ストーカーを作った会社が次のゲームで戻ってきましたCossacks3

Charlie Hall

チャーリーホール Polygonの卓上編集者です。ジャーナリスト&写真家としての12年以上で、彼はシミュレーション、戦略、宇宙船のゲーム、および公共政策をカバーしました。

ポリゴンは、ゲームのプロデューサーであるEvgeniy Grigorovichと時間を過ごし、フランチャイズでの彼の歴史と、彼が15年近く待っていたゲームについて詳しく知りました。

Evgeniyは、GSCの創設者Sergei Grigorovichの兄弟で15歳のときに働き始めました。最初は彼はゲームテスターであり、ウクライナのキエフにある小さなアパートに詰め込まれ、急速に成長しているチームが最初のコサックゲームを構築しました。

やがてグリゴロビッチは、同社は隣の別のアパートを占領するようになったと述べた。今後数年間、彼らはチームが200人近く強くなるまで、5つの異なるオフィスを移動しました。

「最初はゲームテスターでした」と彼は言いました。「後にプロデューサーのアシスタント。RTSプロジェクトのリードとして終了しました。」彼のチームは、ストーカーゲームを作ったチームとはまったく異なるグループだったと彼は言った。

「ストーカーはゲームがリリースされるずっと前に成功していると思っていました」とグリゴロビッチは言いました。 「スタジオにいるとき、最初のプレイ可能なバージョンで座っているときにそれを感じました。それは、いくつかの異なるタイプの武器とAIを備えた1つの大きなレベルでした。

「当時、プロジェクトのワーキングタイトルはそうでした忘却が失われました、それは宇宙ポータル、アステカのピラミッド、ロボットについてでした。その後、ゲームはチェルノブイリ除外ゾーンにシフトしました。 …私たちは、新しいグラフィックテクノロジーを使用している最も先進的な企業の1人でした。」

しかし、それでも、GSCでライトをつけたのはCossacksゲームでした。彼らは西ヨーロッパで人気があり、米国ではそれほど人気が​​ありませんでしたが、東ヨーロッパのプレーヤーの間で絶対的な大破壊がヒットしました。

「当時の標準的なマーケティングスキームは、ゲームのリリースの1年前にアクティブなキャンペーンを開始することを暗示していました」とグリゴロビッチは言いました。 「その後、リリース後、多くの記事とレビューを手配しました。すべての収入の90%が売り上げの最初の1〜2か月で行われ、その後販売は減少します。

「西ヨーロッパでは、当時のオリジナルコサックリリースされましたが、その人気は非常に低かったですが、その販売に続く各月が増加しました。販売の非常にピークは、リリース後9か月後でした。 …最も成功した販売は、ドイツ、イギリス、フランス、ポーランドでした。

「東ヨーロッパに関しては、コサックここで全国的なゲームになりました。これは、[独立した州連邦]で作られた最初のビッグゲームであり、強力な国家テーマを備えていました。マスコミはゲームとスタジオがとても気に入りました。売り上げはとても良かったです。」

著作権侵害で知られている世界の地域でさえ、グリゴロビッチはオリジナルを言いますコサックすべての期待を打ち負かし、東ヨーロッパで150万枚以上販売されました。

「当時、ロシアで印刷されたディスクの品質はかなり低かった」とグリゴロビッチは言った。 「高速では、彼らはドライブで爆発したばかりです。ゲームはDRMシステムによって保護され、CDを再生する必要があるため、ゲームを6回購入した献身的なファンがいました。」

Cossacksシリーズは、火薬が戦争の顔を変えていた17世紀と18世紀のヨーロッパに設定された深い歴史的シミュレーションであることで知られています。ユニークなのは、プレーヤーが元々は8,000ユニット、そして最終的には一度に60,000人もの軍隊をコントロールできるようになったことです。地図には、海軍と地上の戦争、基本建設とリソースの収集、およびいくつかの大規模な戦いがすべて同時に含まれる場合があります。

の設計目標コサック3GSCの広報担当ディレクターであるValentine Yeltyshevは、その独創的な経験を本物で再現することだと述べました。

「戦場の各兵士は、独自のAI、生命、戦闘パラメーターを備えた別のユニットです」とYeltyshev氏は言います。 「RTSゲームの大部分では、ユニットがチームに参加し、それらのグループのみを指揮することができます。コサック3個々の兵士を個別にコントロールしたり、便利なためにそれらを分隊に団結させることができます。独身兵と小グループは、敵の農民、建物、砲兵を偵察したり捕まえたりするのに役立ちます。」

「最初のコサックのリメイクは、元のゲームプレイをすべて備えています。」

「最初のリメイクを行うことにしましたコサックオリジナルのすべてのゲームプレイで、「グリゴロビッチは付け加えました」だけでなく、プレイヤーに更新されたグラフィックと新しいストーリーも提供します。 …2001年に若すぎてプレイするには多くのプレイヤーが本当にいると思いますコサック文字通りそれを逃し、この古典的なRTSのゲームプレイに感銘を受けます。」

「今年、それが完了したとき」とリリースが予定されています。コサック3フランス、イギリス、ロシア、ウクライナ、プロイセン/オーストリアを含む12のプレイ可能な国が含まれます。それぞれに独自の力と構造があります。 Linux、Macintosh、Windows PCに来ると、5つの歴史的なキャンペーンとマルチプレイヤーが含まれます。

「歴史的なキャンペーンモードに加えて」とYeltyshevは言いました。コサック3プレイヤーは、柔軟なセットアップを備えたシングルプレイヤーとマルチプレイヤーモードの選択を提供します。たとえば、Skirmishは、ランダムに生成されたマップ上のAIに対するゲームです。当初、地図は戦争の霧によって隠され、スカウティングのために兵士の小さなグループを使用することは役に立ちます。」

ゲームで優れているために、プレイヤーは各国の武器の癖と、期間の銃器や砲兵と戦う方法を学ぶ必要があります。

地形は、武器の範囲と火の有効性を決定する上で重要な役割を果たします。しかし、熟練したプレーヤーは、大きな力を位置に操作するため、地形を有利に活用することもできます。

「山と高原の後ろの敵の大砲から隠れることは可能です」とYeltyshevは言いました。

「マルチプレイヤーモードは、同じマップで最大7人のプレイヤーを許可します。彼らは自分のためにすべての人になるか、チームに参加し、人間とAIのミックスを含めることができます。同時に6人のAI敵と対戦することさえ可能です。 「

また、複雑なマップ生成ツール、調整可能なリソースの可用性、さらには敵対行為の始まりにカウントダウン時計もあります。

「オリジナルで最も人気のあるルールのバリエーションの1つコサック「Yeltyshevが言った、「反対側の選手が1〜2時間、彼らの基地と軍隊を建設して開発することを許可することでした。

リリース後のある時点で、チームは合計20のユニークな国をサポートし、ユニット数を8,000を超えて増やすことを計画しています。コサックリリース時。

最も重要なことは、フルMODサポートが発売時に焼き付けられることです。グリゴロビッチは、この計画は配布することだと言いますコサック3チームがゲームの構築に使用したのと同じ社内ツールを含むエディターを使用します。彼らはゲームをゼロから実際に再構築するのに十分なほど強力だと彼は言った。

「ゲームを調整したり、新しいコンテンツを追加したり、インターフェイスを再設計したり、AIを再設計したり、バランスを変更したり、ゲームプレイを変更したり、GoblinsとOrcsで完全に新しいゲームを作成したりするための多くの簡単なメカニズムに多くの簡単なメカニズムを提供します。

「私たちは人気のあるMODをサポートし、公式のステータスを提供し、MODメーカーに助けを提供し、彼らの仕事をより良く、よりスムーズにします。」

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の発表に至るまでの作業の新たなエネルギーがあってもコサック3、GSCのチームは、彼らが以前のスタジオではないと言ってフランクでした。 2011年以降、会社が効果的に守られ、そのスタッフが解雇されたときから、一種の脳の排水が生まれました。元のストーカーチームの最も経験豊富なメンバーの多くが始めました彼ら自身の成功したゲーム会社

しかし、グリゴロビッチは、彼が今彼と一緒に働いている人々は言ったコサック3そのシリーズを素晴らしいものにしたチームのオリジナルメンバーを含めてください。

何よりも、グリゴロビッチは彼が愛することをして戻ってきてうれしいです。

「閉鎖前にGSCを去った」とグリゴロビッチはポリゴンに語った。 「それは私の個人的な決定でした。…9年間の仕事と7回のタイトルをリリースした後、私は休憩が必要であることに気付きました。GSCを去ったとき、RTS開発部門は閉鎖されました。そのような決定を下すのは常に困難ですが、このように行動してよかったです。

「私はゲーム業界とは関係なく、いくつかの個人的なことを経験しました。最近、彼らの背後にあるいくつかの既にリリースされたRTSタイトルと、新しいゲームを作成する意志を持っているユニークな男に会いました。

「その後のみ、新しいコサックを作るという考えが登場し始めました。この新しいゲームがどのように見えるべきかを計画し、決定するのに多くの時間を費やしました。結局、私はGSCに戻って、新しいコサックは、すべてが私たちのチームの才能と創造の能力に完全に自信を持っていますコサック3

「誰もが彼が最善を尽くすべきだ」とグリゴロビッチはポリゴンに語った。 「個人的には、コサックは単なるゲームシリーズではありません。それは私の人生の一部です。」