サンフランシスコのダウンタウンのホテルにある改造されたスイートであるデモルームに入りました。それは早朝の予定であり、私はカフェインが必要だと知っていました。
CrytekのプロダクションディレクターであるDavid Bowmanに迎えられました。彼はソーダに気づき、微笑んだ。
「あなたは今、それを一杯飲むことができますが、デモの後に残りを保存します」と彼は言いました。 「あなたはそれが必要です。」
私は彼が何を意味するのかわからず、ぎこちなく笑った。
20分後、Crytekの2番目のVirtual Reality Projectのデモを終えて、Oculusヘッドセットを剥がしました。ザ・クライム。汗を私の髪を額にマットしました。ボウマンは正しかった。私は乾いた。
「Oculusの打ち上げタイトルであるという範囲内で、最も美しいVR体験を提供したい」
単一のメカニック
Crytekは最初のVRタイトルを発表しました。ロビンソン:旅、E3今年の初め。しかし、同時に、2番目のチームが会社のフランクフルトスタジオ内でスピンアップされ、新しいプロジェクトの作業を開始していました。
「早い段階で、適切で大規模なCrytek体験をVRにもたらすという考えがありました」と、テクニカルディレクターのRok Erjavec氏は言います。 「私たちはあらゆる種類の異なるメカニズムを試し始めました。」
最終的に、Erjavecと彼のチームはプロジェクトをOculus自体に売り込み、それぞれが特定のメカニックが仮想現実体験に翻訳される方法を示しました。 Naughty Dogの共同設立者であり、Oculus First-Partyコンテンツの現在のヘッドであるJason Rubinは、デモに感銘を受けましたが、特に彼には際立っていました。
「これはあなたが作ろうとしている製品にとってすべてクールですが、私は登山のことが本当に好きです」とエルジャベックはルービンが彼に言ったことを思い出します。
「ネイサン・ドレイクがどのようにそれらのジャンプをしているのか疑問に思ったら未知...」
それで、ザ・クライム生まれました。これは、一人称の観点から山を拡大するゲームです。ゲームプレイは一見シンプルです。左または右のトリガーを押し続けると、ゲーム内のアバターは、左手または右手で視聴可能な距離の棚をつかみます。あなたは単にあなたの首を張り、必要に応じてあなたの体重をシフトするだけで、単にあなたの首を張ることによって、新しい棚を「狙い」ます。最も近い棚が到達できない場合は、ジャンプしようとすることができますが、棚が実際にある場所をよく見る必要があります。
それは構築するための単純な基盤であり、ボウマンは、それが会社にとって正しいと感じた仮想現実のアイデアを探したので、それがCrytekの鍵だったと言います。
「私たちがやったことは、私たちのチームに焦点を当てることです」と彼は言います。 「私たちは、Oculusの打ち上げタイトルであるという範囲内で最も美しいVR体験を提供したいと考えています。それを行うには、集中し続ける必要があります。可能な限り最高の登山体験をしなければなりません。」
私がスケーリングする単一の山の顔ザ・クライムゲームで最初で最も簡単です。ゆっくりと紹介されています。私の最初の5分は、ロープを学ぶことに費やされ、棚を棚に移動します。
それから私は最初のジャンプをしなければなりません。それから私の後ろのギャップを横切るジャンプがあります。それは、頭をひねって後方に見る必要があるものです。その後、私は自分の道をシフトする必要があるいくつかの長い棚に到達し、手を握ります。そして、それを通して、私はたまに一時停止する必要があります。左右のバンパーでゲーム内の手を刈り取る必要があります。 。
ある時点で、山の頂上近くに不安定にぶら下がっている木製の梁を横切ると、梁は私の仮想重量の下で割れ始めます。私の息がキャッチし、私は声を出して誓います。
エルジャベックは笑います。 「ネイサン・ドレイクがどのようにそれらのジャンプをしているのか疑問に思ったら未知、今あなたは知っています。」
ポーランドと制限
私に固執するのは、これがCrytekの操舵室とどれほど違いがあるかだけでなく、この野心的な開発者にとっては普通ではないように見える方法で、メカニックがどれほどゆっくりとエレガントに拡大しているかです。新しい棚タイプ、それぞれの新しいメカニックが思慮深く紹介されます。それは、私が通常Crytekゲームに入ることを期待するものよりも、よく設計されたプラットフォーマーと同等のものです。
「これは本当にエキサイティングでした。なぜなら、これは私たちがこれまでにやったことのないレベルに何かを磨き、磨くチャンスだからです」とボウマンは言います。 「それらの大きなゲーム - あなたが作るようにGrand Theft Auto 5またはaCrysis 3、あなたがそのような大きなゲームを作るならば、あなたはたくさんのことをしなければなりません。あなたはあなたが望むポイントにすべての人を磨く時間がありません。」
Erjavecによると、このポリッシュに焦点を当てていることは、メカニズムを超えています。
「これらの制限が私たちに置かれているのは、少し変革的な経験でした」と彼は言います。 「VRもパフォーマンスに多くの制限を課します。クライエンジンゲームは境界を押し広げることで知られていますが、必ずしもすべてのハードウェアで大きく実行されているわけではありません。ここでは、特定のハードウェアセットのフレームレートを保証するためにそれを引き込む必要があります。私たちが働いているターゲットマシンで完璧な90Hz。」
登山は、1秒あたりの連続90フレームと1200年までの2160の解像度で実行されています
これらの技術的制限ザ・クライム特定のマシンでゲームを実行するだけの問題ではありません。彼らはゲームを快適な体験にし、Erjavecが「シミュレーション病」と呼ぶものを防ぐために必要です。
これを達成するために、Crytekは持っていますザ・クライム1秒あたりの連続90フレームと2160 x 1200の解像度で実行されます。これらは、2016年の平均トリプルAゲームよりもはるかに課税需要ですが、それでもまだゴージャスに見えることができます。
「私たちは、人々が伝統的にVRで悪い考えだと思っている多くのことをしています」とErjavecは認めています。彼は、運動とプレーヤーの角をシフトして回転させることは、一般に多くの仮想現実開発者によって貧弱なアイデアと見なされていると指摘しています。 「私たちはあなたを病気にさせることなくこれをすべて行います。過去2日間、私たちがそれでテストしたすべての人々は、彼らのどれも不快感を持っていませんでした。」
ボウマンも指し示していますザ・クライム'の抑制された配色。それは美しいゲームですが、グラフィックは圧倒的に明るくはありません。彼らは目に簡単です。彼は、非常に明るいゲームでVRヘッドセットを着用することは「サングラスのないビーチにいるような」と言います。
Crytekが直面しているあらゆる種類の問題がありますザ・クライムこれまでに遭遇したことがないこと。しかし、これまでのところ、開発者はその仕事に非常に自信を持っています。
「私たちはあなたが私たちがそれをしたことに気付かないようにそれをやります」とエルジャベックは言います。 「それは私たちがそれを正しい方法でやっていることを意味します。」
「私たちは、人々が伝統的にVRで悪い考えだと思っている多くのことをしています」
友達リスト
ザ・クライムまだ議論していないもう1つのフックがあります。1つは、Facebookが所有する会社が作成したハードウェアのリリースとして驚くべきではないでしょう。ゲームはシングルプレイヤーのみになりますが、友達と競うためのスコアボードがあります。各登山は、あなたがそれを完了するのにどれだけ時間がかかったか、あなたがとった道がどれだけ難しいかなど、さまざまな要因に基づいてスコアを獲得します。
その競争の激しい側面に影響を与えることの1つは、私がちょうど完了したのと同じコースで同僚が遊んでいるのを見ているときに気づくことです。ザ・クライム非常に監視可能です。新しいプレーヤーが崖の壁をナビゲートするのを見るには、驚くほど緊張しているものがあります。
「私たちはまだ楽しみのためにそれを演奏します」とボウマンは言います、私の同僚の登山から目を離すことができません。彼は、このコースのレベルデザイナーには2分半の現在の記録があると言っています。完了するのに約15分かかりました。スタジオは、プレイヤーがワイルドにいるときにどのような種類のWild Speedrunルートを思いつくことができるかを楽しみにしています。
「ポイントの一部は、あなたが登るすべての山にはそれを通る多くの道があるということです」とエルジャベックは言います。 「単一の道はありません。」
今すぐ、ザ・クライム世界の地域に分かれています。各地域には、3つの難易度の3つのコースがあります。ボウマンは、これらが同じコースでこれ以上難しくないことを明確にするように注意しています。それらはそれぞれ完全に異なる山の顔であり、同じ一般的な設定にあります。
「あなたが登るすべての山には、それを通る多くの道があります」
ボウマンは、発売時にいくつの設定または総コースがあるかを言う準備ができていません。彼は、Crytekがその数を、おそらくパッチやダウンロード可能なコンテンツを通して拡大し続けたいと考えているが、それから彼はそれを後退させます。
「打ち上げを超えてすべての詳細を決定していません」と彼は言います。 「今、私たちは発売に最適な品質に到達することに焦点を合わせています。しかし、製品の構造を見ることができます。」
ボウマンがコミットするのは、クリテクが作りたいという欲求ですザ・クライム会社の「フランチャイズ製品」。彼は、彼らが何か特別なもの、シンプルで楽しい仮想現実のアクティビティに衝突したと本当に信じています。
ザ・クライムOculus Riftの「起動ウィンドウ」の一部としてリリースされる予定です。2016年第1四半期のしばらくの間。 Riftで独占的にデビューしますが、BowmanはCrytekが知的財産を所有しており、将来のバージョンが他のプラットフォームに届く可能性があると言います。