過去10年間で、Paradox Interactiveは複雑な評判を得ています。スウェーデンの開発者は、主にマスターに長い時間がかかるが、他の場所では見られないプレイヤーエクスペリエンスを許可する独自のブランドの深い歴史的シミュレーションゲームで知られています。
しかし、よくレビューされたすべての壮大な戦略タイトルについて、パラドックスはバギーで壊れた混乱をリリースしているようです。一歩前進し、2歩前に。たとえば、2012年から2か月の期間を取ります。
その年の2月にパラドックスがリリースされました十字軍王2、おそらく、これまでで最も成功した社内努力です。これは、会社の最も参考にされたゲームの1つであり、ゲームサイトのコタクの1つにノミネートされる戦略ニッチを超えて到達しています今年のベスト。
ちょうど1か月後、Paradoxが呼ばれるゲームを公開しましたゲティスバーグ:装甲戦、リアルタイム戦略と一人称撮影のブレンド。ほぼ完全に1人によってプログラムされたオンラインゲームは、プレイ不可能な状態でリリースされました。現在、そのメタクライティックの平均レビュー評価は、パラドックスタイトルの中で最も低い22であるという忌まわしい22です。
重量は、Paradox Interactiveで王冠を着ているCEOであるFredrik Westerの頭を計量しています。
「ゲーム会社を変更することは、曲がるようなものです...大きなバトルクルーザーです」とWester氏は言います。 「私が思うのは、それです
あなたはそれよりもさらに良い改善を見るでしょう。私たちは正しい道を進んでいますが、まだ非常に長い道のりがあります。」
今日のParadox Interactiveは、Westerがそれを言うのを聞いて、10年以上前に設立された会社とは異なる会社です。ゲームがユニークになるだけでは十分ではありません。彼らはより多くの聴衆を見つけることができる必要があります。
そして、ゲームは機能しなければなりません。
ミスペントの若者
フレドリック・ウェスターの最初のビジネスは、スウェーデンの法廷に母親を上陸させたとき、金切り声の停止になりました。
Westerは6歳のときからゲームをしており、Atariと後にZXスペクトルで育ちました。彼は最終的に最高のゲームがヨーロッパ郊外から来たことを発見し、彼と彼の兄弟であるダニエルは、Westerが15歳のときにゲームを輸入し始めました。
少年たちはいくつかのスウェーデンの新聞に広告を配置し、メインセールスラインは自宅の電話でした。やがて、電話が鳴った時間の半分以上、反対側に誰かが任天堂のゲームの注文をしたいと思っていました。
「私は法定年齢ではなかったので、手紙が母に送られました。それはこの混乱全体でした。彼女はびっくりした。」
ビジネスは良かったし、母親は電話に悩まされていたにもかかわらず、彼女はそれがまだ高校を卒業していない2人の子供にとってまともな収入であることを認めなければならなかった。
彼らの努力には1つの問題しかありませんでした。これらのゲームはすべて海賊版でした。
「私は合法的な年齢ではありませんでした」とWester氏は言います。「それで、手紙が母に送られました。それはこの混乱全体でした。彼女はびっくりした。」
この手紙は、スウェーデンの任天堂の主要な法律エージェントからの停止命令でした。少年たちがビジネスを閉鎖しなかった場合、母親は訴えられます。最終的に、これらの弁護士とウェスターボーイズの間に会話がありました。フレドリックとダニエルは、彼らがしていることが間違っていることを知りませんでした、そして、すぐに注文を取るのをやめました。法的措置は取られておらず、彼らと任天堂は別々の道を進んだ。
権利化
Westerは、1998年にビジネスの学位を取得して大学を卒業しました。彼とパートナーは、管理コンサルティング会社を設立しました。このペアは、テクノロジー企業がより効率的になるのを助け、DOT COMブームの後年に成長を最適化しました。 Westerの専門は、オンラインカスタマーサービスシステムとプロセスでした。
「私たちはカスタマーサービスを非常に効率的にしました」と彼は言います。 「コストを半分に削減できました。 ...当時はお金を稼ぐのはとても簡単でした。ほとんどの人にほとんど何でも請求できます。しかし、2001年 - 9/11以降 - その市場はちょうど崩壊しました。 ITバブル全体が終わり、私は新しい機会を探し始めました。」
Westerが業界に戻ったのは、ビデオゲームでの彼の不気味なスタートの15年以上後の2003年でした。彼は、知的財産のライセンスとビデオゲームの作成の間に時間を分割するメディア企業であるParadox Entertainmentのビジネスプランを書くコンサルティングの仕事をしました。
そこの幹部は、コンピューターゲーム部門をトリプルAスタジオに変換し、その日の最大のタイトルと競合することを望んでいました。 Westerがビジネスを検討したとき、彼はこれが最後のプロジェクトを運命づけたタイプの思考であることに気づきました。
タイトルが完成した場合、それは革新的なものだったかもしれませんが、最終的にプロジェクトはキャンセルされ、30人以上の開発者が仕事を失いました。
ウェスターは、エグゼクティブチームのメンバーに、別のトリプルAタイトルを試すことは狂気だと語った。彼の成長のためのより控えめな計画は、戦略ファンの中核的な聴衆にプレーし、他の企業が世界中のゲーマーに創造的なビジョンをもたらすことを支援する出版社に拡大することでした。
しかし、それは幹部が聞きたかったソリューションではありませんでした。彼らは、ライセンス部門の開発により多くの価値を見ました。 Paradox Entertainmentは、最近の買収、Robert E. Howardの図書館を2倍にすることを選択し、ゲームや映画化のためにConan The Barbarian Intellectual財産の管理に専念することを選択しました。
Westerのターンアラウンドをサポートする代わりに、Paradox Entertainmentはコンピューターゲーム部門を閉鎖し、残りの7人のスタッフを解雇することを決定しました。
ウェスターは機会を見ました。 Paradox Entertainmentの元CEOとともに、彼はコンピューターゲーム部門を買収し、7人のスタッフとすべてのゲームの権利を獲得し、Paradox Interactiveを形成しました。 Paradox Entertainmentがコナンを獲得している間、Paradox Interactiveはいくつかの成功した壮大な戦略ゲームの権利を追い出しました。
また、Johan Anderssonという名前のベテランゲーム開発者を買収しました。
グランドストラテジスト
アンダーソンは、ウェスターが上司になったとき、わずか30歳でしたが、彼はすでにゲームビジネスの古い手でした。彼は、家族の異議にもかかわらず、ストックホルム大学を中退した後、90年代初頭にキャリアを始めていました。
「私の祖父は非常に疑わしかった」とアンダーソンは言う。 「 'なぜあなたは脱落しているのですか?つまり、そこで良い教育を受けるつもりです。あなたは賢いです!」私は、会社を始めて、コンピューターゲームを作ることに成功した友人の友人がいることを知っていました。」
友人の友人は、現在はバトルフィールドシリーズで知られている開発者のサイコロの創設者であり、彼らの成功の言葉は彼の小グループの大学の知人に火をつけました。すでにまともな独学のプログラマーである彼は、仲間がノルウェーに引っ越してFuncomと呼ばれる若い会社で働き、その後30人以上の人々に続いたときに続きました。彼はすぐに雇われ、セガジェネシスのために16ビットゲームを作る作業に着手しました。
悪夢のサーカス彼はトラップに足を踏み入れていることをほとんど知りませんでした。1995年、アンダーソンは奇妙なビートアップと呼ばれるチームの一員でした
セガジェネシスの場合。サーカスをテーマにしたゲームはひどく遅れ、プロジェクトに割り当てられたFuncomプロデューサーが引っ張られたとき、アンダーソンは彼の代わりにタップされました。 Segaはゲームに多額の投資を行い、すぐに自分のエグゼクティブプロデューサーをノルウェーに派遣して状況を把握しました。
その訪問の2週間後、「セガは腹を立てました」とアンダーソンは言います。彼と彼のプログラマーはカリフォルニアに空輸され、ゲームを終了するために隔離されました。車や有効な運転免許証なしで彼の小さな開発チームと一緒にアパートに閉じ込められて、彼らはセガの慈悲に、14時間、週6日、数か月間クランチしました。
唯一の利点は、彼ら全員がまだノルウェーの労働法でカバーされており、期間中に残業を含む完全な利益を受け取ったことでした。とにかく、チームに大きな打撃が必要でした。
「(ノルウェーに)家に帰ったとき、3週間かかり、他のすべてのプログラマーが辞任しました。彼らはもうそこで働きたくありませんでした。」
ヨーロッパしかし、アンダーソンはさらに2年間続きました。彼を壊す代わりに、この経験は彼をより良いプログラマーにし、プロジェクト管理への彼の関心を高めました。彼は他のゲームを移植するために仕事をしていました、そして、彼がそれを置くように、「あなたは彼らが終わっていない間、あなたはプロジェクトを辞めません」。数年後、彼がスウェーデンに帰って、パラドックスエンターテインメントのコンピューターゲーム部門で仕事を見つけたのは、彼を助ける献身でした。彼がコンソールのために作ったすべてのアクションタイトルの後、彼は彼がプレイしたのと同じようにゲームを作り始めたかったのです。彼がパラドックスエンターテインメントで取り組んだ最初のゲームは
欧州連合、2000年に発行されました。同じ名前の不明瞭なフランスのボードゲームに基づいて、プレイヤーは1492年からヨーロッパのさまざまな大国をコントロールし、300年の激しい年の歴史を通してそれらをリードすることができました。最も近い比較は、文明シリーズとのものですが、
プレイヤーは、以前またはそれ以降のタイトルよりも、複雑な王国の政治的、宗教的、軍事的側面をより多くのコントロールしました。アンダーソンは単に「亀裂のリスク」と呼んでいます。欧州連合
欧州連合ヒットであり、そのゲームだけの販売は、ゲーム部門を浮かんでいたすべてでした。 Westerが2003年にParadox Interactiveにゲーム部門を紡ぎ出したときに賭けたのはそのタイトルとAnderssonのチームでした。グループが販売のロングテールに乗っている間
、アンダーソンと彼の7人のチームは、その新しいゲームを作るのに忙しかった。そして、それを売るのはウェスター次第でした。
公開または腐ります欧州連合クルセイダーキングス上に建てられました
エンジン。これは、1066年に始まったオリジナルの壮大な戦略ゲームでした。
国の代わりに、プレイヤーは個人の役割を引き受けるでしょう。王、公爵、さえ、マイナーロードでさえ、彼らの隣人、他の領主、さらには力を得るために教皇と戦うことを許されるでしょう。王朝の陰謀は、王朝の継承と同様に、ゲームの主要な役割を果たし、各プレイスルーにプレイヤーが大小の帝国を自分の帝国を刻んだ壮大な家族の物語に発展させる可能性を与えます。
ゲームが会社での完成の士気に近づいたため、ゲームが高くなりました。問題は1つだけでした。
2004年、Paradox Interactiveの出版社であるStrategy Firstが廃業しました。 Paradox Interactiveの米国への主要な販売チャネルは消滅し、それに伴い2か月の収益が得られました。
CK「彼らは私たちにたくさんのお金を負っていました」とウェスターは言います。 「年間収益のほぼ20%。」Westerは顧客サービスの経験がありました。彼はそれを知っていた
予約注文は時間通りに顧客に届きませんでした。彼はファンの信頼を失い、当時の1年前の会社の将来の希望を魚雷で締めることができました。
そして、ヨハン・アンダーソンがこれまでに経験したこととは異なり、クランチ期間を開始しました。 Westerは、顧客がゲームを注文できるオンラインポータルのセットアップを3週間費やし、その後、パッケージングと出荷のパートナーを探し始めました。彼が見つけることができる最高のものは箱あたり2ドルでしたが、それは会社が買う余裕がある以上のものでした。
「それで、私たちは週に4,000個の箱を詰めました」とWester氏は言います。 「私たちは仕事の後、倉庫と各梱包箱に3時間行きました。 ...私は2人の人々(毎日)に言った、「あなたとあなた、あなたは今週仕事の後に私と一緒に来て、私たちの倉庫に箱を詰め込んでいます。」そして、彼らは「あなたは狂っている」のようでした。
クルセイダーキングス「しかし、それが私たちがしたことです。 ...私たちはそれぞれ15時間を費やしました...そして、彼らと一緒に郵便局に大きな袋を入れて歩きました。「おもしろいことは、当時は常に態度だった - 私たちはまだその態度を持っている - 「これができる!」 ...時々、会社のパーティーがあり、誰かが「ああ、私たちは正しいビールを持っていない」、またはそのようなものを不平を言っているとき、私は彼らを脇に連れて行って、「あなたは何を知っているのか、いつ知っていますかリリースしました
CK...そして、私はこの逸話全体を引き出します。」しかし
チームがそれがそうなることを望んでいたヒットではなかった。貧血の売り上げは、一部、バグにせいにされました。靴ひもの予算から働いて、アンダーソンと彼のチームは品質保証をskimpることを余儀なくされていました。
それは、パラドックスの戦略ゲーマーの聴衆を興奮させる一連の野心的なタイトルの始まりでしたが、コードのゲームを破る欠陥と同じくらい複雑さのために、より多くの聴衆に侵入することはできませんでした。
パラドックスの解決
ビクトリア:太陽の下の帝国Westerが見たように、会社の苦境の解決策は、彼の元のターンアラウンド計画を実行し、開発者を出版社に変えることでした。しっかりとしたキャッシュフローを維持することによってのみ、独自のブランドの戦略ゲームの開発をサポートしたり、適切な品質保証(QA)のような贅沢を提供するのに十分なお金を稼ぐことができます。2005年、わずか1年前に発売されたValveの成功したSteam Marketplaceのすぐ後に、Westerは実験を行いました。彼はパラドックスの最悪のタイトルに拡張を売却しました。
、ダウンロードのみを介して。彼は、会社がオンラインのみの市場に期待できるベースラインを示すだろうと考えました。
この実験は彼を驚かせ、拡大はよく売れました。これにより、会社はオンデマンドでパラドックスを開くことを奨励し、カタログから他のタイトルをゆっくりと追加しました。やがて、彼らはサービスの名前をGamersgateに変更しました。それは世界中の小売店で利用できなかったタイトルのヨーロッパのハブになり、その成功により、パラドックスはそれが非常に不足していたキャッシュフローを与えました。
それは混oticとした時代であり、しばらくの間、会社は燃えているように見えました。
「私たちは(公開取引に)署名できるものに署名し始めました」とWester氏は言います。 「私たちはひどく悪いゲームに署名しました。それらのゲームの名前さえ覚えていません。そして、私たちはいくつかの本当に良いタイトルに出くわしました。その中には、マウントとブレードが群を抜いて販売シリーズでした。」ファンタジーの封建ヨーロッパで設定された壮大な戦略と一人称乱闘戦闘の型破りなブレンドを特徴とするこれらのゲームは、真剣な出版社としてパラドックスを確立するのに役立ちました。彼らは野心的で、中毒性があり、何よりも安定していました。
バラの戦争最終的に、ゲーマーズゲートは独自のエンティティになりました。 Westerは会社の少数株主であり続けており、今日、彼の焦点はParadox Interactiveをゲームの世界の優れた出版社の1つとして独力に立てることができる会社に焦点を当てています。アンダーソンは、パラドックス開発スタジオの責任者になり、素晴らしいゲームを出版する価値のある責任を負いました。Paradox Interactiveの100万ユニットを販売した最初のゲーム、マギックカ、実際、アンダーソンのチームが設計したゲームではなく、代わりにパラドックスが公開したゲームでした。 2011 Action Adventureゲームは、Arrowhead Game StudiosにParadoxの助けを合わせて合体した学生グループによって開発されました。翌年、ファットシャークと呼ばれる小さな開発者から2回目のヒットが届きました
ゲティスバーグ、イングランドの血なまぐさい内戦中にセットセットのマルチプレイヤーのみの一人称近接格差ゲーム。しかし、Westerは、Paradoxがバギーゲームを公開する会社であるという認識を変えて、まだ努力しています。 QAの必要性は、今日のビジネス上の決定の多くに影響を与えます。内部チームは8に成長しました。マルチプレイヤーゲームをテストするバラの戦争パラドックスは、64人の同時プレーヤーを必要とし、ポーランドやカナダなどの国に国際的に契約しています。 Westerは、それが最良の解決策ではないことを認めていますが、会社が過去に行ったよりも多くの努力であることを認めています。
ヨーロッパ4。パラドックスは地下室の7人の従業員から100人以上に成長しました。モデルを機能させ、新しいゲームを作るために出版収入とバックカタログの販売を遂行することでそれを行っています。CK21年前よりも1か月あたりより多くのコピーを販売しています。ウェスターは、このお金がアンダーソンが会社の次のタイトルを作るのを助けていると言います。
、その最も洗練されています。
時の試練
ゲティスバーグ「問題は、[Wester]は起業家です」とアンダーソンは説明します。 「彼は基本的に物を始めて、時々いくつかのリスクを冒し、これらのアイデアを思いつきます。しかし、彼は物を売る方法を知っています。彼は正直な営業担当者です。」Westerは、次のようなタイトルの責任を負います
彼自身。彼の焦点が量よりも質に焦点を当てていることは明らかです。
「今何かを始めたら」と彼は言います。「進行が見られるまで18か月かかるでしょう。ですから、あなたが今見ているのは、実際にゲームを作るのが良くなっていることだと思います。
「私たちにはまだ非常に長い道のりがありますが、私が言うほとんどのゲーム会社もそうです。ゲームが楽しい場合、バグに対するより多くの受け入れがあるからです。 ...私は自分でソフトウェアの世界から来ました」とウェスターは言います。彼の日々はコンサルタントとして言及しています。 「そこにはバグにはゼロトレランスがあります。しかし、ソフトウェア業界は何かが楽しいことを心配する必要がないため、それは別の問題です。それは単なる機能だからです。」
EU 4「複雑さを削除しないでください。それとやり取りするのが複雑になりません。」楽しみはアンダーソンの問題です
十字軍王2、彼は、チームのファンが賞賛するようになった複雑さを維持したいと考えています。しかし、この秘密は、複雑なレベルを下げることであり、ゲーマーをよりシンプルなタイトルに精通していることです。「文明を見ると、Wester氏は言います。しかし、私たちはそれを販売することができました。
彼らがそれについて知るようになったら。ですから、私たちは視聴者を段階的に構築し、会社とゲームの認識を築き上げています。それで、このジャンルにはまだ多くの人生があることを確認するために、それが私を興奮させています。」
EU 4「複雑ですが、複雑ではないことが私たちの目標です」とアンダーソンは言います。 「複雑さを削除しないでください。それとやり取りするのを複雑にしないようにしてください。そして、それについてますます学ぶにつれて、それは漸進的なプロセスです。そして、他の誰もこれらのタイプのゲームを作る人はいないので、それを相談したり話し合う人はいません。」その希少性は、新しいビジネスチャンスへのオープン性と同様に、競合他社が苦労して倒れている間、パラドックスインタラクティブを維持しています。いつ