フォールアウトの父親の一人が荒れ地に戻ります

ブライアン・ファーゴは、数年前に起こった厄介なエピソードであるゲーム出版社との彼の取引について話をするのが好きです。

Development House Inxileの責任者として、彼は出版社の契約を結んでいるゲームを行っていました。 「彼らは私たちに特定の日付を達成することを望んでいました」と彼は言います。 「しかし、彼らはたくさんの変更を加えていました。それは不可能でした。私が町を出てゲームを宣伝している間、彼らは私たちのオフィスに男を送りました。男はオフィスに来て、私の人々に言って、「ねえ、私たちは日付を移動する必要があります。あなたがそれを理解しなければ、私たちはこの会社を閉鎖します。」彼は入って来て、私が留守中にすべての従業員を解雇すると脅した。」

ファーゴは、出版社に怒りを知らせました。 「私は彼らに電話して言った、その男を私のオフィスから追い出した。あなたがその人を私のオフィスから追い出すまで、私は別の会議をしていません。」

しかし、ダメージは行われました。ファーゴは神経質なゲーム開発チームを扱っていました。 "何だと思う?私の仲間は仕事を探し始めます」と彼は言います。 「もし私が彼らだったら、私も同じことをします。彼らが最後に向かってプロジェクトの真ん中に私を離れるとどうなりますか?製品はもっと滑ります。誰が非難されるのですか?自分。それはとんでもない行動でした。私は…どうやってここに着いたの?」

ファーゴは、ゲーム出版の慣習に対する批評家です。彼の間にKickstarterビデオピッチInxileの新しいゲーム荒れ地2、彼は彼らを子供として描いた。彼は、新しいプロジェクトに登録し、開発者を管理する中間レベルの幹部をock笑しました。彼は、彼らの多くがビデオゲームを理解していないと言いました。

最悪の事態は、彼がスクラッチするとは考えていないゲームをリリースすることを余儀なくされていたと彼は思い出します。 「ただそれをまとめるように言われたとき、私たちは反復に時間を費やすつもりはありませんか?」彼は尋ねます。 「もちろん、私のスコアは苦しむでしょう。しかし、私はそれをコントロールしていません。開発者は、製品にバグがあるためにラップを取ります。それは彼らのQA部門ではありません。出版社はQAを実行します。しかし、開発者はバギー製品を出荷するためにヒットしています。永遠に。"

最近では、AAAゲームに取り組むために雇われた独立した開発者の数は減少しています。 Inxileのような開発者は、Kickstarterプロジェクトを介して自分の運命と創造性をコントロールしようとしています。または、彼らは実際に所有している企業をより多くの制御を行使できる出版社によって買収されています。

「私は、開発者が安価で購入できるように開発者を地面に駆り立てようとするいくつかの出版社を知っています」と彼は言います。 「それも戦略です。それについて考えてください。」

出版社とのビジネスを長年にわたって破損したファーゴは、大規模なマーケティングとディストリビューションのエンティティの承認もお金もなく、ゲームを作りたい方法でゲームを作る方法を見つけました。

2年前、ファーゴはキックスターターで300万ドルを集めました荒れ地2、1980年代に彼が逆にしたRPGの続編。しかし、優れた資金調達キャンペーンは、マージンからの彼の旅の一部にすぎません。

ファーゴの最高のゲーム

  • Interplayの最初のゲームはでしたマインドシャドウApple IIの場合、健忘症に苦しんでいる孤立した人についてのテキストの冒険。ファーゴは、彼がゲームをするのを助けるためにプログラマーを雇いました。

  • ファーゴは1985年の冒険を書いた吟遊詩人の物語、ヒットに触発されました魔法そしてウルティマ。それは地図上に相互作用し、出版社の電子芸術によって大きく宣伝されました。

  • オリジナル荒れ地ゲームプレイに永続的な世界の変化を伴うパーティーベースの黙示録的なRPGでした。 Fargoが監督し、Commodore 64とPCで大ヒットしました。

  • バトルチェスファーゴの人気の目を見せた。チェスのゲームにアニメーションを追加し、アミガからFMの町まで、多数のプラットフォームで多くの多くのコピーを販売しました。

  • ファーゴはSFの作家ウィリアム・ギブソン、ライフスタイルの第一人者ティモシー・リアリー、ポップバンドのデヴォとリンクして、1980年代後半の冒険をプロデュースしましたニューロマンサー

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  • 1990年代初頭、ファーゴはスーパーNESレーサーと一緒にコンソールとスポーツを受け入れましたRPMレース、シリコン&シナプスによって開発されました。

  • 降下視差から、1990年代半ばの3D PCシューターの決定的なシューティングゲームの1つであり、2つの続編を生み出しました。

  • 古典的なファーゴスタイルで、フォールアウトストーリー、独特のアート、ゲームプレイの結果に重いです。それはベセスダから現代のフォールアウトゲームを引き起こしました。

  • 相互作用して、ファーゴはブラックアイルと呼ばれる内部部門を作成し、RPGSに焦点を当てました。バルドゥールの門1998年、Biowareから新しいゲーム開発者。

  • アイスウィンドデールFargoがインタープレイで監督した最後のプロジェクトの1つであり、2000年にリリースされました。ブラックアイルで社内で作成されたため、肯定的なレビューを受けました。

ゲームの名高い歴史

彼のキャリアの初期には、ファーゴは起業家になったゲームメーカーでした。彼はゲームパブリッシャーのインタープレイエンターテインメントを設立し、ヘッドアップし、さまざまなヒットを作成しましたフォールアウトバルドゥールの門そして降下1990年代のPCゲームブーム。

しかし、会社はあまりにも速く拡大しました。 PlayStation 2やXboxなどのコンソールの急成長する世代に移行できませんでした。ファーゴはコントロールを失い、相互作用の運命は衰退しました。彼は先に進みました。

過去10年間、彼は他の出版社のためにゲームを作成し、奇妙なモバイルまたはダウンロード可能なプロジェクトを発表してきましたスーパースタッカー(2009)およびCHOPLIFTER HD(2012)。これは、ファーゴがオンラインヒットのポートのように「オッドボールの成功」と呼ぶものの時代でしたラインライダー荒れ地2Inxileの他のKickstarterプロジェクト、苦しみ:ヌメネラの潮彼のキャリアの新しい章をマークします。

「何よりも生き残るためだけに賞を授与されます」と彼は言います。ゲームでの長い間、ファーゴは大規模な連絡先の本を集めました。ゲームで成功したキャリアを切り開いた仲間は、ファーゴを良いゲームに目を向けたカラフルなキャラクターとして思い出します。

Bing Gordonは、その会社の初期のエレクトロニックアーツマーケティングチームの責任者であり、最高のクリエイティブオフィサーになりました。彼はゲームパブリッシングの形成日にファーゴと協力し、インタープレイの初期のRPGに署名しました吟遊詩人の物語

「維持力を持つ人々は例外です」とゴードンは言います。 「私は「私は終わった。私は十分に作った。私は自分の動機を失った」と言う多くの人々に会いました。ですから、最初の成功を収めてやる気を維持する人を見るときはいつでも喜んでいます。」

ゴードンは1980年代半ばにファーゴに会いました。彼は多くのサーテックのロールプレイングアドベンチャーをプレイしていました魔法EAのRPGに署名することに熱心でした。 「ブライアンはその方法について話し始めました魔法かなり良かったが、彼はより良くなるだろう魔法「それから私たちはそれを手入れ始めました。なぜなら、ロールプレイングゲームの初期の時代に、すべてのポリッシュがゲームの最初の10時間で行われ、次の190時間はポーランド語がまったくありませんでした。 。ブライアンは、終わりが最初と同じくらい良かった最初のRPGを構築したいと言いました。

「当時、人々はまだスティックフィギュアのアクションゲームと2次元をやっていましたスペース侵略者空から落ちる。バードの物語高品質を目指してそれを意味したゲームの人に会ったのは初めてでした。」

ファーゴ、相互作用の多忙な全盛期の間。


荒れ地は、党ベースのRPGに深みと関連性をもたらしました。

相互作用の責任者として、ファーゴはゲームで最も強力な個人の一人になりました。彼は才能を見つけるのもとても上手でした。 「私はトレイアーチにビジネスの最初のスタートを与えました。ブリザードに彼らのスタートを与えました。私はバイオワレに彼らのスタートを与えました。それが私がすることです」とファーゴは言います。 「私は才能を見て、「それをしましょう、それを実現させてください。」と言います。」

彼がそれらの初期に雇った人々の何人かは、今ではそれ自体がリーダーになっています。 Blizzardの最高クリエイティブオフィサーであるRob Pardoは、インタープレイテスターとしてのキャリアを始めました。 「彼は業界のタイタンの一人でした」とパルドは言います。 「彼は、インタープレイの誰もが尊敬している人でした。私たちはいつも彼の良い恵みの中にいることを目指していました。」

パルドはファーゴの家に招待されたことを思い出しますWarcraft 2。 「彼はこのLANのセットアップ全体を自分の家に置いていた」と彼は言う。 「彼はビデオゲームをプレイし、本当に気にかけました。彼は単なるビジネスマイではありませんでした。彼はいつもゲームをしました。あなたはいつでもブライアンとゲームについて話すことができます。」

Feargus Urquhartは最近作成したObsidian EntertainmentのCEOですサウスパーク:真実の棒Ubisoftの場合、独自のKickstarterが支援するRPGに取り組んでいます。永遠の柱。 Pardoのように、彼はInterplayのQA部門でキャリアを始め、すぐに上昇し、会社のRPGスタジオであるBlack Isleを運営しました。

「[ファーゴ]は、私たちが作っていたゲームに非常に調和していました」とアーカートは言います。 「特に、プロジェクトレビュー会議を覚えていますフォールアウト2。プレゼンテーションは集まったマーケティングの幹部にはうまくいきませんでした。彼らはゲームのアートスタイルを変えることについていくつかの提案をしました。「すべてのアートをやり直さなければなりません」 「私は幹部とのやり取りが得意ではありませんでした。 「それは愚かだ」とただ言いたくありませんでした。ブライアン、彼は、「いや、芸術を変えるのは意味がない。人々は芸術が大好きですフォールアウト。 'それが終わった。私は、状況と製品を理解していて、そのようなことをすることができると思われる他の多くのCEOを知りません。それは本当に私たちを傷つけたかもしれません。」

ファーゴはゲームで最も強力な個人の一人になりました。

しかし、1990年代の終わりまでに、相互作用は困っていました。ファーゴは、会社の衰退における彼自身の間違いを特定しています。彼は、PCから新たに支配的なコンソールにジャンプすることに失敗しました。

「他の出版社は、それらを反対側に吹き飛ばした1つの製品を持っていました」と彼は言います。 「Take-TwoでGTA。 THQではレスリングでした。しばらくの間、反対側を通り抜けました。 Activisionでは、Tony Hawkでした。あなたはそれを一つのことに固定することができます。私たちにはそれが1つありませんでした。私たちが持っていた唯一のことはでしたバルドゥールの門、しかし問題バルドゥールの門[そうでした]それはPCでした。 500万部を販売することはできませんでした。」

相互作用は、ファーゴのシリアルヒットメイキングのスキルの現れでした。彼は機会を見て、それを追いかけました。これも没落でした。

「彼は非常に大きな賭けをしたいと思っていました」とアーカートは言います。 「おそらく私が取ったよりも大きな賭け。彼はそれほど多くのことしかできず、何時間も働くことができました。それが彼よりも先を行くことができました。より多くの製品とより多くの製品とより多くの製品がありました。」

「私が見たことの1つは、相互作用で起こっていることです。私たちが薄すぎただけで伸びていることでした」とPardo氏は言います。 「開発中のゲームが多すぎました。成功する前に、あなたは本当に無駄がなく、あなたを成功させる1つまたは2つのことに集中する必要があります。別の種類の規律を持っている必要があります。」

「私はもっと集中し続けるべきだった」とファーゴは言う。 「それが私が最も後悔している唯一のことです。」スポーツゲームでは手間をかけました。光沢のあるエンターテイメントを購入しました。日本にオフィスを開設しました。マルチメディアプロジェクトで機能しました。公共の在庫の浮上がありました。 「あまりにも多すぎました。コアオーディエンスと一緒にいるべきだったのです。」

相互作用は、タイタス​​と呼ばれるフランスの衣装によって購入されました。この衣装は、パッチのような創造的な評判を持っていました(広くパンされた任天堂64スーパーマンゲームを含む)。ファーゴは新しい所有者とうまく機能せず、すぐに去りました。

「これらの他の人が引き継いだ」とアーカートは言う。 「彼らは悪者ではありませんが、ビジョンを持っていませんでした。」今日、相互作用はまだ現在廃止されたタイタスの所有者であるHerve Caenが所有しています。主に会社の全盛期からゲームの港を販売しています。

インタープレイ後の年に、ファーゴはインクシルを立ち上げ、サプリカントになり、出版社に行き、荒れ地2資金提供。主に、彼は欲求不満を見つけました。彼は本当に作りたかったゲームを作ることができませんでした。

同様に、荒れ地2が来ます

荒れ地2黙示録的な世界にセットされたトップダウンのパーティーベースのRPGです。これは、実際の結果をもたらしたプレイヤーに決定を下すことで革新を目指している懐かしさです。ファーゴは、彼の役割を、10年以上前に権利を確保してから出版しようとしているゲームのチーフデザイナーの一人として、インクシルの責任者として見ています。

しかし、それほど簡単ではありませんでした。

Inxileの責任者として、Fargoは過去10年間の大半を出版社に費やし、新しい荒れ地を作ろうとしていました。彼は、特にゲームがオリジナルの背後にある多くの人々によって作られた場合、ベセスダのために働いていたものも彼らのために働くことができると主張しました。市場はRPGに興奮していました。

「牽引力はありません。ゼロ。「その費用はいくらですか、ブライアン?」と彼は言います。 「「武器はいくつありますか?」などの質問があります。狂った質問。

FargoのKickstarterビデオ荒れ地2パブリッシャーが開発者からのピッチを処理する方法を野avedしました。彼はそれらを無慈悲で無知な子供として描いた。

これは彼自身の怒りと失望の表現でしたか?かつて大きな椅子に座っていたピッチを聞いていた男は、元ライバルの会議室の周りを横断することを余儀なくされ、彼の年齢の幹部からの支援を探していました。

「誰かがノーと言うことに私は決して怒っていません。それはその一部です。あなたは大人にならなければなりません。」

「誰かがノーと言うことに怒っていることはありません。それはその一部です。あなたは大人にならなければなりません」と彼は言います。 「しかし、それは私と私の開発者の種類が直面した治療でした。私たちがやろうとしていることに対する人類を無視していました。ええ、それは確かにイライラしていました。プレゼンテーションの。

「私たちは皆それをしなければなりません」とアーカートは言います。 「私は4か月間QAから出てきた人々と一緒にいつも会議室に足を踏み入れなければならず、私よりも20年の経験があります。私が作ろうとしていることはあなたは同時にrog慢で謙虚でなければなりません。

「しかし、ブライアンにとって、それは大きな違いです。これは90年代後半に成功したトップ10出版社を運営した男です。あなたの最後のヒットと同じくらい良いです。

ファーゴは、彼がスタッフに悪影響を与える決定を下し始めるときにのみ、出版社に腹を立てると言います。 「私が最も巻き込まれたのは、それが私の仲間の仕事に影響を与え始めたとき、または私が人々を解雇したり、会社を傷つけたりしなければならないときでした。 。

彼は、ゲーム出版社は現在、ゲームスタジオとは異なるレベルの期待で運営されていると言います。 「彼らは、「これから5億または10億ドルのフランチャイズを取得するにはどうすればよいですか?」という点ですべてを本当に見ています。彼らが欠けているのは、彼らが所有する10億ドルのフランチャイズが、それがはるかに控えめな期待で始まったことです。 10億。」


Wasteland 2は、ゲームの最大のキックスターターのサクセスストーリーの1つです。

1988年に最後に見られたワシュテランドブランドへの関心が商業的リスクである可能性があるということは、彼らがポイントを持っている可能性はありますか? 「Kickstarterの結果は、何かが必要だったことの証拠だと思います」と彼はladonicallyで答えます。荒れ地Kickstarterで4番目に高い資金提供ビデオゲームです。

ファーゴは、Kickstarterとデジタルディストリビューションは、自由を探しているゲーム開発者に大きな影響を与えたと言います。出版社へのピッチングのアイデアのグラインドから解放された救済、またはワーキングパブリッシャー契約は明白です。彼だけではありません。デイビッド・ブレイベン、ピーター・モリヌー、クリス・ロバーツ、リチャード・ガリオット、ティム・シェーファーは、KickstarterやSteamのような直接的な消費者分布によって解放された長年の創造的なリーダーのほんの一部です。

「ビジネスにすべてのお金を備えたこの大きなパイがあり、それはすべて非常に少数の人々に行くことでした」とファーゴは言います。 「今、それがそうであるかどうかデイズみんなかモジャンか、できれば私たちは皆、パイの小さな断片を手に入れ始めています。私たちは自分のビジネスを持つことができます。出版社にとっての正味の効果は、彼らの人々が私や他の人たちが持っている成功を見て、私たちがそれを望んでいると言っていることです。私たちはむしろ、楽しい時間を過ごしている小さな会社で働きたいです。たぶんそれほどお金を稼いでいないかもしれませんが、あなたは何を知っていますか?満足し、感謝するために?それだけの価値があります。」

ファーゴは、彼のエネルギーを純粋なゲーム開発に集中できると言います。 「私は出版社との戦闘モードになりたくありません」と彼は言います。 「私はただゲームを作りたいだけです。開発者としての私の努力のどれだけが、支払いを受けようとし、ものについて議論し、次のプロジェクトについて心配しているかを考えています。製品は、私たちが罪悪感を抱くことですゲームを作ることの創造性について話します。

「創造性と感情は、私にとって非常に緊密にまとめられています。誰かがあなたに叫んでいるなら、私はあなたを仕事から追い出すつもりです。プレッシャーの中で、私たちはあえて夢を見て、アイデアを思いつくことができます。」

「今、[ファーゴ]を見て、キックスターターと一緒に、彼は昔ながらの時代に戻ってきました。そして、今では、彼は再び集中しなければなりません」とパルドは言います。 「あなたは相互作用を振り返り、彼らの成功のいくつかは、彼らが多くの金銭的制約を持っていたその初期の時代から来ました。今、彼は再びそれらを持っています。」

荒れ地2そして苦しめるクラウドファンディングを通じて合計700万ドルを持ち込みました。 「私たちはすべてのペニーをゲームに費やしています」とファーゴは言います。 「すべてのペニー。基本的に、私のゲームの予算は、Blizzardのオープニング映画の2分未満です[World of Warcraft拡大]。"

昨年12月の早期アクセスのリリースの後、ファーゴは戦闘システムの改善を含む、コミュニティが提案する変更を行うことに取り組んでいます。 2013年の元のリリースから遅れて、まだ堅実な打ち上げ日はありません。ファーゴは、彼がゲームを正しくするために時間をかけており、打ち上げ日を打たざるを得ないことからの自由は、出版社と協力しないことの利点の1つであると言います。

彼は最近、予算を立てた実写ビデオを作成しました。荒れ地2、黙示録的なコスプレイヤーのための砂漠コンベンションの間に撮影され、災害ゾーンニュースリーールとの交代。 「25のグランド」と彼は誇らしげに言います。 「私たちの支援者は、映画を作るお金をたくさん使うことを望んでおらず、私もそうしません。」

ファーゴゲームを作る

KickstarterとDigital Distributionのアテンダントは、Steamの早期アクセスのように、ある種のボスを別のボスに置き換えます。ミッドレベルの幹部の代わりに、ファーゴは彼を自分のお金で支えた何千人もの人々に答えています。

「これが私がこのプロセスについて気に入っていることです」とファーゴは言います。 「ゲームを発送するとき、最初の2週間後のように、このすべてのフィードバックを得ると、出荷する前にそれを持っていただけで殺してはいけませんか?

「人々は、本当にやろうとしている物語製品のベータ版に慣れています。本当にやろうとしているのは、UIを調整し、効果効果を追加し、バグを修正することです。ここではこれ以上間違っていることはありません。選択と結果です。

ファーゴは、幹部の判断、おそらくゲームを行ったことがない人の判断と、ゲームに関する詳細な意見とともに、何千人ものゲーマーからのプレイパターンの統計分析の間には大きな違いがあると言います。

今日のファーゴは、彼のオフィスで彼のヒットゲームのいくつかと。

コントロールを取り戻します

ファーゴのキャリアは、機会を見つけることでした。プログラマーの友人と協力することから作成することから吟遊詩人の物語、InterplayでD&Dライセンスに署名する(「他の出版社は私を笑った」)、マリオはタイピングを教えますゲーム(「子供たちは、入力方法を教えるためにメイビス以外の誰かが必要でした」)。

「私は自分の人生が今どこにあるのかが好きです」と彼は言います。 「ブリザードを走っていて、年間2,000万ドルのボーナスが入っていれば、私は幸せになりますか?トレンチで、すべての人と一緒に働いています。

彼は、出版社で働く多くの人々は良い人であり、最善を尽くそうとしていると言います。彼は泣き言として離れないことを望んでいます。しかし、出版社の監視なしでゲームを作ることは、彼と彼のチームにとってより良い生活になることは明らかです。消費者が作られる前に、消費者に直接ゲームを販売する機会は、非常に人間の利益を伴う経済的革新です。

30年間のゲームを作った後、Kickstarterはブライアンファーゴにちょうど間に合いました。 「私は自分がやったことに対していくらかの信用を得ているように感じます。たぶん、私がKickstarterをやっていなかったら、どこかで脚注だったかもしれません。そう、私はそれを認めなければなりません。ちょっと待ってください、この男は実際にたくさんのことをしました。」

「人々が言うのはいいことです、ちょっと待ってください、この男は実際にたくさんのことをしました。」

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