宇宙戦闘、鉱業、著作権侵害、取引、一人称撮影、永続的な宇宙を備えた大規模なマルチプレイヤーゲームのビットがリリースされていますが、ゲームの大部分はゲーマーに残っています。
一方、ロバーツスペースインダストリーズは、このゲームへの関心を促進し続け、進行中のゲームのために車のロットの車のように販売されている新しい船の安定したリリースで資金を提供しています。ロバーツは、同社が月に300万ドルから400万ドルを引き込み、1日200〜300人がゲームを購入すると言います。
だから今月初めに私たちの会議にすぐに、私はロバーツに明らかな質問であると思われるものを尋ねます:「あなたはそれを心配していますかスターシチズンポンジーのスキームになることができます。
「今日、お金が止まったら、あなたが約束したものすべてを取り出すことができるでしょうか?」
絶対に、のクリエイター、ロバーツは言いますウィングコマンダーそしてフリーランサー。
「最初は、私たちが生産されているときに船にのみ戻ることができます」と彼は言います。 「今のところリストがあります。サイトに行くことができ、プレイヤーがその名前と統計を知っている船がたくさんありますが、3Dモデリングフェーズは言うまでもなく、概念設計フェーズを開始していません。 。
「私たちはまだ道を支払わなければならないものを販売しているわけではありません。今週は鉱業船の販売をするつもりだと言うまでに、それはすでに多くのことをしました。それに関する作業と残りの作業は、基本的に私たちがもたらすものによってカバーされています。」
そして、それらの船は将来の資金調達のための肥沃な地位のままです。
「たくさんの人々、彼らは戦闘にまったく興味がないので、彼らはそれを望んでいない」と彼は言う。 「彼らは鉱業船のために握っているかもしれません。それはおそらく数十万の売り上げではないでしょうが、私たちはそれらの船のうち7,000から8,000を販売する傾向があります。
「船は基本的に、ゲームの構築を助成する核となるものの1つです」と彼は言います。 「間違いなく船は私たちにお金を稼ぐのに費用がかかり、私たちの費用の多くは船で働いている膨大な量の人々です。しかし、船は私たちがゲームをするのに役立つものの1つです。」
したがって、ロバーツは、サイトで販売されている船が会社が完成できると確信するまで利用できないことを非常に明確にしています。しかし、ゲーム自体、それらの船が飛ぶスペース、そして彼らが参加する経験についてはどうでしょうか?
ロバーツがこのような広大なゲームをどのように提供するかを理解するために、ゲームがどのように展開されているかを理解するのに役立ちます。スターシチズン最後の各建物の更新で配信されており、ロシアの巣の人形の一見無限のコレクションのようにレイヤーを追加しています。
プレイヤーに与えられた最初の小さな人形は、シンプルな仮想格納庫のように見えましたが、それはゲームのカーネルでもありました。次に、格納庫の中に船と船の中に入る能力がありました。その後、ゲームの最初の真剣なインタラクティブな部分であるArena Commanderが来ました。これにより、プレイヤーは船に飛び乗ってスペースドッグファイトに入ることができました。
その再生可能な要素をゲーマーの手にできるだけ早く手に入れるために、RSIはシミュレーション内のシミュレーションとしてリリースしました。つまり、戦闘は持続的な宇宙に収まらないことを意味します。被害、獲得した勝利、獲得された損失は、宇宙自体に影響を与えません。
ゲームのフィクション内でその作業を行うために、RSIはアリーナ司令官を、ゲーム内の格納庫内のホロデック内でアクセスした経験として配信しました。ゲームが成長し続けると、人形の後に人形を追加するにつれて、RSIは最終的にアップデートがすべてを結び付けて永続的な宇宙内でライブを設定するまで、エクスペリエンスを個別に構築します。
ロバーツは、それがどのように起こるかを教えてくれました。
星と月
「今、あなたはアリーナの司令官をプレイすることができます。これは一種の宇宙戦闘であり、現時点ではシングル種類のシーター船に制限されており、宇宙戦闘シムのようにウィングコマンダーと非常によく似ています」と彼は言います。 「この[月]は、ゲームの一人称シューティングゲームの部分を支援者にリリースします。」
シューターは最初に2つのモードで起動します。ロバーツは、モードの1つが宇宙ステーションのカウンターストライクのようなものだと説明しています。もう1つは、エンダーのゲームのようなバトルアリーナだと彼は言います。
「基本的に、これらのゼロ-Gプッシュプルのすべてを実行できます」と彼は言います。
4月には、ゲームの社会的側面が導入されると彼は言います。リリースされると、プレイヤーは初めて格納庫の外に出ることができます。
「それからあなたはドアを開けて外を歩いて歩き回ってそれらの場所を見ることができるでしょう」と彼は言います。 「そして6月の7月の時間枠では、Arena Commanderのマルチリュー部分をリリースします。つまり、複数のプレーヤーを持つことができる船を使用できることを意味します。基本的に、あなたと3人の船が最大の船です。あなたの友人、あなた、そしてあなたの友人の10人は今、支援者の手にあります。
「Squadron 42は年末に向かっています。それは基本的にWing Commander Single-Playerの物語の物語のようなものです。そして、年末には、永続的な宇宙の非常に初期のアルファをリリースします。システムと惑星のうち、5つまたは6つのシステムを使用することを計画しています。そしてたくさんの核となるもの。」
その後、同社は2016年の残りのスターシステムに記入し、船を仕上げ、キャラクターを仕上げ、「基本的に5〜130の星システムに進み、機能と機能を追加し、さまざまな役割を築く」ことを計画しています。
「今年の終わりまでに、支援者は元々さらに多くのことを誓約したものすべてを持っているでしょう」とロバーツは言います。 「しかし、もちろん私たちの意図は、それが私たちができると考えていたよりもはるかに大きく、より広大な、より広大な、ヒューマーゲームだということです。」
プレーヤーに星と月を事実上届けることは簡単なことではなく、彼の壮大な計画があっても、彼が最初にできると思っていたものをはるかに超えていますスターシチズン。そのため、RSIはすぐに人員配置を構築する必要がありました。
に感謝しますMinecraft
KickstarterやSteam Early Accessがゲーム開発に与えたなどの影響について多くの話がありましたが、どちらも本当に関係がありませんでしたスターシチズン、ロバーツは私に言います。
何が作ったのかスターシチズン可能性、または少なくともロバーツに彼の夢のゲームを開発するようにプッシュしたのは、試してみましたMinecraft。
「私がやったことのインスピレーションスターシチズンだったMinecraft「ロバーツは言う。開発に使用されたのはモデルでした。この種の興味深い基本的なゲームは、どこにも住んでいなかったでしょう。
「ノッチはそれをそこに置いて、基本的に彼が求めたものは何でも「あげてくれないか」と言っています。彼のゲームへのフィードバックを聞いて、彼は機能を追加し続けました。
RSIは最終的にKickstarterを通じて資金調達を求めましたが、それは最初の計画ではありませんでした。
「私の当初の計画は、私が望んでいたものすべてを持っていなかった一種のアルファを構築するために、個人投資家からいくらかの資金を集めようとしていたということでした」と彼は言います。 「私はそれを誰かに渡すことができ、彼らはそれをプレイすることができ、彼らは私にお金を減らすことができ、私はそのお金を使って最終機能セットにそれを構築するまで機能を追加し続けるでしょう。」
「私がやったことのインスピレーションスターシチズンだったMinecraft。」
言い換えれば、Minecraftシステム。
「それが私の計画でした」とロバーツは言います。 「私はそれを計画してから6ヶ月でしたが、すでに投資家を並べていました。ダブルファインアドベンチャーKickstarterにやって来て、私はそれを見ました、そして、私は「多分私はそれを前進させることができたかもしれません」のようでした。
「それは私のようなエピファニーでした。アルファまで待つ必要はないかもしれません。多分私はより早く人々を連れて行くことができました。」
Kickstarterからより多くの種子のお金を獲得し、ゲームのウェブサイトでクラウドファンディングからより多くのシードマネーを得るという新しい計画の下でさえ、ロバーツは彼が多くのお金を得るとは思わなかった。代わりに、彼は投資家にとって関心のあるレベルを証明するのに十分な現金を集めるだろうと思った。
「私は投資家と話をして、クラウドファンディングをしたかったと言います」と彼は言います。 「誰も現れなければ、私にお金を与えなかったので、それは少し危険でした。」
せいぜい、彼はクラウドファンディングで200万ドルから400万ドルを持ち込み、投資家からさらに1,000万ドルを追加して、機能的なアルファに支払うことを望んでいました。それから彼はそれを使用して、ゲームの残りの資金調達に使用される収益の持ち込みを開始することを計画しました。
「それはもともと有機的な成長に触発された100%でしたMinecraft持っていた」と彼は言う。
その代わり、スター市民最初の資金調達キャンペーンは、昨年620万ドルと4,000万ドル近くをもたらし、ロバーツを含むすべての人を驚かせました。
さて、開発中ですスターシチズンそして、プレイヤーからの多くのフィードバックがあれば、ロバーツは、彼がしたルートに行って幸せだと言います。 Steamの早期アクセスなどの大きな問題は、人々が未完成のゲームにお金を払っていることがどれほど明確であるかにもかかわらず、一部のプレイヤーはまだ混乱しているということです。
「Steamの早期アクセスでさえ、あなたはまだ人々が最終的なゲームを購入していると思っているので、彼らはそれについて不平を言っています」と彼は言います。
だからスターシチズンチームはコミュニティとのコミュニケーションに多くの時間を費やしており、ほとんどすべてのアップデートがゲームの開発がどれほど早いかについて語っているため、ロバーツは圧倒的な量の苦情に遭遇しないと言います。そして、それらの苦情が来ると、通常、プレイヤーに物事を説明するのはコミュニティです。
「私はまだフォーラムの人々が壊れたことについて不平を言っているのを見ています...そして、他の人が常に行っています。それはアルファです。それはアルファの定義です。あなたはそれをより良くするのを助けるためにここにいます。完成したゲーム。」
その明確なコミュニケーションは、それがセマンティクスに要約されるかもしれませんが、なぜスターシチズンコミュニティはそうです、とロバーツは言います。
「それはあなたが誰とでもあらゆる契約を締結する方法です」と彼は言います。 「それは期待を設定することです。あなたがそれらの期待を届ける限り、それがうまくいくよりも。
「私たちにとって、それは私たちが今持っている関係について良いことです」と彼は言います。 「コミュニティは、彼らが開発チームの一員であり、フィードバックを与え、ゲームをより良くするように感じます。それから私たちはバージョンを繰り返してドロップし、「これはバランスが取れている」または「あなたはめちゃくちゃです」と言います。今のミサイル」
リリースの開発サイクル、ファンに耳を傾け、変更してリリースすることは、ゲームのタイトなリリーススケジュールによって強化されています。
「2週間ごとにパッチを行います」とロバーツは言います。 「2週間ごとに新しい機能をドロップしたり、何かを修正したりします。新しいコンテンツと機能を含む一人称シューティングゲームのアップデートのように、大きなアップデートがドロップされる場合があります。そして、別のパッチ2があります。その数週間後、それは私たちが最初のものをいつやったかを知らなかったバグを修正するかもしれません。」
ゲームのような理由スターシチズンファンの怒りに拍車をかけずにバグで新しいコンテンツをリリースできるかもしれません。これは、開発者とプレーヤーの両方が彼らが持っていることに同意することです、とロバーツは言います。
「Halo:マスターチーフコレクションマルチプレイヤーは完全な災害ですよね?」とロバーツは言います。 、あなたを助けようとして、彼らが協力的です。
「人々は「あなたをファック、マザーファッカー」のようなものです。」
「そのラインを横切って移動すると、完成したゲームは私に60ドルを支払います。これは今年見たもののようなものです。そのようなゲームの束を見てきました。」
理由スターシチズンロバーツによると、その怒りに遭遇していないのは、開発者がコミュニティに持っている理解のためです。それは、Haloを購入している人々がそれらの開発者と持っているかもしれないものとは異なる種類の関係です。
「あなたは同じ金額を払っているので、それは100%のセマンティクスです」と彼は言います。 「非常にうまく機能するものスターシチズンこれは、彼らが私たちと一緒にした彼らの心の中で契約であり、彼らが私たちと一緒にしたと感じる契約であるということです。ですから、彼らはそれで問題を抱えていません。」
これらの期待は、ロバーツがおそらく永続的に開発中のゲームがアルファやベータから「完全」として販売できるゲームに飛躍するときにどのように決定するかの大きな部分でもあります。
「それは私がどのように取りたいのかについての私の考えのようなものですスターシチズン「フィニッシュライン全体で」と彼は言います。
「ゲームを可能な限り良いものにするのに十分な時間があり、誰もが「ええ、ええ、それはかなり良いです」まで、私はその切り替えをやりたくありません。」
彼の希望は、ベータからロンガーのないベタへの移行は、Minecraft、それほど目立ちません。
「それは2016年の終わりに向かって起こると思うことです。なぜなら、それは私たちがコンテンツを終えて、ほとんどの洗練を入れると思うからだからです」と彼は言います。 「それ以前は、それがまだ端の周りに荒れていると思っており、問題があると思います。」
ゲームが小売であると最も顕著な違いは、ゲームの価格設定方法の変更になる可能性が高いと彼は言います。
「クラウドファンディングの側面を削除します。それがおそらく適切なマーケティングを行うポイントになるでしょう」と彼は言います。 「ある時点で、それが終了したら、おそらく一般的なゲーマーを獲得するためにプッシュするでしょう。今、私たちはまだゲーム人口の特定のセグメントのみを打っています」
ギャラクシービルダー
現在、請負業者を含む約320人がゲームを開発している6つのスタジオのうちワークアウトを含む、とロバーツは言います。
「私たちが今ビジネスを運営する方法を見る方法は、私たちが毎月私たちが持ち込むものに基づいて、私たちがスタッフと私たちが取り組んでいることをサイズしていることです」と彼は言います。 「だから、かなりの量を持っているなら、しばらくの間やってきたなら、それからOK、300人のチームがそれに取り組む余裕がある。同じ金額を持ち込まなかったなら、それは必要だ200または150であり、まだたくさんあります。」
現在、ゲームに取り組んでいる6つのスタジオのうち、4つは内部です。ロサンゼルスは本社であり、宇宙戦闘に取り組んでいると彼は言います。テキサス州オースティンにあるスタジオは、主に永続的な宇宙の主要な仕事をしています。ロバーツの兄弟が運営するマンチェスターのスタジオは、Squadron 42を担当し、宇宙戦闘を支援しています。また、フランクフルトの新しいスタジオは、Crytekエンジンの使用など、ゲームのコアテクノロジーに取り組んでおり、ゲームの他の要素を支援しています。
内部スタジオの上に、デンバーに本拠を置くイルフォニックは、モントリオールでインタラクティブな一人称シューティングゲームの仕組みと行動をリードしています。惑星。そのチームは、iOSアプリやホロレンズなどのものを含むゲームの将来の概念にも巻き込まれている、とロバーツは言います。
それに加えて、彼らは中国とメキシコで働いている請負業者を持っています。すべてのスタジオは、船の建設に役立ちます、と彼は言います。
「私たちは各スタジオを分割しようとしているので、彼らは焦点を当ててリードしているので、並行して仕事をすることができるので、いくつかのクロスオーバーがあります」と彼は言います。 「スタッフは約200歳以上で、契約では約120程度です。
「とても大きい。」
グローブにまたがる内部スタジオと外部のスタジオの組み合わせにより、管理は課題になりますが、ロバーツの方がRSIのオーバーヘッドが収入を超えないようにすることです。
「だから私たちは契約と社内のバランスを保ちます」と彼は言います。 「もし私たちがスケーリングしなければならなかったなら、あなたは雇用のために仕事中の人々を削減するでしょう。私はあなたが縮小しなければならない状況になりたくありません、そして人々が仕事を失わなければなりません。」
それらすべての人々を見つけ、彼らがゲームを必要なものにするのに役立つ適切な才能を持っていることを確認することは、業界のでこぼこの年のいくつかによって助けられました。
たとえば、フランクフルトの比較的新しく形成されたグループは、Crytekの多くの人々で構成されています、と彼は言います。
「フランクフルトは現在17歳で、おそらく6〜7か月で40歳になるでしょう」とロバーツは言います。 「彼らの多くはCrytekの人です。昨年、Crytekにはいくつかの財政的な問題があり、私はそれが何人かの人々を驚かせたと思います。」
これは、CryEngineのテクノロジーを推進する種類のゲームに取り組みたいと考えている開発者と組み合わせることで、RSIがFrankfurtに新しいチームを上陸させるのに役立ちました。
「彼らはCrytekで多くの無料をプレイできるようにしています。そのエンジンを構築したエンジニアの何人かは仕事を探していました」とロバートは言います。 「Epicは彼らにオファーをしていて、IDは彼らにオファーをしていて、私たちは「たわごと、これは私たちが成功した場合、私たちが何年も使用するエンジンであり、その脳の信頼を失うことはできません。」だから私たちは介入して言った、「叙事詩に行ったりIDに行ったりしないでください。フランクフルトにあなたをセットアップすることを喜んでいて、あなたはある種の仕事をすることができますスターシチズン。 '"
マンチェスターの英国チームは、レゴゲームでTT Fusionsで働いていたロバーツの兄弟の助けを借りて結成されました。
ロバーツは、彼と彼の兄弟が作業について話したと言いますスターシチズン最初から、しかし彼の兄弟はしっかりした仕事をしていて、スターシチズンまだ野生の夢でした。
「私は言いたくありませんでした、「ねえ、このキックスターターのことに参加してください。しかし、私たちが資金調達に入ると、軌道が何であるかはかなり明確でした。
「[私の兄弟]は、「あなたができるレゴゲームはたくさんあります。これは私がやりたいゲームの一種です。」それで、私たちは基本的に彼とそのチームから40人を雇い、彼らは辞任し、42をオープンしました。
そして、Foundry 42で、ロバーツは何年も一緒に働いて兄弟が率いてきた開発者のチームを上陸させただけでなく、それらの開発者の多くはゲームを作る歴史を持っていましたスターシチズン。
「42で働いている多くの人々が建てられましたスターランサーそしてフリーランサー2ずっと前に、ロバーツは言います。「彼らがジャンルに戻ってそれをするのは楽しいです。」
宇宙戦闘を再び涼しくします
宇宙戦闘は再び涼しいようです。の大成功スターシチズンそれを十分に証明する必要がありますが、それは唯一の証拠ではありません。イブオンラインもちろん、主流ではないにしても、宇宙ゲームとしての成功を収めています。男の空はありません多くの関心を集めました。そして、の成功がありますエリート:危険。
ロバーツに彼が考えているかどうか尋ねたときスターシチズン宇宙戦闘のジャンルを活性化するのに役立ち、彼はゲームにクレジットを取得することを拒否しましたが、多くの場合、ジャンルが返す必要があることは少し証拠であると言いました。
「誰かがそれをしなければならなかったのはそのようなことの1つだと思います。そして、誰もがこれを望んでいると言い、何らかの理由で偏見が変わると言います」と彼は言います。 「誰もこの種のゲームをもう望んでおらず、誰も興味を持っていなかったというこの偏見がありました。最後に、私はそのことを思いますスターシチズンDIDは、今日のテクノロジーで何ができるかを示すことでした。
「突然、認識を変えたので、他の人はそれをより安全にコミットすると感じています」と彼は言います。
ロバーツは、かつて一人称シューターについて人々が感じた方法へのシフトを例えています。
「それはすべて非常に似ていました運命そして地震そして、幻想的で物とクールで楽しいもので、それからコールオブデューティがありました。それは第二次世界大戦であり、誰もが「ああ、すごい、すごい、ウルフェンシュタインでナチスを撮影したことを覚えています。ええ、私は第二次世界大戦で回りたいです。最初コール・オブ・デューティよく販売されていますが、2,000万台ではなく、そこから建てられました。
「しかし、その瞬間まで、人々は歴史的な一人称シューターを考えていませんでした。」
別の例は、ロバーツが言う戦車の世界。
「私はあなたがどの出版社に行っても「私は第二次世界大戦のタンクゲームをしたい」と言うことができたと誓います。ここからの性交。」今戦車の世界4,000万人が登録されており、莫大な金額を持ち込みます。そして今、あなたは持っています装甲戦そして、他の誰もがタンクシムのジャンルに入ります。」
ストレッチが多すぎます
すべてでスター市民ウェブサイトを通じて直接会社に来る新しい資金は、クラウドファンディングゲームの奇妙な立場にあります。彼は、より多くの機能を求めることを心配しています。
「私たちは実際、私たちが非常に多くのことをしてきたからといって、最近ストレッチの目標を達成することからバックアウトしました。 「まず第一に、私たちはアイデアを使い果たし始め、第二にやるべきことがたくさんあり、人々は不平を言い始めました。」
したがって、新機能に結びついたストレッチ目標の代わりに、RSIは現在、ゲームとその多くの部分をより舞台裏で見て提供しています。
「私たちはシフトしました」と彼は言います。 「代わりに、私たちは100万人ごとにディープダイビングを行います。新機能の代わりに、私たちは何か、デザイン、そしてそのように人々に報いる方法について話します。」
実際、スタジオは、プロジェクトを開始する前にチームが夢見ていたすべてのストレッチ目標を通じてすでに資金を受け取っています。
「ストレッチの目標は、このプロジェクトのために大きなロードマップを削除した場合、機能的に基地から出て、私が望んでいたものを超えているようなものでした」と彼は言います。 「私が望んでいたものを超えて、私たちが今いる場所のようなものです。
「私たちは間違いなく資金、それを行うためのリソースを持っています。」
前進すると、ロバーツは、あらゆる種類のストレッチゴールはゲームに実質的に追加する必要があると言います。
そして、不思議ではありません。たった1つの場所を見てくださいスター市民高尚な目標は、ゲームのアクション部分に対するロバーツの壮大なビジョンの究極の表現である将来のミッションに向かっています。
「たとえば、1つのミッションは、イドリスフリゲートをキャプチャするようなものかもしれません」と彼は言います。 「最初の段階が入って戦闘機のカバーを取り除くことです。そして、あなたは防衛銃を撃ち落とす必要があります。そして、あなたは船に行き、乗ってそれを引き継ぐでしょう。船に乗って、一人称シューティングゲームの戦いに入るスペース。
「それが夢です。それが夢です。」