Blizzardのチームは疲れました。スタークラフト22010年7月27日に発送されたばかりで、スタジオの誰かがBlizzardのファンベースのコンベンションであるBlizzconで何を見せるかを尋ねる前に、彼らはかろうじて息を吸う時間がありませんでした。
「そして、「すごいみんな、ゲームを出荷したばかりだ。Blizzconで何も見せていない」と言った。 「そして、彼らは言った、「これらの人たちはたくさんのお金を払うつもりだ、そして彼らは私たちのゲームを見に来るだろう。あなたはブリズコンで何を見せているのか?」
ファンには何か新しいものがなければなりませんでした。ファンは、ゲームが出荷されたばかりのことを本当に気にしませんでした。彼らはショーで楽しませるために良いお金を払ったので、何かをしなければなりませんでした。これは、Blizzardの最新ゲームの作成への最初のステップであることがわかりました。これは、ゲームなどのゲームによって怪物的に人気のあるフォーミュラを再考しようとするタイトルでした。DOTA 2そしてリーグ・オブ・レジェンド。
そして、彼らは疲れていて、すぐに作ることができる何かを思い付かなければならなかったので、それはすべて起こりました。
ツールから始まりました
「当時、私たちはMODがコミュニティを中に作っているという本当の懸念を持っていましたスタークラフト2離陸しません。この巨大なコミュニティがありましたWarcraft 3、彼らはやって来ますか、彼らは私たちのツールを使用しますか?」Browderは尋ねました。そして、それは一種の開発者の気持ちです、あなたが知っている、私がゲームを作り、誰も現れたらどうなるか?」
彼らは仕事に数ヶ月かかったので、彼らは一体何を決めました。含まれるMODツールを使用しますスタークラフト2呼ばれる小さなゲームを作成するにはブリザードドタ、あなたが作ることさえできることを示す方法モバ- 組み込みツールを使用したタイプ。 Dota自体はWarcraftの地図として始まったので、ある意味でこれはこのジャンルをルーツに戻していました。
彼らはまた、ゾンビゲームと呼ばれるパズルゲームをまとめましたスタージュエル、ファンにツールセットの柔軟性を示すためだけです。
「これにより、ゲームに入れたシステムの束をテストすることができましたが、実際にテストしたことはありません。ファンが望んでいることを知っていたので、このタイプのゲームを作るために実際にたくさんの仕事をしていたからです」とBrowder説明した。
Blizzardのオフィス内には、準定義の方法で幅広いエミュレートゲームをプレイするアーケードマシンがあり、キャビネットの側面はBlizzardの主要なプロパティのすべてのアートを特徴としています。
それは彼らがBlizzconで見せたいと思っていたものです。彼らは、新鮮な目を持つアーケードマシンを見た後に決めました。これらすべての素晴らしいキャラクターと世界が集まったゲーム、それぞれの主要なプロパティのお気に入りのキャラクターを持つ方法です。
当時と呼ばれていたものの非常に初期のバージョンブリザードドタBlizzcon 2010で展示され、ファンから熱狂的なレセプションを受けました。計画は、さらに数ヶ月間それに取り組み、無料の追加としてリリースすることでしたスタークラフト2。それは、新しい方法でゲームとのやり取りにファンを興奮させる楽しい、そして無料の方法であることでした。
この時点で、ゲームは1人か2人のデザイナーによって作られており、数人のアーティストが暇なときに助けを与えています。作業も蒸気を取り上げていました群れの心、そして誰もが熱心でしたブリザードドタ、それでは、もっと時間とリソースを与えてみませんか?
彼らはリリースを押し戻し、別のミッションを与えました。 「たぶん私たちはそれを入れます群れの心、それはどうですか?入れます群れの心、そしてそれは私たちに別の年かそれに取り組むものを与えます。
「私たちはそれに恋をし始めていたので、もっとやりたいと思っていました」と彼は言いました。
ブリザードオールスター
ゲームは翌年、Blizzconに戻り、ファンは再びそれを愛していました。改名されましたブリザードオールスター密集した、混乱している、強烈な法的紛争の後の所有権dota商標。
「この時点で、私たちは私たちが望んでいたときにいつでもそれをリリースできると疑っていますスタークラフトエンジン、私たちはそれを自由にプレイできるようにすることができます、多分私たちはいくつかのヒーローを売ることができます」とBrowder氏は言いました。スタークラフト、しかし、多分私たちはその中にいくつかのものを売ることができます、私たちはあなたにたくさんの自由なヒーローを与えて、ただ他のいくつかを売るだけです。」
BlizzconでプレイされているBlizzard Dota
チームは4人か5人のデザイナーに膨らみ、自由な時間にそれに取り組んでいた10〜20人のアーティストに膨れ上がりました。彼らはを見始めましたスタークラフト2回転する方法を把握するためのエンジンブリザードオールスター収益化オプションを備えたゲームに。
Blizzardがショーに時間を与えるにはあまりにも多くのプロジェクトに向かって頭を下げていたため、2012年にはBlizzconはありませんでした。実際、ブリザードオールスタープロジェクトは評価されようとしていました。
「私たちはここブリザードで、ストライキチームと呼ばれるプロセスを持っています。そこでは、ゲームチームにいない人がたくさんいます。さまざまな人々が、彼らが直接的な部分ではないプロジェクトに参加し、作成されたコンテンツを演奏し、フィードバックを提供します。
「そして、それはあなたがあなたの人生で持つことができる最も残酷に正直な経験です。彼らはあなたのポイントを空白に見て、「まあ、あなたはそれがひどい原因を解放するつもりはありませんよね?」彼らはあなたに何でも言うだけだということです。」
ストライクチームはゲームを愛していました。
「私は非常にはっきりと覚えています。スタジオのすべてのゲームディレクターと一緒にこのデザイン評議会の会議に行きました。スタークラフト、それは独自のUIを持っています。その義務は独自のはしごを持っています。それは独自のプロファイルを持っている必要があります。あなたはそれをしなければなりません。あなたはそれを分割しなければなりません。内部に隠れてもクールすぎますスタークラフト、そして、プレイヤーがそこにそれを見つけられないということではありません。それは彼らが望むこのすべての余分なものがあるというだけです、スタークラフト簡単にサポートすることはできません。そして、あなたがそれを分割した場合ほどクールではないでしょう。」
突然、それはように見えましたブリザードオールスター独自の無料プレイのスタンドアロンゲームになります。
「そして、私は知りません」とBrowderは言いました。 「馬鹿げたように、私はちょうど「ええ、かっこいい」のようでした。」
基準を上げる必要がありました
スタンドアロン製品の品質基準を満たすために、ゲームのあらゆる側面を改善する必要がありました。
「ストライキチームがプレーしていたときにコメントがありましたが、楽しかったですが、MODゲームのように感じました。スタークラフト、「BlizzardのシニアアートディレクターであるSam DidierはPolygonに語った。スタークラフト私たちができる芸術。」
一度群れの心2013年に出荷されたチームは、ゲームに取り組んでいるチームがかなり膨らみ始めました。
「それは拳の上に手を伸ばし始めています、そして今、私たちは狂ったような人々を追加しています、そして今、プレッシャーは本当にオンになっていますよね?」ブラウダーは言った。また、彼らがすでに混雑しているジャンルに取り組んでいることが明らかになりました。リーグ・オブ・レジェンドそしてDOTA 2初期の実験以来、大規模で世界的な成功に成長しましたブリザードドタ。
「そして、突然、そのmodの価値がオフになって、ゲームの基準は屋根を通り抜けます[...]それで、私たちはこのゲームで何をしていますか?」 Browderが尋ねた。 「本当にユニークなファンに何を提供していますか?」
彼らはアイテムショップについて会議を開き、物事は面白くなり始めました。
このジャンルのほとんどのゲームでは、キャラクターをより強力にするアイテム、ポーション、バフを購入するために使用される通貨を獲得します。キャラクターに適切なタイミングで適切なアイテムを選ぶことは、両方の大部分ですリーグ・オブ・レジェンドそしてDOTA 2。
彼らはアイテムショップを完全に削除するというアイデアについて議論していました、そして、Browderがジャンルの重要な部分であるゲームの側面を削除するというアイデアでそれを「感情的に苦しめた」ように、ゲームのデザイナーの1人がなりつつありました。
チームには、アイテムショップとゴールドシステムのアイデアに反して人々がいました。残るリードして反対側を押しつぶします。それは、新しいプレイヤーを歓迎しないかもしれない複雑さの層を追加しました。
「あなたたちはそれを手に入れません。dota人々を撃つことです。デザイナーのジャスティン・クリンチュッチは言った。
ブラウダーはその瞬間をよく覚えています。 「私たちは彼を見て、「それは本当だが、それは私たちが作りたいゲームの種類ですか?」と言いました。
彼らはアイテムとゴールドシステムに何年も働いていました。店の作成、アイテムのバランスを取り、すべてが一緒に機能するようにします。アイテムショップは、ジャンルを構成するものの大部分でした。ゲームのデザインのすべての側面に影響を与えました。
「ああ、いや」とクリニチュッチは言った。 「私はそれを作りたくない。」
アイテムショップと金の経済は完全に裂けられました。
ゲームの心を見つける
「その時点で私たちは夢中になりました。その時点で、私たちはこのゲームのすべての部分を攻撃し始めました。私たちは、2002年と2004年のワイルドな西の日を振り返り始めました。何をしたいの?ブラウダーは言った。
「そして、私たちはそれについて議論し、それについて戦い、それと闘い、私たちが成功したときにそれを応援します。ブリザードドタになるために嵐のヒーロー。」
これはBlizzardの成功の秘密であり、彼らは彼らが愛する有名なゲームを取り、彼らは彼らを作り直しますが、それに独自のスタンプを置きます。これは既存のMOBAゲームのクローンではありませんでした。これは同じ場所で始まったブリザードゲームになるでしょうが、もう少し革新的なものにコースを出しました。
「過去のすべてのゲームでやったように、私たち全員がプレイするのが好きなゲームをしましょう。バイキングだったレミング。ロックンロールレース、それらの車のゲームのいずれかに名前を付けます。warcraftから来た砂丘、それは同じことです嵐のヒーローディディエは述べた。私たちがそれを気に入ったら、人々もそれを好むことがわかります。」
彼らはアイテムショップを捨てましたが、それはほんの始まりに過ぎませんでした。
経験を積むためにクリープを最後に打つことを心配する必要はありません嵐のヒーロー、実際、チーム全体の中で経験が共有されています。砲塔には弾薬が限られているので、攻撃側を待っていると、彼らはあなたを転がすことができます。すべてのマップには、戦闘の流れを根本的に変える目的があります。
デザインの目標は、各試合を20分間のプレイ未満に保つことであり、ゲームはすべてあなたを攻撃的にし、反対側でそれを公開するように強制します。ブリザードはしばしば、それを「チームブローラー」と呼ぶためにMOBAのモニカーを避けました。
「開発チームには、私たちがあまりにも多くを変えており、これがあまりにも多くの出発であり、チームベースのゲームを望んでいないということは、多くの懸念がありました」とBrowderは思い出しました。 「誰も同盟国と経験を共有したくなかった。誰も複数の戦場を望んでいなかった。それは一部の人々を駆け抜けた恐れではなかった。そして、私たちはBlizzconに行き、ラインは非常識であり、ファンからのフィードバックは非常にポジティブだった。」
2013年には、Blizzard内の80〜90人の開発者がゲームに取り組んでいました。この執筆時点で、約140人が働いています嵐のヒーロー。
友達と乱闘します
ゲームのデザインの変更は、より速く、より攻撃的なプレイを行うだけでなく、新しいプレイヤーがゲームに参加してプレイを開始する方が簡単になります。トリックは、チームに集中し、勝利と経験を共有し、協力してマップを所有し、あらゆる資産を有利に使用することです。
「あなたの同盟国と協力し、あなたの同盟国と一緒に働いてください」とBrowder氏は説明しました。 「あなたはあなたの同盟国と競争していません、あなたの同盟国は敵ではありません。敵は敵です。あなたの相棒と協力して、競争を破壊しようとします。」
これはマップの選択にも入ります。これは間に大きな差別化要因です嵐のヒーローそしてリーグ・オブ・レジェンドまたはDOTA 2。地図は戦いの流れを完全に変え、それぞれがあなたに何か違うことをするように頼みます。
「呪われたくぼみ」の地図では、各チームが最終的に他のチームを呪い、反対側の手下を1つの健康に減らし、敵の要塞が攻撃する能力を排除するトリビュートを獲得しようとしています。
「Blackheart's Bay」と呼ばれる地図があり、そこでは地図からダブロンを海賊に集めて配達する必要があります。10倍のダブロンを与えれば、彼は船を使用して敵の基地を攻撃します。これにより、双方がコインをスクランブルし、コインを保持しているプレイヤーを攻撃してそれらを盗みます。
「ドラゴンシャイア」マップは、プレーヤーを強力なドラゴンナイトに変える力を持つ祭壇を開くために、2つのオベリスクを制御することで両側にタスクを課します。
マップを制御すると、試合を制御します。これらの目的は、片側に大きな利点を与えることができ、すべてプレイの基本的な戦略を変えます。または、敵に対する各目的にスクランブルを使用することもできます。
「マップの目的のために5回のうち4回のうち4回が正しいと簡単に言えます。それが正しくないということは、計画を立てる方が良いと思います」とBrowder氏は言います。 「それは「ええ、私たちは目的を無視して、しばらくの間いらだちをいじります。」それは自殺です。」
ゲームはまだ実行されますスタークラフト2エンジンは、ゲームをこのレベルに導くために作成されたツールを備えています。ファンは独自のマップを作成できるでしょうか?
「私は確かにそう願っています。私たちはそれを使って無料でプレイできる環境でそれを行うためのいくつかの課題があります」とBrowder氏は言いました。 「それはヘラクレスの問題ではありません。まだ解決していないことを解決するために必要な少しの問題です。」
また、そのコンテンツの浮上にはUIの問題があり、誰かの著作権を攻撃したり侵害したりする地図をシャットダウンできる必要があります。これらはすべて解決可能な問題ですが、プロセスになるでしょう。
Browderは、Blizzardのファンがチームとコミュニケーションをとっており、実際には編集ツールを通じてBlizzardゲームを改善したため、彼らが気にかけていることだと強調しました。背後にある元のアイデアスタークラフト2マップは、特定のサイズに保つことでした。設計チームは、マップサイズを「中程度」に保ち、プレイヤーは単にベースを隠すことはできませんでした。 Browderが言ったように、コミュニティは「イライラしている」。
「彼らは最終的にたくさんの地図を作ってしまい、私たちはそれらの地図を取り、ゲームに入れてしまいました。正直なところ、ゲームはかなり大幅に改善されました」と彼は説明しました。 「そして、私たちはそれを見ました、私たちは「ああ、私たちは間違っていた」のようでした。」
彼らは同じことをやりたいと思っています嵐のヒーロー。 「私たちは[ユーザークレートされたマップを許可しない]世界を見ていません。しかし、チームはゲームのその部分とゲームの作成の部分に非常に情熱を傾けており、それらのツールをコミュニティに提供しています。これを間違いなく期待することができます、私はあなたに日付を約束することはできません」とBrowderは言いました。
継続的な開発
このゲームは現在、アルファ以前のステージにあり、大規模な着信アップデートにより、ユーザーインターフェイスが大幅に向上します。クールダウンを見るのが簡単になり、ミニマップが拡大され、見やすくなります。テキストを読みたくない場合は、ホットキーを使用して才能を選択します。チームレベリングが画面の最上部にあるため、各サイドがどれだけうまくやっているかを確認できます。
何人の敵が生きているか死んでいるかを見るのが簡単になるので、いつあなたの利益を押すべきかを知っています。彼らがゲームが何であるかを知っているので、それは独自の性格と流れを持っているので、UIはプレイヤーにとって最も重要な情報を反映するために変化します。
数か月後に、彼らは北米にサービスを提供するテストハードウェアからゲームを移動します。World of Warcraftそしてハースストーン。これは、オープンベータ版に向けたもう1つのステップであり、最終的にはリリースされます。彼らは、より多くのヒーロー、より多くの地図、より多くのゲームモードのための複数年の計画を持っていますが、それはプレーヤーの反応に依存します。
嵐のヒーロー高速で、手に取るのは簡単ですが、マスターするのは難しいです。チームワークを強調し、戦略を各マップに適応させます。それは少数の人々によって小さなプロジェクトとして始まったかもしれませんが、それは吹雪にとって大きな焦点に変わりました。数人の疲れた開発者が楽しいバージョンを作成したかったのでdotaBlizzConで表示します。
「私たちは通常、私たちが彼らを作るのを楽しんでいるゲームを作るだけです。それが本当に主なことです。私たちはこの種のことをどうやって征服するのか、またはどのように粉砕するのかを必ずしも考えすぎているわけではありませんこのようなこと」とディディエは言った。
「私たちは行きます、 'ねえ、これは楽しいでしょう。」私たちはこれまでに作ったほとんどすべてのゲームでそれを作りました。 「そうだったWorld of Warcraft、そしてそれが全体でした。」