Blizzard Entertainmentの3つの生活

Blizzardは2008年にチーム5を結成しましたタイタンまだ開発中でしたが、このチームは、同じ品質の価値に結び付けられていますが、Blizzardが以前に行ったこととは異なる何かに取り組んでいます。これを達成するために、Blizzardはプロダクションディレクターとして新規採用のJason Chayesを持ち込みました。

「人々が遊んでいるこれらの新しいプラットフォームがすべて出現していました」とチェイズは言います。 「私たちはこれらのプラットフォームも気に入っていました。飛び込んでそのようなタイプのゲームを行うことができるチームを作ることができるかどうかを把握したかったのです。それが、チーム5と呼ばれるこのグループを開始するための推進力でした。」

ジェイソン・チェイズ

Blizzardの他のどのチームよりも小さい(15人から始まり、わずか30人に成長しました)。チーム5には、デベロッパーがタイプのゲームを作成するのを支援するために、会社の長年の退役軍人と新しい血液が具体的に持ち込まれた新しい血が含まれていました。これまでにやったことがありませんでした:カード収集ゲーム。もう一度、MorhaimeとMetzenは彼らの長い夜の演奏を指しています魔法:集まりインスピレーションとして。 Morhaimeは、長期にわたるカードゲームを「見事に設計した」と呼んでいます。

「私たちは、収集可能なカードゲームのこのアイデアをどのように取り、デジタルにするかを考えようとすることに本当に興奮していました」と彼は言います。 「私たちは、コンピューターが実際にアクセスしやすいが、まだ深い経験になるためにうまくやることができるすべてのことを利用したかったのです。」

人生の初期に、チーム5は、カードゲームがフランチャイズからクリーチャー、パワー、ヒーローを借りるウォークラフトのスピンオフになると判断しました。タイトルが付いていますハースストーン:ヒーローズオブウォークラフト。 MetzenとMorhaimeは新しいプロジェクトに興奮していましたが、他の人々は内部的に不確実だと感じました。

「私たちが最初にゲームに取り組んでいたとき、会社の誰もがそれが本当に素晴らしいと思ったとは言えません」とモーハイムは回想します。 「一部の人々は、「なぜ私たちはこれを作っているのですか?あなたたちは一体何をしているのですか?」

「正直なところ、ゲームを社内で販売することは、私たちの最大の課題の1つでした」とChayes氏は言います。 「ここの多くの人々とは非常に違っていると感じました。そして当然のことです!それはただ違うと感じています。その福音主義の努力は私たちにとって常に大きな挑戦でした。」

最終的に、チェイズは言いますハースストーンチームは人々を説得する完璧な方法を発見したことがありませんハースストーン言葉だけでの価値観を含む - ブリザードの周りの人々が実際にゲームの初期バージョンをプレイし始めたのは、彼らがやってきたからではありませんでした。 Chayesは、Blizzardがレイヤーごとの人々に開発中のゲームのプレイ可能なバージョンを展開するプロセスについて説明しています。まず、ゲーム自体に取り組んでいる開発チーム、次に他の開発チーム、次により広い会社全体に取り組んでいます。

「おそらく初めて幅広い露出があったと思いますハースストーン私たちの全社は2012年12月でした」と彼は言います。それが本当にそれをしたことでした - 彼らのパラディンクラスのデッキについてプレイして興奮するチャンスと、あなたがテーブルにデスウィングを投げるときに何が起こるか。それは私たちの大義を本当に助けました。」


ハースストーンの初期のプロトタイプ

Blizzardは、ファンベースで同様のプロセスを移動しました。 Blizzardがゲームを発表したとき、多くの献身的なWarcraftプレーヤーはニュースに懐疑的でした。 「だから、これはBlizzardが彼らの時間を無駄にしてきたことだ」と1人のコメンターが書いたポリゴンの物語についてハースストーン発表。新しいゲームで無料のマイクロトランザクションベースのモデルを採用するために、会社と「貪欲なろくでなし」と呼ばれました。

いつハースストーン2013年6月にクローズドベータ版を入力し、それを疑っていた人々に勝ち始めました。ゆっくりと拡大するベータ版の9か月間、ゲームはTwitchとYouTubeで爆発しました。 Twitchの任意のランダムな時間に、ハースストーンストリームを見ている数万人の視聴者が見つかりました。批評家ゲームを受け入れました同じように。

ハースストーン2000年代後半にBlizzardの境界を押し広げる唯一のプロジェクトではありませんでした。 2010年の夏、Blizzardがリリースされましたスタークラフト2:翼の自由、Blizzconの数か月前 - Blizzardの年次ファンコンベンション、そして会社がしばしば新しいゲームや機能を発表する場所です。

ゲームを出荷したばかりのスタークラフトチームは、ファンを示すための新しいものは何もありませんでした。 Blizzardの幹部は、ショーに出席するためにお金を払っているファンを作るために何かを考え出すように頼みました。ダスティン・ブラウダーが率いるチームは、一連の改造を披露することにしましたスタークラフト2、MOBA(またはマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)を含む。

この複雑なジャンルは、リアルタイムの戦略ゲームからスピンアウトして、Blizzardが最初に知られるようになり、1人のヒーローをコントロールし、自分のヒーローを運営している他の本当のプレイヤーとチームを組みました。そのようなゲームで普及していましたDOTA 2そしてリーグ・オブ・レジェンド、しかし、それは実際には一連の改造として生まれましたスタークラフトそしてWarcraft 3。プレイヤーは、初期のMOBAゲームを作るためにBlizzardのツールを構築していましたが、今ではBlizzardはそのシェルをそれ自体のために借用していました。

スタークラフト2MOBA ModはBlizzConで非常に人気があり、最終的にはに移行しました独自のスタンドアロンゲーム:嵐のヒーロー。 Morhaimeは、このプロジェクトを誇らしげに「Blizzard:The Game」と呼んでおり、スタジオのすべての人気フランチャイズからキャラクターをまとめる方法を参照しています。

「私たちはBlizzconでそれに対して非常に良い反応を得ました」と彼は言います。 「私たちは、「これをマップとしてリリースすることはできません。」私たちはこのすべての作業をそれに入れていました。」

「フィールドで可聴を呼ぶなど、これらの動きの1つでした」とメッツェンは言います。 「私たちは行った、「待って、これはそれ自身のゲームであるべきだ」私たちはその年にそのようなことを許可していたかどうかはわかりませんが、モードでは、World of Warcraft、私たちが持っているかどうかはわかりません。」

メッツェンビューハースストーンBlizzardによるリスクとして、「それは正確に正しいものではなかった。予測可能ではなかった」から。しかし、あらゆる可能性に対して、それはうまくいきましたが、別のより明白な動きは、より良いMMOが実現できませんでした。嵐のヒーロー確実なヒットだと信じていたものではなく、スタジオが望んでいたものに行く方向に別の動きでした。

「ブリザードゲームについて考えるとき、そして壮大なゲームになるために必要なことの観点から、ある種の再調整がありました」とモーハイムは言います。 「本当に素晴らしい体験になるために、必ずしもスケールが壮大である必要はありません。」


MetzenとMorhaimeはそれをより小さなゲームと情熱プロジェクトとして語っていますが、ハースストーン信じられないほど成功しています。最近、Blizzardは、無料でプレイするゲームがあったと報告しました世界中で2,000万人のプレイヤーを突破しました

「惑星を砕く成功を予想していませんでしたハースストーンメッツェンは言います。「それはこの巨大なことではありませんでした。それはただ愛から作られたこの小さなものでした。そして聖なるたわごと、それはうまくいきました。」

ハースストーンまた、BlizzardはPC以外のプラットフォームへのアプローチを再検討することができました。ブリザードは、の悪いポートに続いて、主にキーボードとマウスのプラットフォームを避けていましたスタークラフト2000年の任天堂64へ。

「それは明らかに港でした」とモーハイムは言います。 「それはそのインターフェイスのために設計されていませんでした。その時点から、私たちはもう言った。私たちはもうコンソールにポートを出すだけではありません。コンソールバージョンを実行する場合、私たちは作成しますゲームはコンソールに適していると思います。」

「それは私たちがいる時代です」とメッツェンは言います。 「私の家では、ゲームのほとんどは今ではすべてタブレットです。私は子供の手からタブレットをかろうじて取り出すことができません。私たちは非常に自信を持ってPC開発者です。しかし、世界が変わった方法を考えると、私たちは私たちは製品に適したものに従う必要があるという考えを受け入れます。」

この新しい態度は、非常に愛されているiPadバージョンを許可したものですハースストーン。また、それにつながったディアブロ3コンソールへの道を作る。メッツェンは、彼が実際にコントローラーでそのゲームをプレイすることを好むことをひどく認めています。

「これらは私たちが学んでいる教訓です」と彼は言います。 「私たちは10年前にあったかもしれないほど、私たちの思考にはあまり連続していません。

「この規模で企業が持つと思われる体系的で制度的な開始と戦う方法は、23年半前の私たちの真実を思い出すことです。あなたが信じることができる何かの一部になりなさい。」

次は何ですか?

ブリザードがポストで前進するとタイタン人生に新たなリースを伴う世界で、メッツェンは、会社が築いたファンの素晴らしいコミュニティを振り返り、疑問に思って多くの時間を費やしてきました。

「私はビジネスマイではないので、これは私が私の民間生活の中で最近エンターテイメントやブランドに関与する方法で私が観察するものです」と彼は言います。 「優れた製品を構築し、箱に入れたり、ダウンロードしたり、消費者やゲーマーに届けたりすることは、私たちが話していることの核心です。しかし、長年にわたって、そうではないことは私たちにとって完全に明らかになります。それを行うことには高いレベルの複雑さがありますが、そうではありません。

「それは関係です。それはコミュニティです。あなたには20年間プレイヤーがいます。どういうわけか、彼らはその小さな青い吹雪のロゴを見て、つながりがあります。」

ヒーローズオブザストームアートワーク

メッツェンの希望は、Blizzardのゲームを愛する人々は、そのつながりのポイントを踏み台として使用して、持っていないかもしれないことを試すことです。彼は、カードゲームをプレイしたことがない人を望んでいますハースストーン試してみてください。彼は、威圧的なMOBAのジャンルに怖がっている人々がチャンスをつかむことを望んでいます嵐のヒーロー

「たとえそれが彼らが必ずしも興味を持っているわけではないゲームタイプであっても、彼らが私たちに疑いの恩恵を受けることを願っています」とメッツェンは言います。 「私たちのBlizzardランチャーにリストされているゲームを見て、「あなたが知っている、私はこのタイプのゲームをこれまでに試すことは決してないだろうが、私はこれらの人を知っている。私は彼らと一緒にやったことがある。彼らがやった他の2つまたは3つのことをプレイしました、そして、私はそれらを知っていると思います。」

MetzenとMorhaimeは、Blizzardがより小さな、実験的なプロジェクトに目を向けて前進することを説明していますハースストーンそして嵐のヒーロー、それらにラッチングし、彼らが会社のビジョンに合っているように見えるときにそれらを拡大します。

長年のファンが愛するコアプロジェクトもサポートされ続けます。秒スタークラフト2拡大、ボイドの遺産、作業中です。ディアブロ3絶え間ないオンラインサポートと新しいコンテンツの安定したストリームを約束する新しいシーズンモードがあります。そして、サブスクリプション番号の減少にもかかわらず、World of WarcraftエグゼクティブプロデューサーのJアレンブラックは、Blizzardがこれまで以上に唯一のMMOによりコミットしていると言います。

"World of Warcraftチームは、私たちが出荷されたときよりも今日50%大きいですパンダリアの霧ブラックは言います。「私たちはすでに次の拡張に取り組んでいます。その後、私たちはすでに拡張のアイデアを持っています。私たちは決して大きくなっていません。私たちは、私たちができることの種類について、これ以上前向きに考えていませんでしたWorld of Warcraft。」

しかし、その古いプロジェクトがまだサポートされているにもかかわらず、多くの点でメッツェンはこの変化をブリザードの新たな始まりと見なしているようです。

「ある意味ではとても冷静ですが、始めたばかりのように感じます」と彼は言います。 「それは私の脳の後ろの奇妙なくすぐったものですが、私はまだそれが本当だと感じています。ここからどこへ行くのか本当に興味があります。」

画像:Blizzard Entertainment