DuelystはHearthstoneを取り、少しファイナルファンタジーの戦術を追加します

彼らの最初のゲームのアイデアは冗談で、古典的なコインオプに基づいたMMOでした小惑星

彼らに公平を期すために、キース・リーとエミール・アンチェビッチはちょうどそよ風を撃ち、時間を過ごすために間抜けなゲームのアイデアを思いつきました。彼らはで働いていた相互の友人によって互いに紹介されていたでしょうリーグ・オブ・レジェンド開発者の暴動、そしてかなり悪いものを見て一緒に座っていたリーグ・オブ・レジェンドコンテスト。

会話は、ような戦術ゲームに変わりました事前戦争そしてファイナルファンタジーの戦術。それは物事が深刻になり始めたときです。

「私たちはどのようにして作るのかについて話し始めましたファイナルファンタジーの戦術-Typeゲームと私たちは後で集まって、この愚かな紙のプロトタイプを作成することになりました。私たちは、40ドルほどオンラインで購入した六角サイコロとキットを持っていました。 1999年のオタクモードでした。 PathfinderミニチュアとD&Dサイコロ。」

「しかし、私たちはプログラマーです」とAnticevicは言います。 「だから私たちがそれをプレイすればするほど、私たちはお互いを見て、「あなたは何を知っているの?これをプログラムすべきだ」と言った。DuelystKickstarterに

Duelystの仕組み

リーは以前にプロジェクトリードを務めていましたディアブロ3Anticevicがリアルタイムクラウドサービスを構築しましたリーグ・オブ・レジェンド、それで彼らはクラウドファンディングに行きましたかなり良い血統で。コースを実行するまでに、彼らのゲームのためのKickstarterDuelyst68,000ドルの目標を2倍にしました。

1年後、ゲームは完了に近づいています。しかし、途中で変化がありました。Duelyst常に焦点を絞ったターンベースのバトルゲームでしたが、世界のカードパレットは数十から増加し、300を超える異なるユニットと呪文を組み込みました。また、単一購入製品から無料のゲームに移行しました。」

現実の生活に対応できるゲームが必要です。

基本的なゲームはまだ同じです。あなたは、コレクタブルカードゲームのように、300のベースから40の(40、300のベースから)のデッキを構築しますハースストーン。あなたは人間の敵に対してあなたのカードを演奏します。キャラクターを強化し、バフと呪文で敵を攻撃し、人生のポイントを削り取ろうとします。

ゲームは、地形の障害のない小さな戦場のように、小さなグリッドで再生され、そのため、タイミングと同様に、タイミングは重要な戦術的な考慮事項です。ターンごとに4枚のカードを取得するため、ゲームは複数のカードとコンボの使用を奨励しています。

ボード上の各ユニットは、アーティストのGlauber Kotakiによってピクセルスタイルで作成され、アニメーション化されました。不正なレガシー。ユニットはマナにボードに紹介するのに費用がかかりますが、一度プレイすると、ターンごとに完全に使用できます。マナは両方のプレイヤーのターンごとに増加します。平均して、ゲームは約10分間続きます。

「私たちの個人的なインスピレーションは、私たちがプレイしていたゲームです。火の紋章:目覚め、リーは言います。「私はアジアで育ちました。フロントミッション。私は、すべての余分ながらくたを取り除き、競争の激しい戦いに焦点を当てる本当にクールな戦術ゲームを作りたかったのです。」

すべての余分ながらくたを削除する本当にクールな戦術ゲームを作りたかったのです。

「私はいつもそれらの大きな地図の物語ゲームに愛情を抱いてきましたギザギザのアライアンスxcom文明またはパンツァー将軍」とAnticevicは言います。しかし、私たちの目標は、よりコンパクトなゲームを作成することでした。それらのゲームを40分間プレイするとき、本当にエキサイティングな5分があるかもしれません。これらの5分間をキャプチャしたいと思います。」

ゲームの焦点は、その最初の会議にさかのぼります。両方の開発者は、競争の激しいゲームを楽しんでいたことに同意しましたが、ほとんどのゲームはピクセルアイドの撮影精度を必要とするか、サラダの日を出ている人が確保するのが難しいと感じているという時間のコミットメントを求めています。

「ご存知のように、家族と一緒に夕食を食べるために座って15分しかかからないなら、あなたは行ってプレイすることを決めることができませんドラゴンエイジ:異端審問リーは言います。「現実の生活に対応できるゲームが必要です。のように、リーグ・オブ・レジェンド素晴らしいですが、あなたが入ったら、あなたは入っています。あなたはただ立ち上がって去ることはできません。」

ポジショナルプレイと戦略

短いデモをプレイしてフォーラムをクルージングすることは、これが、形式のシンプルさを非常に複雑な範囲の可能性と統合しようとするゲームであることは明らかです。現在、ベータ版では、PC、Mac、Linuxで夏のリリースにヒットするために、テストされ、バランスが取れています。

Kotakiを芸術に取り組むだけでなく、Kickstarterの生地は、ボードゲームやCCGを専門とし、Game of Thrones、Star Wars、Lord of the Ringsなどのブランドと協力してきたゲームデザイナーのEric Langを導入するのにも役立ちました。

ゲームのデザインには、5つの異なる派ionsがあり、それぞれがトテミックのバリエーション(ネクロマンシー、中世の騎士、エジプトのエイリアンテクノロジーなど)を表示しますが、積極的かつ否定的にさまざまな方法でボードとやり取りしています。そのため、集まったときは強くなりますが、効果の損傷の領域の影響を受けやすいものもあれば、分散を通して力を得ることができますが、より簡単に引き離すことができます。

「ユニットは、チェスのピースのように、しばしばボードとの武器化されたやり取りを運ぶ」

ユニットはチェスのようにボードとの武器化されたやり取りをしばしば運びますが、伝統的なウォーゲームのロックペーパーシッサーの症状も表示されるため、レンジユニットは近接ユニットに対して良くありません。

「多くの呪文と能力は非常に位置に基づいています」とAnticevic氏は言います。 「異なる派fionsは、独自の利点と短所とは異なる方法でスペースを使用します。高い統計ライン、スプリットフォース、バリューユニットを保護するブロック。これは、カードを敷設するだけの標準的なCCGでは使用できません。クールな戦争ゲームに向かって移動し始めます。 「

ターンベースのバトルアリーナ

ターンベースのバトルゲームには長く豊かな歴史があり、無数の日本のロールプレイングゲームでゲームプレイの基礎を形成しています。彼らは一般に、プレイヤーが最高のチームを選び、同様に装備された敵に対して正しい動きをすることを求めています。

カウンタープレイゲームとも呼ばれるリーとアニスビッチは、これらのクエストとバトルのゲームの精神を取り入れ、ストーリーのようなすべての無関係なものがほとんどなくなった競争力のあるアリーナゲームにそれらを置きたいと考えていました。

「戦術のジャンルは、主にこれらのゲームの多くが主にシングルプレイヤーエクスペリエンスとして設計されているという事実のために、私が望んでいるほど速く進歩していません」とリーは言います。 「ユニットが設計された方法は、マルチプレイヤーではそれほどうまく機能しません。パワーレベルのユニットであり、勝てない場合は、正しいレベルに達するまで戻ってユニットを粉砕し続けます。そして、彼らはストーリーラインを追加します。

Duelystシングルプレイヤーの要素はありますが、現在、それはチュートリアルとロックユニットのウォークスルーにすぎません。 Anticevicは、より深いシングルプレイヤーキャンペーンは、将来的に対処する可能性のあるものだと言います。今のところ、プレイヤーがAIに対して練習できるようにするモードや、独自のパックの開発に興味がない種類のプレイヤー向けのランダムパックモードがあります。

「時間の経過とともに戦術ゲームに蓄積された荷物がたくさんあり、リソース管理などの多くの機能や詳細があります」と彼は言います。 「戦術ゲームを見たとき、機能を追加するのではなく、すべてのアクションが発生する5分間のセッションの楽しさを奪う機能を排除することにしました。」

ユニットドローはランダムです(各ターンを選択することをマリガンする機会が1つあります)が、バトル内の動きは常に完全に決定論的であり、ランダムなサイコロロールはありません。

「バトルゲームでシングルプレイヤーミッションのいくつかをプレイすると、彼らはとても迷惑になる可能性があります」とリーは笑いながら言います。 「あなたは大きな戦いの準備をし、レベルの20分後、彼らはあなたが驚きの敵のパーティーに待ち伏せされていることを発表します。成功のチャンスとあなたは私たちがすることはすべて、あなたが何を得ようとしているかを決定的に知っているように設計されています。

「競争力のあるプレイヤーは、特定の結果を獲得する呪文に興味がありません。ゲーム。"

eスポーツ用に作られています

演奏アリーナは、ズームカメラや回転競技場なしで非常にシンプルに保たれています。一部の統計は公開されており、一部はプライベートに保たれていますが、各プレイヤーの動きとユニットの選択は対戦相手とオブザーバーに表示されます。

明らかに、Duelyst観客を念頭に置いて設計されており、eスポーツの偉大な賞に注目しています。

「私たちの期待は、毎月コミュニティを成長させ、毎月新しいコンテンツを提供することです。」リーは言った。 「私たちは、大きなeスポーツゲームであることは非常にランダムであり、開発者の制御の外側にあることを知っています。しかし、私たちはそれが観客に優しいことを望んでおり、私たちはそれをそのように設計しました。」

Kickstarterのチューンを変更します

最後に、Kickstarterキャンペーンの問題と、ゲームを前払いで購入することから後退するという会社の決定があり、代わりにブースターパックと美的オプションを介して収益がもたらされる無料プレイモデルに変わります。

チームは、1年前のまっすぐな購入は良い考えのように思えたが、彼らはそれが持続不可能であることに気付いたと言います。

「私たちは、焦点を失いたくないと支援者に発表しました。このゲームを維持するのに十分なお金を稼ぐ必要がある別のゲームを構築するためにオフになりたくない」とリーは言います。 「最も成功したマルチプレイヤーゲームを見ると、リリース後に収益を上げる方法を見つける傾向があります。そのため、ブースターパックと化粧品は理にかなっています。」

すべてのブースターコンテンツは、プレイを通じて獲得できます。 Anticevicは、このモデルがプレーヤーに利益をもたらすと主張しています。 「私たちは他の多くの選択肢を見て、彼らはゴーストタウン効果と失われたプレイヤーの悪循環に向かう傾向がありました」と彼は言います。 「ゲームが出てきたときに何度も見てきましたが、数ヶ月後、多くの人が去り、それは非常にハードコアな環境になります。それは、コミュニティがとても小さいときのマルチプレイヤーゲームにとって最悪です。公平性とドラマを提供するマッチメイキングシステムを作成できないこと。」

無料プレイのアイデアを嫌うKickstarterの支援者は、払い戻しを提供されますが、Leeは、彼らが受け取るグッズとゲームのプレイ方法にほとんどが満足すると考えています。

「私たちが言える最善のことは、ゲームを試して、それが進化するのを見ることです。私たちと一緒にいて、あなたがまだ私たちがひどい決断をしたと思うなら、それは大丈夫です」と彼は言います。 「私たちはこのゲームに長い間完全に集中したいと思っています。ゲームを作ることから引退した場合、このゲームを作るのに時間を費やすでしょう。」