ストーカーフォールアウト:ポリゴンは、キエフの伝説的なGSCゲームの世界から出エジプト記をたどります

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

Sergei Grigorovichは、東ヨーロッパ最大のゲーム開発者であるGSC Game WorldのCEOでした。

彼と彼の会社は2つのゲームシリーズで有名でした。 1つ目は、その規模で最もよく知られているリアルタイム戦略ゲームのセットであり、一度に60,000ユニット以上を互いに比べて穴を開けています。東ヨーロッパ全体で人気があるこのシリーズは、グリゴロビッチが25歳になる前に億万長者になりました。

2番目のシリーズはStalkerと呼ばれていました。その最初のゲーム、字幕付きチェルノブイリの影2007年にリリースされたときに開発が8年近くでした。一人称の銃撃とロールプレイの野心的なブレンドで、サバイバルホラーの要素と、彼らの評判に基づいてプレイヤーに反応したオープンな世界を特徴としていました。ゲームプレイと物語の両方で、傑出したレビューを受け、ヨーロッパと北米全体でヒットしました。

2011年2月、グリゴロビッチと彼のチームはシリーズで4番目のゲームで忙しく働いていました。ストーカー2、多国籍の金融サービス会社であるエルンスト&ヤングは、グリゴロビッチウクライナの起業家オブザイヤーと名付けられました。彼は、ウクライナの栄誉を獲得したウクライナの活況を呈しているIT業界の最初のメンバーでした。

10か月後、12月9日、グリゴロビッチは会社を解散しました。彼は「個人的な理由」を超えてスタッフに説明をしませんでした。

ゲームメディアが回答を求めて揺れ動きましたが、ウクライナのニュースサイトukranews簡単な見出しを投稿しました、「キエフ・カンパニー...自己破壊することを決めました。」

ポリゴンはキエフに行き、ウクライナで最も有名なゲームスタジオの爆発からの放射性降下物をマッピングしました。最大のトリプルA開発者から最小のインディーチームまで、これらは後期GSCゲームの世界とストーカーの後に作っているゲームの人々です。

Oleg Yavorskyは、最初のStalkerゲームが開発に入る1年前の2000年にGSCで働き始めました。 11年以上後、やさしい話された広報マネージャーが最後にそこにいました。

「[グリゴロビッチ]はプレゼンテーションホールに集まったばかりだ」とヤヴルスキーは思い出した。 「彼は言った、「私はやめることにしたストーカー2発達。さようなら。' ...それは非常に短いスピーチでした。」

GSCのスタッフは完全に衝撃を受けていました。人々は自分の机に戻り、モニターをぼんやりとじっと見つめていました。ほぼ2時間沈黙がありました。

残酷な皮肉は、チームが数週間金曜日を楽しみにしていたことです。スタッフ全員が学ぶ最初のチャンスになるはずでしたストーカー2ストーリーライン。 Yavorskyは、士気を高めることを目的としたピザと飲み物で、小さなパーティーの計画を支援していました。このゲームはその時までに2年間開発されていたため、レイオフと消耗は、200人近くから50歳未満のコアグループにスタッフを縮小していました。

「私たちは皆、とても情熱的でしたストーカー2。私たちは2年間それに関与していました。私たちがゆっくりと育てていて、それが成長するのを見ているのは子供のようでした。」

彼らの最後の給料は2月に到着します。クリスマス休暇の後、彼らはすべて公式に失業します。

グリゴロビッチが建物を去った後、ヤヴルスキーはのプレゼンテーションを進めましたストーカー2ともかく。それはスタッフにとってほろ苦い瞬間でした。スタッフは、日の目を見ることがないと知っていた部分的な予告編を見て座っていました。

「私たちは皆、とても情熱的でしたストーカー2「Yavorskyは言います。

プレゼンテーションの後、手つかずのピザの冷たい山からそれほど遠くないヤヴルスキーと他の中間管理職は、スタッフの前に立って、彼らの前に横たわる2つの道について話し合いました。彼らはそれぞれ別々の方向に進むことができました。または、グリゴロビッチとGSCなしで、別の方法、別の方法を見つけようとすることができました。

「結局、私たちは一緒に固執することにした」とYavorskyは言います。

GSCの残りのリーダーは、ヨーロッパと北米の出版社に連絡するためにできるだけ迅速に働きましたが、休日のために誰も彼らと話をしませんでした。彼らに反対する時間とともに、彼らはベンチャーの資金を探し始めました。元ソビエトの国では、資本を見つけようとする彼らの最初の経験でした。

「私たちは地元の投資家に行きました」とYavorsky氏は言います。 「私たちはモスクワに行き、ロシアの人々と潜在的な資金調達について話をしましたが、[グリゴロビッチ] ...は[Stalker]ライセンスを継続したいと思われたため、最終的に問題が見つかりました。」知的財産権をめぐる合意に達することができなかったため、GSCの元スタッフは、自分で新しいゲームの世界を構築することに辞任しました。


サバリウムでは、自然が世界を取り戻すために上昇しています。
サバリウムの台無しになった校舎

Yavorskyは、ほとんどの投資家はマルチプラットフォームゲームの開発プロセス全体に資金を提供するのに十分なお金を持っていなかったため、ストーカー2、チームは野心を下げることを余儀なくされました。ポスト黙示録的な世界に設定されたPCベースのマルチプレイヤーシューティングゲームに落ち着きました。サバリウムストーカーのように見えますが、Call of Dutyのようにプレイします。視聴者にできるだけ広くリーチするために、ゲームも無料でプレイできます。

これらの修正後、潜在的な投資家が前進し始めました。

「十分に安全なパートナーを持つことが重要でした」とYavorskyは言います。 「あなたは、最悪のシナリオでは、ゲームがうまくいかなかった場合、その資金調達パートナーがあなたの頭などを倒すために来ないことを確信していました。ソ連の崩壊、私たちは本当にそれらのギャングがいて、それは危険な時間でした。」

Yavorskyは最初は深く笑い、それから激しく飲み込みます。 「彼らはあなたを簡単に殺すことができました。」

ウクライナ人が「90年代」と呼ぶ時代であるその混乱の記憶は、彼のチームメンバーの心にまだ新鮮でした。彼らは慎重でした。汚いお金を取るよりも解散する方が良いと考えていました。

「私たちはとても幸運でした」とYavorskyは言います。 「2012年3月までに、私たちはVostok Venturesの男たちと会いました。彼らは実際に私たちのようなチームを探していることがわかりました」と彼は言います。 「基本的な合意に達するのにわずか2週間かかりました。」

Vostok Gamesはその月に設立され、すぐに現在の場所に移りました。KSCの旧本社から徒歩数分のキエフにある古い工業団地です。ソビエト時代の建物は改造されており、新しいように見えます。陽気なピンクを描いて、それを囲む生い茂った工業用ロットから際立っています。オフィスの中には、ヴォストックの壁は裸です。会議室は空で、いくつかの椅子を除いて。 Yavorskyは、Polygonが最初の訪問者の1つであり、これまでチームにはプレゼンテーションのテーブルを購入する理由がなかったと言います。

しかし、床の周りでは、GSCゲームの世界の最後の従業員である40人以上のアーティストとプログラマーが座って働いていますサバリウム。彼らは、デュアルモニターで最新のコンピューターをタップし、資産を作成し、レベルを設計しています。現在、閉鎖されたアルファで、このゲームは1,000人以上の東ヨーロッパのプレーヤーによってプレイされています。

2013年のヴォストクの終わりまでにゲームをより広く開く予定です他のロシア語を話す国に。士気は高く、ストーカーのファンは、チームが彼らのために何を持っているかを見ることに興奮しているようです。私たちの訪問の終わりまでに、Yavorskyは輝いていました。彼と他の元GSCリーダーが成し遂げたすべてを誇りに思っていました。

しかし、彼のチームは、GSCの崩壊後に兵士になっている生存者の唯一のバンドではありません。実際、それは最新のものです。

キエフでの30分のタクシーに乗ると、ウクライナのグリヴナは約40ドル、つまり約5ドルかかります。しかし、30分は、Vostok Gamesからウクライナに本社を置く他の唯一のトリプルA開発者に旅行するのに必要です。

4Aゲームのオフィスは、キリルの落書きで艶をかけられた8フィートのコンクリートの壁の後ろに設定されています。老人が複合施設の入り口の後ろの風化したゲートハウスの近くにあり、その壁の内側には、ソビエト時代のトラックの産業破片と錆びた塊に囲まれています。野良猫はたくさん茎を盗みます。

混乱の中で、燃えがらのブロックの上に腰掛けた小さなガゼボの中に身を寄せて、数人のさりげなく服を着た喫煙者が昼食後に時間を殺しました。それらの向こうには、マークされていないドアがオフィスにつながり、4Aの男性と女性が一人称シューティングゲームの厳しいが人気のあるシリーズを構築します。これは、メトロシリーズの本拠地ですメトロ:2033そしてメトロ:最後の光

Vostokのように、4Aのほぼ全員がGSCの難民です。同社は、最初のStalkerゲームが終了した後、西部で公開される前に2006年に設立されました。

スタジオの所有者は、アンドリュー・プロホロフという名前の短く強力な男です。ウクライナの芸術家の息子である彼は、博士号を取得して大学を卒業しました。航空工学の。彼の少年時代の夢は、いつか両親の絵画に基づいて美しい航空機を設計して販売することでしたが、1980年代にソビエト連邦が崩壊し始めたとき、彼の計画は変わりました。

1991年から1995年まで、大学院の仕事中に、彼は次々と政府の研究センターに雇用され、月額100ドル未満の給与を獲得しました。彼はゲームをすることに興味を持ち、横でお金を稼ぐ方法としてコンピューターグラフィックスを教え始めました。彼がGSCゲームの世界が雇っていることを発見した直後、彼は永遠に航空に別れを告げました。

1996年にプロホロフがGSCに来たとき、それは2部屋のアパートにいる15人の大まかに所属するグループでした。 26歳の博士号当時16歳のグリゴロビッチである彼らのリーダーからインタビューを受けました。

「それはクレイジーな家のようでした」とプロホロフは言いますが、仕事は酔わせられ、彼が政府から受け取っていたものよりも賃金はわずかに優れていました。

2000年代初頭、GSCがCossacksゲームの売り上げにより大きくなるにつれて、Prokhorovなどは、会社の収益がすべてグリゴロビッチに行くように見えるようになったことにresし始めました。彼らのCEOは、コサックが会社を1億ドル以上獲得したと何度も述べていましたが、プロホロフは平均的な従業員の賃金はコミカルに低いままであると言います。

最初のストーカーの開発から6年後の2005年に、GSCは140人を雇用しました。プロホロフは、駐車場には4台しかなかったと言います。そのうちの3つはグリゴロビッチに属していました:BMW X5、ポルシェカイエンヌ、「ストーカー」と読みたプレート付きのフェラリF430。

「私たちは、最優先事項がお金ではなく人々ではなく、会社を作ることにしました。私たちは良いチームを作ったことに誇りを持っています。」

4番目の車は、GSCのプログラマーの1人が所有する中古ビーターでした。 140人がグリゴロビッチで働いていましたが、その中には1台の車しかありませんでした。彼が物語を語るとき、プロホロフの声には、怒り、嫌悪感もあります。

最終的に、2006年に賃金をめぐってグリゴロビッチと脱落した後、プロホロフと2人のリードプログラマーは4Aを見つけました。 2007年に最初のストーカーが出版された後、プロホロフは、グリゴロビッチがGSCでアート部門全体を解雇したと言います。それらのほとんどすべてが4Aで働くようになりました。

「私たちは、[4a]は、最優先事項がお金ではなく人々であるため、[4a]を作ることにしました」とProkhorovはPolygonに語ります。 「私たちは良いチームを作ったことに誇りを持っています。良いチームがあれば、遅かれ早かれお金を稼ぐからです。...私たちの人々のほとんどは車を所有しています。」ポリゴンが訪れた日には、おそらく4Aのメインロットに12台の車があり、その中には黒い豪華なBMWがありました。 4Aでのゲーム業界経験の平均レベルは10年です。プロホロフは、彼のチームについて、その専門知識、その忍耐力、7年前にGSCを去ってからどれだけ来るかを誇りに思っているときに胸を奪います。最後の光出版社THQの破産を生き延び、元のMetroタイトル以上の販売を続けています。

プロホロフに残された唯一の課題は、彼のスタジオの成長を支援するのに十分な人々を見つけることです。彼は、彼の最も暗い瞬間が、従業員が去る珍しい事例の間に来ると言います。なぜなら、キエフには十分な経験や適切なスキルセットを置き換える人がいないからです。


アンドリュー・プロホロフ
4aのアート部門

人間は答えなければなりません

4AやVostok Gamesのような企業が才能を探しているとき、彼らは最終的にキエフとその周辺に現れている数十の独立したスタジオから引き出しています。そのため、プロホロフと他の9人の業界のリーダーは、この4月にキエフゲームの夜に講演しました。

ロシアのジャーナリストに到達したビジネス開発者Sergei Klimovが主催するこのイベントは、開発者が貿易の秘密を学ぶことを目指す方法であるネットワークの機会として請求されました。しかし、実際には、キエフの大規模な開発者が仕事をするのに良い場所として自分自身を宣伝する段階でした。

250人以上がキエフに小さなコーヒーショップを詰め込んでいたが、その半分はさらに多くを去った。ほとんどはモバイルスペースで仕事をしていましたが、出席した1つのチームは最初のPCゲームでほぼ終了しました。

Sumomgamesは、以前GSCのプレイテスターであるDenis MatveenkoとEvgeny Yatsukの2人の男性で構成されています。彼らは、GSCが閉鎖されるわずか5か月前に、2011年7月に独立したゲーム開発者になるために仕事を辞めました。

Yatsukは30歳です。彼は2007年に技術物理学の学位を取得して大学を卒業しました。彼の研究領域は、赤外線モーションスキャナーやCCDなどの電気光学装置でした。彼は彼の専門で仕事を見つけることができなかったため、彼はプレイテスターとして仕事をし、最終的にGSCに来ました。

今日、彼は第二次世界大戦後に家族がソビエト政府から与えられたアパートで母親、父親、祖母と一緒に住んでいます。同様のアパートは、彼にレンタルするのに月に1,000ドル以上の費用がかかると彼は言います。

YATSUKは、GSCで月額900ドル以上を稼いだことはありませんでした。

Matveenkoは20代で、2000年代半ばに大学を中退しました。彼はコンピューターのプログラミングを勉強したかったのですが、公立大学の資料と指導は20年以上貧しいことを発見しました。 GSCで働く前に、彼はeスポーツで手を出しました。キエフに拠点を置くメンバーとして古代人の防衛チームエプロシブ、彼はウクライナで1位、ロシアで4位になりましたが、YATSUKとフルタイムでゲームをするためにそれをすべて与えました。

彼らの撮影(shmup)、呼ばれます人間は答えなければなりません、Kickstarterを通じて資金提供された最初のウクライナゲームです。イギリスのパートナーの助けを借りて、彼らは3月にキエフゲームの夜と同じ日に閉鎖されたキャンペーンを開始しました:2013年4月12日。男性は5,519ポンドを獲得しました。

彼らはそのお金の大部分を使用して、今後4か月間の生活費を支払うでしょう。

Matveenkoの1ベッドルームアパートメントは、Sumomがオフィスに最も近いものです。キエフの忙しい産業高速道路を見下ろす彼の建物は、1950年代以前にさかのぼる5階建ての構造です。暗いミリタリーグリーンに塗られた玄関で、明かりが壊れています。天井の近くの開いたジャンクションボックスからの急いで再配線の転換の遺跡。

デニス・マチェンコとエヴゲニー・ヤツク

「私たちはこれを行うことができます!私たちはこれを作りました!それは私たちにとって非常に重要です。」

雨の中で、マットベンコの隣人は、壊れた歩道のセクションの間から緑を摘み取っています。彼女は傘から落ちる水の流れでそれらを洗い流し、8歳以下の息子に手渡して、忠実にビニール袋に入れています。これらの緑は今夜の夕食の一部になります。

内部、汚れた青い壁に押し付けられた机で、MatveenkoはPhotoshopの海賊版コピーを使用して、1987年のクラシックを連想させるShmupを作成していますRタイプしかし、鶏と。それはばかげているように思えますが、実際には、このタイプの起業家精神はウクライナで必死に必要であり、Sumomが学んでいるスキルは、次世代のウクライナのゲーム開発者を作成する上で非常に貴重です。

「私たちはshmupを作りたいと思っています」とYatsuk氏は言います。

「多くのダメージタイプと鎧の種類があります」とMatveenkoはすぐに付け加えます。 「さまざまな組み合わせがあります。」彼らの熱意は伝染性です。

Yatsukは神経質なエネルギーを歩き回り、小さなアパートの長さを動かしている間、Matveenkoはコンパイラーを披露し、簡単に操作されたPhotoshopファイルを取り、ゲームコードに変換します。画像を変更することにより、秘密の通路とインテリジェントな敵で満たされた壮大なレベルを構築できます。始めるのに良い場所ですが、彼らは現代のゲームがどのように作られているかを学ぶために長い道のりがあることを認めています。彼らにとって、これは最初のステップにすぎません。

人間は答えなければなりません7月にリリースされました。これまでのところ、Sumomは1,300枚を超えるコピーを販売しています。これには、Kickstarterの寄付者に与えられた372コピーが含まれています。

MatveenkoとYatsukにとって、それは販売数や利益に関するものではありません。それは創造の行為についてです。 SumomGamesは2番目のタイトルに取り組み始めました。それはshmupではありません。

「(最初のゲームが)あまり人気がないなら、それは私たちにとっては関係ありません」とYatsukは言います。 「私たちはこれを行うことができます!私たちはこれを作りました!それは私たちにとって非常に重要です。...それは、初めて何かを達成したことを意味します。

「私たちにとって、高校を卒業したり、大学を卒業するよりも重要です」と彼は言います。 「それは何かを作ることです。」

画像クレジット:Vostok Games、Charlie Hall
編集:ラス・ピッツ、マット・レオーネ

デザイン /レイアウト:Warren Schultheis、Matthew Sullivan