある意味で、一人称であるにもかかわらず、元のX-COMゲームのピッチと非常に似ていました。プレイヤーは、地図上の多くの場所からミッションを選択します。ステージの一般的な構造は、プレイスルーごとに同じままですが、たとえば郊外の通りや家は静的です - ミッションの特定の側面は手続き的に生成されます。したがって、あなたが遭遇した敵、貴重な情報の場所、部屋への入り口、時刻、ミッションゴールは毎回別の組み合わせになり、プレイヤーは同じステージを複数回体験できるようになります。

ピッチの残りの半分は、X-COMベースに焦点を合わせました。情報を収集した後、プレーヤーは適切にレトロな1950年代の軍事基地に戻ります。ここで、プレーヤーは研究目標を完了し、将来のミッションのための戦略を考案します。

アートの方向は抽象的でした。エイリアンは、空気、グーの群れ、または雲のパフになります。最初の敵はタイタンであり、後にゲームのマーケティング資料の象徴的な目玉となる大きなオベリスクでした。

この作品のためにインタビューされた多くの情報源は、ピッチが有望であると感じていますが、概念化するために追加の時間が必要でした。しかし、2Kの出版チームは、2Kマリンの80人近くの従業員がスタジオの80%近く、当時2Kオーストラリアのスタッフ全体の2倍の人々がサポートの役割を果たしていたと考えていました。オンで完了BioShock 2、そして2011年までにX-COMを出荷しました。

最初から、両当事者が懸念を抱いていました。

2010年

のリリース後BioShock 2、2Kマリンのスタッフは3つのグループに分かれていました。 1つ目は、に割り当てられた小規模なマルチディシップラインチームでしたBioShock 2ダウンロード可能なコンテンツ。 2番目は、クリエイティブディレクターのジョーダントーマス、リードアーティストのホガースデラプランテ、リードデザイナーのZak McClendonなど、スタジオの上級従業員の5人で構成されていました。スタジオのほとんどで構成される最終グループは、X-COMに割り当てられました。

3つのグループはすべて、研究源によると、従業員に愛されていたスタジオヘッドのAlyssa Finleyに導かれました。

2つの大陸間のコミュニケーションの問題を軽減するために、出版社は2Kマリンをマルチプレイヤーの責任に割り当てましたが、2Kオーストラリアはシングルプレイヤーの作業を続けました。主演の役割を果たします。

複数の情報源によると、理想的ではないにしても、作業は実行可能に思えた。労働部門はアウトソーシングに似たものに似ており、マリンは大きすぎて、最小限の創造的な入力を得るには責任がありすぎていました。

不合理な運命

XCOMプロジェクトの起源におけるIrrationalの役割にもかかわらず、MarinとAustraliaがオリジナルを移植するのに役立ったという事実にもかかわらずバイオショック- スタジオはプロジェクトとのすべての関係をカットしました。複数の情報源によると、2Kマリンと2Kオーストラリアの従業員は、仕事関連のものについては不合理なものと通信しないように求められ、従業員はIrrationalの作業の画像の詳細を学習したり見たりしません。BioShock Infinite2010年に公開されるまで。

マリンは、最初の数か月間、マルチプレイヤーデザインの開発、フレームワークの構築、2Kオーストラリアのシングルプレイヤーエンジンを変更してマルチプレイヤー設定を実行しました。

最古のマルチプレイヤープロトタイプは、4人のプレイヤーが地図上の特定のポイントに到達するために働いたサバイバルゲームでした。それは似ていましたレフト フォー デッド、人工知能ディレクターがいつ、どのように敵を生み出すかを決定します。

一方、2Kマリンと2Kオーストラリアの関係は、創造的かつ構造的に混乱を招くままであり、18時間の時差にわたって毎日の電話会議をスケジュールすることの難しさにさらに悩まされていました。

ほとんどのコミュニケーションは、オーストラリアからマリンまでのタスクリストを渡す両方のスタジオの中間レベルの生産者の間で行われました。 2Kマリンのチームメンバーは、質問や代替のアイデアがあったときに、2Kオーストラリアに戻る直接的なコミュニケーションがないと感じました。双方は、同僚とハッシュの物事と一緒に部屋に座るシンプルな能力を切望しました。

2010年4月14日、出版社は2Kマリンと2Kオーストラリアを2Kマリンのシングルバナーの下に統合しました。これが2つのスタジオを人為的に結びつけるための意図的なプレイであるかどうかは不明です。

いずれにせよ、名前の変更は両方のスタジオの多くのメンバーに好評ではありませんでした。オーストラリアはそれがそのアイデンティティを失っていると感じました。マリンは、ほとんど知らなかった開発者チームを吸収していると感じました。プレスリリースは、この2つを「姉妹スタジオ」と呼んでいました。

同じ日に、2Kが発表しましたxcom一般に。

xcom、xcom

プレスリリースでは、ゲームは単に呼ばれましたxcom。ハイフンはありません。字幕なし。 「敵の不明」という言葉は放棄されましたが、プレスリリースは2Kオーストラリアの元のピッチの「知らない」テーマを強調し、理解を超えた敵に対する「虚弱」に言及しています。

リリースされたマスコミは説明されていますxcom「クリエイターからのミステリーに満ちた一人称シューティングゲーム」としてBioShock 2」、それは完全に真実ではありませんでした。いつ1up.comによってコメントを求められています、2Kの代表者は、この言葉のレーベルで言及されているオーストラリア師団によってゲームが主導されていることを明らかにしました:「2Kマリンのキャンベラ、キャンベラ」。 (明確にするために、Studio 2K Australiaに電話をかけ続けます。)

スタジオの名前を変更して問題は解決しませんでした。マリンのチームは、オーストラリアからタスクリストを介して指示を受け取り続け、両方のスタジオ内でresりを構築し始めました。マリンはより創造的な入力を望んでいました - その名前は現在プロジェクトにありました。オーストラリアは、たとえそれが別のスタジオの「翼」であっても、プロジェクトをリードする機会を望んでいました。

この名前は、スタジオの最大の問題を修正しませんでした。実りあるコミュニケーションのラインは合体していませんでした。

5月までに、マリンのマルチプレイヤーとオーストラリアのシングルプレイヤーが2011年11月に予定されているアルファマイルストーンを満たさないことは明らかでした。

2Kは、マルチプレイヤーを廃棄し、マリンを割り当ててオーストラリアがシングルプレイヤーキャンペーンを完了するのを支援することを選択しました。

世界の半分で区切られた2人の開発者は、前にわずか1か月前に残っていましたxcomE3 2010で最初の公開プレゼンテーションが予定されています。

2つのチーム、1つのキャンペーン

xcom終了する必要がありました。

2Kの出版グループは、ゲームを迅速に完了することを望んでおり、2Kマリンの追加された人材がそれを可能にするのに役立つと信じていました。ある程度のコンパートメント化を維持し、コミュニケーションの問題を防ぐために、2Kマリンには一人称ミッションである「Field Ops」が割り当てられ、2KオーストラリアはXCOMベースの戦略層に取り組みました。

2Kオーストラリアにはもはやその名前がありませんでした。2Kマリンへのシングルプレイヤーの割り当ては、姉妹スタジオからの助けが少なく、情熱プロジェクトの創造的な侵害として認識される可能性があります。 2Kオーストラリアがリーダーであったのか、それとも再びサポーターであったかどうかは、ますます明確ではありませんでした。

2Kオーストラリアのチームは、XCOMベースを最大限に活用しました。この場所は現在、ゲームのストーリーの中心であり、キャンペーン内で高レベルの戦略、研究、アップグレードが行われました。情報筋によると、2Kオーストラリアは、ベースを同じ場所にあるXCOM Facebookゲームに接続することを一時的に計画していました。

ベースの設計は2Kオーストラリアの優先事項でしたが、スタジオのリードは、マリンによって開発されたフィールドOPSの設計も指揮しました。これは、多くの情報源によると、かなりの創造的な緊張を引き起こしました。

2Kマリンのさまざまな部門は、オーストラリアの神秘的なレベルと知らない敵の方向性を実行するのに苦労しました。情報筋によると、テーマは瞬間的なゲームプレイで表現することが困難でした。アニメーターは、アモルファスグーの敵の攻撃を電信することに苦労し、プログラマーは敵またはプレーヤーがどのようにダメージを受けたかを表現できませんでした。

ゲームは一人称シューティングゲームとラベル付けされているにもかかわらず、そのコアメカニックは、写真を撮影して情報を取得することで研究でした。ミッションの目標は、通常、敵を生かし続け、そこから研究を抽出することでした。しかし、ほとんどの敵には顔が欠けていたため、アーティストとプログラマーは、キャラクターが見た方向と、プレイヤーがその視線にいるかどうかを表現する方法を尽くしました。これにより、研究ミッションのステルス性は特に困難になりました。

ほとんどのゲームの非常にシンプルなメカニズムは、敵がプレイヤーを見ているかどうかを知るなど、オーストラリアの敵のあまりにもアリアンの性質によって困難になりました。

スタジオの新しいIPの開発に忙しい2Kマリンの監督の多くが、複数の情報源の言葉では、マリンに代わってほとんど高レベルの表現であり、2Kの出版チームからの最小限の関与があったことがありました。xcom

プロジェクトが進行したい場合、問題を直接対応する必要がありました。そのため、両方のスタジオのリードはそれを実現することに同意しました。緊張を和らげ、議論のラインをクリアするために、2つのスタジオは少数の従業員グループを交換し始め、1つの場所から別の場所への太平洋を12時間近くの旅に数週間と数ヶ月間、開発者に送り始めました。

そしてそれは一種の機能しました。多くの情報源によると、コミュニケーションは徐々に改善されましたが、建物の欲求不満は犠牲になりました。従業員の出国はすでに始まっていました。

コミュニケーションが改善されると、2Kマリンはプロジェクトの創造的な方向性にゆっくりと影響を与えました。 E3 2010に至るまで、スタジオは研究と能力のアップグレードに焦点を合わせ始めましたxcom、そして奇妙で神秘的な出会いへの重点を減らしました。

デザインは変化していました。

E3 2010

2Kオーストラリアの代表者は、2010年E3で後ろに閉鎖されたドアをプレゼンテーションするために垂直方向のスライスをもたらしました。

デモンストレーション全体が一般に公開されることはありませんでしたが、シーケンスからのモーメントを含む予告編が表示されましたまだYouTubeに住んでいます。デモは高度にスクリプト化されており、ゲームで現在完成したものを代表していませんでしたが、これは大きな予算ゲームの初期のデモンストレーションではほとんど珍しいことではありません。

マスコミとインターネットのコメンターは冷静に反応しました。多くのアウトレットは、なぜスタジオがX-COMフランチャイズを一人称シューティングゲームに変えることを選んだのか疑問に思いました。元のX-COMゲームとの類似点は、ゲームの宣伝によって明らかにされておらず、広く無視されました。

スイッチ

E3が乱流の数ヶ月は乱流でしたが、ゲームの公開レセプションのためではありませんでした。

2010年後半、2Kオーストラリアは、アンドリュー・ジェームズの高レベルの出発とデザインディレクターのエド・オーマンによって揺れ動きました。 2人の男性が出発してアッパーカットゲームを形成し、iOSのサードパーソンシューティングゲームをリリースしますエポック

2kマリンはリーダーシップの空白に突入し、すぐにさらに創造的な責任を引き受けました。マリンのメンバーは、出発前でさえ、すでに上級の役割に昇進していたため、更新された組織チャートに簡単にスロットになりました。

スタジオの両方でリードと2Kの出版側の間で内部的な懸念がありましたxcom「神秘的な」敵と研究に基づいたミッション構造の道を進み続けても、完了することはできません。プロジェクトは小さな再起動を受けました。

リードは、すでにゲームで行われていた作業の多くを保護したかったのです。希望は、改善するものを見つけることでしたxcom、そして、後でよりも早く出荷できるようにします。全体的な構造は同じままですが、レベルのエクスペリエンスは変わります。

2Kの他のXCOM

この時点で、2Kゲームの開発者Firaxisは、より伝統的なXCOM戦略ゲームの作業を始めていましたが、出版社はお母さんを飼っていました。当時、2Kマリンとフィラックス間の通信は最小限でした。実際、マリンの従業員のほとんどは、戦略ゲームのリリースの年までスクリーンショットを見ませんでした。

再起動段階では、2Kマリンでのゲームのリードは、ゲームのバックボーンが撮影かステルスかを確立したいと考えていました。

マリン内のさまざまな部門のメンバーは、補足機能のためにピッチとプロトタイプを急速に作成し始め、他のゲームから馴染みのある読みやすい比esを再び押し進めました。これらのいくつかには、敵がプレイヤーの最後の既知の位置を見た分裂細胞のようなメカニックが含まれていました。別のプロトタイプは、伝統的なサードパーソンシューティングゲームに似ていました。ある時点で、疑いのあるシステムがゲームにあり、プレイヤーの異常な行動はエイリアンに警告します。ボディスナッチャーの侵入

この同じ頃、デザイナーは、2010年のビルドでは利用できなかったオプションである2人のチームメイトのプレーヤーをコントロールすることにしました。チームメイトのコントロールは最初は限られていたが、ゲームをより戦略的にし、一部のチームメンバーに一人称から第三者への移行を提案し、プレイヤーがより多くの戦場を見ることができるようになった。

アイデアは、理想的にはすでにそこにあったものを強化するために、現在のビルドに接ぎ木されます。 1つのソースは、この反復について説明していますxcom「独自のタイムラインの犠牲者」として、数年前に選ばれたシステムとツールに固執しました。

意図的であるかどうかにかかわらず、基礎はより大きな再起動のために置かれていました。

2011年

新しいIPに取り組んでいたマリンディレクターは徐々に着用されましたxcom、そして新しいIPはキャンセルされ、マリンのチームの士気をさらに損傷しました。ある情報源は、多くの従業員が印象の下でスタジオで仕事をしたと主張していますBioShock 2新しいIPが続き、スタジオは2Kゲームのプレミア開発者の1つになります。

xcom最初は、2Kマリンの小さな迅速なサポートジョブとして単に見られていました。突然、新しいIPはなくなり、チームは開発の泥沼のように感じ始めていたものに固執しました。 2kのマリンの一部は、まるで別のスタジオの問題を継承しているかのように感じました。

かどうかxcomリリースされるだろうと、簡単には取るに足らないように見えます。 2Kマリンの目的が変わりました。 2Kの新しいプレミアスタジオではなく、非合理的およびFiraxisと並んで、独自のIPに基づいて高予算ゲームを作成することはできませんでした。

代わりに、2Kマリンは他の何かになりました:クリーンアップチーム。

しかし、ある情報筋によると、ディレクターレベルの才能の流入が約束を示し、チームにラッチをかけることがあったとしても、チームに何かを与えました。

スタジオのクリエイティブディレクターを務めたジョーダントーマスは、物語のリードになり、オーバーホールされましたxcomの話。以前のバージョンは、50年代後半から60年代後半にアメリカの公民権問題を示唆していました。トーマスはこれらのストーリーの詳細をメインストーリーに持ち込み、1962年にストーリーを動かして、グローバルな冷戦妄想を発揮しました。

開発を合理化するために、ゲームは一連のレベルの線形シーケンスとして再構築されました。ランダム化レベルセットを風にキャストしました。さらに、ヒューマノイドの敵は悪役のキャストに紹介され、以前の神秘的な敵が補足的な役割を担っていました。

2Kマリンはリードスタジオになりました。

E3 2011

複数の情報筋は、2Kマリンの上級レベルの従業員がE3に至るゲームの状態に満足していなかったと主張しています。 1つの情報源は、2011年初期のビルドを以前の反復の寄せ集めとして説明しています。

2011年の春、上級チームのメンバーは、現在のバージョンを脇に置く許可を2Kに依頼し、代わりにチームが作成したいゲームのデモを構築するためにE3につながる10週間を費やしました。

これは、新たなスタート、またはそのようなもののチャンスでした。

ある情報源によると、2Kの出版面は支持的でした。 2Kオーストラリアのピッチのランダムレベルと探偵モードが削除されたため、現在のバージョンはxcom一般的な一人称シューティングゲームの上にそれを上げたフックが不足していました。ソースは、2Kの幹部が高得点ゲームのリリースについて声を上げていると主張しています - グランド・セフト・オートそしてバイオショック- そして、より多くの時間がより良い最終製品を生み出すかもしれないと信じていました。

理論的には、タスクは比較的簡単でした。視点を切り替えて、いくつかの新しい力とエイリアンの能力を追加します。アート資産は回収される可能性があります。ゲームは保存できます。

デモのために、シニアチームメンバーはサードパーソンの視点を追加して、チームのコントロールを拡大したいと考えていましたが、ゲームの現在のビルドにも適合しませんでした。デモ全体をサードパーソンで実行するのに十分な時間がなかったので、2Kマリンチームがゲームが最終的に3番目の使用を知っていることを知っていたにもかかわらず、2KはE3でE3でXCOMを2度目に提示しました。 - 人の視点。

デモでは、一人称のキャラクターが、サードパーソンの視点に移行することでチームメイトを監督しました。

2KオーストラリアのXCOMベースは、1960年代の服を着て蜂の巣のヘアカットをしている女性によってプレイヤーに任務が割り当てられています。

マスコミは、後ろのドアのプレゼンテーションで前年を迎えたよりも、デモに好意的に反応しました。通常、ゲームのE3の外観に続いて、スクリーンショット、予告編、開発者の日記、インタビューなど、宣伝が遅くなりますが、xcomプロジェクトは完全に沈黙していた。ジョーダン・トーマスこれをPCゲーマーに説明しました「私たちはそれがX-COMではないと感じただけです。」

トレードショーで、2Kはゲームのリリース日、2012年3月6日、1年も経たないことを発表しました。

xcom反対する予定でした質量効果3、おそらく世代の最大のSFゲーム。

約束

クリエイティブな再起動が承認されました。

E3 2011デモは、の改訂のテンプレートとして機能しましたxcom戦術的なサードパーソンシューターとして。スピリットは、高くないとしても、以前よりも高かった。

情報筋によると、2011年の前半は約束を示しました。 E3デモの作成から始めて、両方のスタジオは、創造的な方向性のより明確な感覚があると感じました。ある情報源によると、それは最も協力的な年でしたが、マリンとオーストラリアのオフィスの間でより多くの従業員が行き来していました。

1つの情報源は、2Kオーストラリアの環境を暖かく説明し、開発者は最初はマリンからの訪問者に懐疑的です。疑いは時間内に冷められ、マリンからの訪問者は最終的に毎週木曜日のパブの夜にチームに参加するよう招待されました。別の情報源は、オーストラリアのチームを、素晴らしい、友好的な絆を持つ信じられないほど近いグループだと説明しています。

現在、マリンでは明確なリーダーシップがありました。最初はジョーダントーマスがクリエイティブディレクターとして、クリスプロクターはシニアシステムデザイナーとして、そして後にデザインディレクターとしてザックマクレンドンを務めました。

ある情報源によると、トーマスは決めましたxcomFiraxisゲームとオリジナルのシリーズの間の架け橋になります。ゲームプレイは、サードパーソンの戦術的なシューターのジャンルをピボットし、オリジナルのピッチのステルスでホラースタイルから明確で決定的なカットを行います。チームは音声キャストさえ契約し、2011年にスクリプトを録音しました(別の情報源によると、これらの役割のほとんどは来年にわたってリキャストされます。)

しかし、作業環境の改善と創造的なガイダンスがあっても、開発は予想よりも長くかかりました。特に、戦術的なジャンルへの切り替えにより、多くの環境が完全に再設計される必要があるためです。

一方、2Kゲームは、それが望んでいた出版社ではなかったことを心配していました。子会社は、財政的および批判的に、最高の創造的な才能と成功したゲームの制作に資金を提供するために構築されました。しかし今、彼らはそのプロジェクトを制御できない出版社としての評判を育てていました。

Irrationalのフォローアップバイオショック4年間開発中であり、複数回遅れていました。xcom創造的な混乱が2つの独立したスタジオを不自由にしていたことを除いて、同様のトラックにいました。

この時点で、成功への目に見える道はありませんでした。 2Kゲームの当初の目的は、そのお金とともに蒸発していました。

出版社は、多くの情報源の言葉で、オーストラリアとマリンの間のコミュニケーションの問題を解決するにはあまりにも遅すぎて、あまりにも遅すぎて、完全な長さの一人称シューティングゲームが写真撮影や写真を維持できないことを認識するには、ミステリーだけ。

2Kは移動する必要がありました。

2011年10月頃、2K出版チームのメンバーがxcomマリンを発表するために一緒にチームが完了するための余分な時間が与えられるでしょうxcom、しかし、大きな変化があるでしょう。

コミュニケーションの問題を解決するために、オーストラリアはプロジェクトから完全に削除されます。クリエイティブな緊張感は常に2Kマリンと2Kオーストラリアの間に存在していましたが、2つのスタジオは最終的にプロジェクトに絆を結びました。 2Kの宣告を受けて、2Kマリンは2Kオーストラリアの従業員の多くをマリンオフィスで働くように招待しました。一部は申し出を受けましたが、多くはそうしませんでした。

プロジェクトからオーストラリアの撤去に加えて、2KはStudio Head Head Alyssa Finleyを降格し、2Kゲームズの開発ディレクターを彼女の代わりに設置しました。降格は象徴的であったと主張しています。チャワネックが支配権を握った後、マリンはエグゼクティブヘッドの勝利者に率いられました。 Chowanecには究極の発言があり、Finleyが主導し、Morgan Greyは創造的な問題を処理しました。

出版社は開発者にもっと時間を与えるでしょうが、見返りに、すべての従業員が何かを返すことを期待していました。情報筋によると、チョワネックはクランチのために9時間の強制日を設定しました。クランチは「5分の7」と呼ばれ、チームではわずか5日で7日間の仕事を成し遂げています。

これは2Kマリンの最初のクランチではありませんでしたが、今回は異なっていました。従業員は自発的にクランチしていましたBioShock 2。のためにxcom、2Kがクランチを必須にしていました。士気が沈んだ。

2011年11月8日に、2Kはチームがすでに知っていることを公に発表しました。xcom2012年3月6日のリリース日を逃し、2Kはゲームが「2012年4月1日から2013年3月31日までに」リリースされるという収益レポートで述べています。

トリプルAゲームは、特に完了前に、またはの場合のように、幅広いリリースウィンドウのためにスケジュールされることがよくありますxcom、不確実性または変化の期間の後。しかし、特に何ヶ月もの開発の後、1年全体の発売ウィンドウはほとんど前代未聞です。

の発表xcomのローンチウィンドウである2Kゲームは、ゲームがいつ終了するかわからず、2013年3月の前に最高の推測があったことを認めていました。

1年の窓は、プロジェクトにたくさんの滑走路を提供するようなものです。きれいでも安くもありませんが、安全です。

Xcomはそれを見逃します。

2012年

悪い時代は悪化しました。このプロジェクトは、2006年以来、何らかの形で、不合理なゲームから始まり、2009年後半から大規模なチームで開発されていました。

このプロジェクトは、予想よりもはるかに長くかかっており、金銭的な陥没穴になると脅していました。

2012年、ケン・レバインはジョーダン・トーマスに不合理な仕上げを助けるように頼みましたBioShock Infinite。トーマスがいつ戻ってくるかは明らかではありませんでした。 (実際、彼はそうしませんでした。代わりに彼は独立します。)

1月、Firaxisはの開発を発表しましたXCOM:敵は不明です、元のシリーズに似た従来の戦略ゲーム。このゲームは、ファンや批評家が両手を広げて受け取った。

2Kマリンの中で、年は完全に屈折してXCOMを完成させることになりました。春までに、チームは信じていましたxcomフィニッシュラインに向かっていましたが、E3の別のデモを作成するために開発から10週間離れていませんでした。マリンは、スタジオが以前に作成した意欲的なデモに似すぎることを恐れていました。

9月、マーケティング調査とサードパーソンバージョンのスクリーンxcomKotakuに漏れた。Kotaku2Kが「引っ張るかどうか私は生きています、" とxcom、「問題を抱えたプロジェクトで損失を減らし、安価で販売することで悪い状況を最大限に活用しようとしています。」 (私は生きていますUbisoftの野心的な一人称ゲームでしたが、スタジオの間でボレーを吹き込み、低価格のサードパーソンの冒険としてデジタルマーケットプレイスでリリースされました。

2Kマリンのチームメンバーは、公にコメントすることを許可されていませんでした。彼らはゲームを守ることができませんでした。 2Kの公式の回答は、「私たちは、xcom現在2Kマリンで開発中のタイトルであり、噂や憶測についてコメントしないことは私たちの方針です。」

XCOMフランチャイズのファンは、フォーラムやコメントで懸念を表明し、ゲームが予算のビンで短い生活を送ることを恐れていると恐れていました。

夜明け前に最も暗い

非常に多くのset折の痛みを和らげるために、スタッフは自分の日常的に正常性と積極性を確立しようとしました。

2Kマリンに移動した2Kオーストラリアの元メンバーは、新しいパブの夜を設立しました。しかし、チームのメンバーが湾を横切って広がっているため、パブの夜はオーストラリアで持っていたように決して定着しませんでした。

2Kオーストラリアはプロジェクトに戻ったことはありません。 2年間2Kマリンラベルの下に折りたたまれてきたチームは、最終的に2Kオーストラリア名を取り戻し、サポート作業を開始しましたBioShock Infinite。 2Kオーストラリアのオフィスには、かなり小さいチームが残っています。スタジオが閉鎖されていないことに驚いた情報源の1つは驚いた。別の人は、その存在がゲームやスタジオを機能させるという2Kの決意の証拠として役立ったと感じました。

その間xcom別の大規模な再編成を受けました。 Zak McClendon、リードデザイナーBioShock 2、デザインディレクターになりました。複数の情報源によると、McClendonは仕事を成し遂げた人でした。

McClendonの監督の下で、さまざまな部門が創造的な火花を維持しようとしました。 2Kマリンは、オリジナルのそれらを反映した有機敵、結晶性の敵、「クラシックな」敵をテストし、迅速な量の実験を開始しました。xcom。ある情報源によると、2012年はゲームにファンのお気に入りであるセクトイドが含まれていた最初の年でした。

2Kの製品開発グループは以前、マリンに小さな灰色のエイリアンを含めないように言っていましたが、Firaxisの成功後敵は不明です、セクトイドはブランドの礎石になりました。突然、セクトイドが委任状でした。

それでも、ゲームは十分に速く進行していませんでした。起動ウィンドウは変更する必要がありました。

2012年5月22日からのテイク2レポートで、出版社は「リリースする予定です」と発表しました。xcom、2014年度に2Kマリンで開発中のフランチャイズのシューターバージョン。」マリンの一部の従業員は、このプロジェクトが再び、おそらく休日2013に遅れると確信していました。1つの情報源の言葉では、「病気の冗談のように感じました」。

そして、2012年半ばに、ゲームはアルファマイルストーンにヒットしました。

多くのチームメンバーは、「アルファ」という言葉を使って抵抗していました。非常に多くのアルファが見逃されていました。まず、2010年11月のアルファ、次に2011年3月にアルファ。その言葉はその意味を失いました。

これは違うと感じました。情報筋によると、実際のアルファマイルストーンのように感じました。ゲームは最終的に最初から最後まで再生できます。構造とストーリーと楽しいゲームプレイフックがありました。xcom本当のゲームのように感じました。

xcom2013年3月にベータに到達しました。この頃、2Kの出版チームはマーケティングとプロモーションの作業を強化し始めました。カバーアートを作成しました。曲がりの周りに終わりがありました。いくつかはそれを見ました。彼らが見たものを知らなかった人もいました。

ある情報源によると、マリンはリリース後のダウンロード可能なコンテンツの可能性を超えて事前プロダクションで他に何もありませんでした、そして、スタジオが2K以内にどのような役割を果たすかについて懸念がありましたxcom最終的なリリース。

2013年4月15日、2Kシャットダウンxcom古いウェブサイト、スタジオの外でゲームのステータスについて憶測を引き起こします。 4月26日、出版社は新しいタイトルの下でゲームを発表しました。局:XCOMは機密解除されました

プレスとのインタビューで、チームメンバーは、再登録されたゲームの戦術的な性質を強調し、現在人気のあるものと比較を導き出しましたXCOM:敵は不明ですFiraxisからの戦略ゲーム - 敵の不明がもともと字幕であったことに気付いた人はいませんでした。

Eurogamerと話している間、2Kマリンクリエイティブディレクターのモーガングレイは言った:

「チームは、戦術的な意思決定や、これをユニークな戦術的な射手にする意図的な方法で、戦術的な意思決定や恒久的な死のようなコアXCOM要素を活用するために一生懸命働いてきました。そのために、他の第三者の戦術的シューターとは異なり、プレイヤーに挑戦します。」

Joystiqとのインタビュー、2Kマリンのシニアプロデューサーであるニコビハリーは、次のように述べています。

「[Firaxis]がしていることと、私たちがしていることとの間には、かなりの親しみやすさがあります。 [...]それは本当に私たちが本当に説得力のある起源の物語をまとめることを許しました敵は不明です] Xcomの現在のバージョンをすでに確立しています。それは私たちのために文脈化されているので、私たちが起源の物語を話すなら、人々は私たちが話していることを理解しています。」

局:XCOMは機密解除されました最終的には、最終的には2013年8月20日に保持されるリリース日が与えられました。

リリース

今日、局:XCOMは機密解除されました店舗の棚では、2Kゲームとそのスタジオは、XCOMプロジェクトとその出版社が始まったときとは異なります。

その中で、Irrational Gamesは、の成功のおかげで、2Kの支配的な創造力としての地位を確立しました。バイオショックそしてBioShock Infinite。 2Kオーストラリアは、以前は非合理的な創造的な創造的であったが、今では小さなサポートの役割を果たしている。

次のプレミアスタジオとして2Kマリンを自慢しているそのプレスリリースは、提案された新しいIPと同様に、遠いメモリのように思えます。スタジオは、新しいプロジェクトとより多くのスタッフで再構築するように見えます。

元の才能の多くはなくなりました。上級チームメンバーを含む2Kマリンの従業員の多くが去りました。マリンバナーとの分裂に続いて、2Kオーストラリアが縮小しました。ライアン・ブラントは、2Kゲームを設立した元の理事会メンバーの大半とともに、2007年3月に投資家によって追放されました。ブラントは、2000年度から2000年度の間に会社の収益を膨らませたビジネス記録を偽造する1か月前に有罪を誓約しました。 2001年。

多くの情報筋は、2Kマリンが健康であると信じています。彼らは、出版社として2Kが、人々を解雇したり、スタジオを閉鎖したり、創造的に干渉したりしないように懸命に働いていると主張しています。

「[ゲームがうまくいくかどうか] 2Kマリンについて悪いことを聞いていれば、私は驚かれることでしょう」と1つの情報源は言います。

複数の情報源が、モーガン・グレイ、ザック・マクレンドン、アリッサ・フィンリーの仕事を賞賛してくれたxcomフィニッシュラインへ、そしてこの作品のためにインタビューされたすべての情報源は、2Kマリンを残した才能と残っている才能の両方を称賛します。 2Kマリンと2Kオーストラリアのチームメンバーの両方の陽性と友情は、誇りの繰り返しのポイントでした。

2Kはこのストーリーに参加しないことを選択し、情報源はゲームのリリースにつながる最終日について話すことに消極的でした。おそらく、7月のゲームの完了後、多くの上級レベルのスタッフが延滞した休暇をとることができたことはおそらく価値があります。

出版社として、2Kとその親会社のTake-Two Interactive-は、創造的な才能と批評家の絶賛された製品に公開されています。 Take-Twoの2013年の年次報告書では、2つの重要な箇条書きが「業界をリードする知的財産の多様なポートフォリオ」と「世界クラスのクリエイティブチーム」です。

2013年9月に、RockstarがリリースされますGrand Theft Auto 5。開発者とその出版社は、黙示録を除いて再び多くのお金を稼ぎます。かどうかそのwind落に貢献することはまだ不明です。

近くの人々の一般的なコンセンサスxcomの生産はそれですxcom2つの初期の決定の犠牲者でした。まず、元のアイデアはこのような大規模なチームの準備ができていませんでした。複数の情報筋は、マリンがプリプロダクションにさらに時間があった場合、オーストラリアの最初のピッチをより受け入れていたのではないかと考えました。第二に、2か国でゲームを共同開発することは非現実的であり、マリンは大きすぎて真のアウトソーシングの役割を果たすことができませんでした。

これらの問題にもかかわらず、この作品のためにインタビューした人々は、一般的にこの経験について禅のような見通しを持っています。結局のところ、これらの問題はローカルではありませんxcom。 1つを言い換えると、出典:これは以前に語られた物語であり、再び語られます。