スターシチズンは一体何が起こっているのですか?

クリス・ロバーツには休暇が必要です。

以来スターシチズン2012年にKickstarterで発表され、彼はノンストップで働いていると言います。

過去数週間で、ロバーツはGamescomに登場し、世界中の彼のスタジオを訪問し、さまざまなメディアと話をして、進捗状況に関する詳細なブログを投稿しました。スターシチズン。彼はまた、設計とコードを手伝っていますスターシチズン

彼の仕事の重要な部分は安心ですスターシチズンすべてが順調であり、彼らの信仰とお金が十分に置かれていることを支持するコミュニティ。最近のインタビューでポリゴンに話しかけると、彼は間違いなくアウトリーチモードです。

彼は、緩和し、安心するように設計されたラインを届けますスターシチズン彼のゲームに8,700万ドル以上を誓約し、まだ配達を待っている支援者。

これは大きなゲームです、と彼は言います。すべての大きなゲームは遅れに悩まされます。しかし、それは待つ価値があります。それはすべての誓約とすべてのハードワークの価値があります。

しかし、このインタビューは少し異なります。今回、この主題はゲームだけでなく、ロバーツ自身であり、彼が人生で最も激しく挑戦的な数年である可能性が高いものにどのように対処しているかです。

ロバーツは毎週、週7日働いています。彼は休みをとることはありません。彼はイングランドとドイツの彼のスタジオとコミュニケーションをとるために早く昇ります。彼はテキサスとカリフォルニアでチームと毎日過ごしています。夜、彼は家に帰り、コードとメモを作成します。彼は離れていませんでしたスターシチズン3年間。

「私は、最初のウィング司令官をやって初期に戻るなど、人生でこれまでに働いていたよりも一生懸命働いています」と彼は、作業負荷は支援者に送られた定期的かつ詳細な更新によって悪化していると付け加えます。

「ほとんどの場合、開発者はKickstarterまたはIndiegogoキャンペーンがコースを実施すると暗くなり、後援者が時折または散発的な更新を取得します」と彼は説明します。 「しかし、それは私たちのようなものではありません。週の日よりも多くの投稿があり、少なくとも3つのビデオアップデート、舞台裏のe-magazineの50〜70ページ、通常は月に少なくとも2つのパッチがあります。」

忙しい最初の数日間スターシチズン最初にKickstarterで爆発し、彼は72時間まっすぐ眠りなくて眠り、補佐官によれば、心配している同僚からホテルの部屋のベッドに強制されなければなりませんでした。

スターシチズンもともとは2014年末に発売される予定でした。アリーナ司令官)、いくつかの宇宙船の競馬場、船を保管する格納庫とソーシャルハブ- ゲームの大部分はまだ開発中です。

一部の支援者はそうです彼らのお金を返してください。メディアの報道はです出現それは、ロバーツがいくつかの疑わしいプロジェクト管理の決定を下したことを示唆しています。 1月にロバーツが宣伝したリリース日のタイムライン完全に滑った

「ええ、私はそれが非常に挑戦的だと思います」とロバーツは言います。 「それは政治家であるようなものです。ゲームを開発し、多くの異なる人々と一緒に複数のスタジオを運営しようとしているだけでなく、私たちはまた、仕事をしている間、私たちが行うすべてのことをコミュニティに通知し続けています。それはそこにあり、常に改善されています。」

1990年代のウィングコマンダーとプライベートゲームでの成功の間に、ロバーツはハリウッドで手を試しました。ゲームに戻ることは、複数のスタジオで働いている複数の人を管理するために時間が必要な時間の再教育です。

「映画ビジネスでは、人々は「私が同意するかどうかにかかわらず、上司が望んでいることをやっている」と言うだけです。ゲームでは、人々はそれをやりたいと思う方法でシステムをコーディングします。

255人が働いていることはほとんど疑いがありませんスターシチズンパブリッシャークラウドインペリウムゲームは、ゲームを完成させるために時間を費やしており、ロバーツは永続的なクランチの状態に住んでいます。

「彼が一生懸命働くのを見たことはありません」と、ゲームのシングルプレイヤーキャンペーンが開発されているイングランドスタジオのマンチェスターを運営しているエリン・ロバーツは言います。 「彼は私の兄弟であり、時には彼がこれらの膨大な時間を費やしていることを強調します。彼は多くのことを扱っています。それが特に健康であるかどうかはわかりません。しかし、彼の献身に関しては100%です。」

今月初めのGamescomで、ロバーツは、彼と彼のチームが行ってきた進歩のいくつかを提示しました。ソーシャルハブプレイヤーが対話してミッションを収集できる場合、一人称撮影モジュールと「マルチクルー」の最新のビルドで、さまざまなプレイヤーが大規模な宇宙船で協力して、他のチームとの戦闘に参加できます。

「確かに、24時間年中無休で大規模なストレスが非常に公開されており、あなたが失敗することを望んでいる人々をそこにいることがあります。」

これらのすべてのゲームパートは、数週間から数か月後に予定されています。しかし、それらをすべて一緒に巻きつけるゲームワールドは、永続的な宇宙と呼ばれています - 2016年まで出ません。そして、シングルプレイヤーキャンペーンであるSquadron 42にはリリース日がありません。

ただしスターシチズンコミュニティフォーラムは一般的にゲームについて明るいものであり、幻滅を表明している支援者の中心もあり、ロバーツが噛む以上に噛み付いていると非難しています。

「すべての支援者とコミュニケーションをとることから生じるかなりの量の仕事があります」とロバーツは言います。 「それは一般的に素晴らしい経験です。あなたはあなたが今やっていることが好きな古いゲームをプレイした人々に会うことができます。それからそれほど良いものはありません。」

スターシチズン開発中のゲームだけではありません。また、クラウドファンディング、ゲーム開発者のスターアピール、そしてお金の交差点とゲームメイキングについての関心の大きな焦点でもあります。

「確かに24時間年中無休で大規模なストレスが非常に公開されており、クラウドファンディングの概念と人々が真に特定のタイプを見たいと思うかもしれないという事実に何らかの形で脅かされているので、あなたが失敗することを望んでいる人々を産むことができます。プロジェクトが構築され、その目標に向けてお金を寄付することをいとわない」と彼は付け加えます

スターシチズンクラウドファンディングは詐欺だと思う人々の主なターゲットに間違いなくなりました。私たちはそこにいる最大のプロジェクトであり、したがって、最も目に見えるものであり、否定的なニュースのヒントは、これらの人々を有効にしています。」

「私たちがやったことや、私たちの支援者と共有している情報の量をチェックすることさえ気にしない人からの投稿を絶えず読むことは、非常にイライラし、課税していますが、私たちに蒸気ウェアと呼んでいるか、さらに悪いことに、積極的に嫌がらせをしようとします私は非常に厚い肌を持っていることを可能にしますが、私たちのコミュニティとカスタマーサービスチームには毎日かなりの数の人々がいますコミュニティに簡単に情報を提供し、問題を修正し、驚くべき仕事をしていますが、不合理な憎しみの矢面に立つこともクールではありません。」

オンライン拮抗薬

Derek Smartは、最新のゲームのゲーム開発者です。防衛線、is(のようですスターシチズン)宇宙に設定されたSFゲーム。彼はまた、ビデオゲーム文化に関する声高で不安定なソーシャルメディアコメンテーターとしても知られています。彼は、ポリゴンを含むフォーラムやコメントスレッドのシリアルポスターです。

過去数か月で、Smartが投稿しましたさまざまなブログ投稿それは非常に批判的ですスターシチズンそしてクリス・ロバーツの。彼は、ゲームを作ることができないと主張し、クラウド・インペリウムがお金を使い果たすという信念を表明しています。彼は、払い戻しを希望するすべての支援者に与えられるべきであり、プロジェクトに誓約されたクラウドファンディングされたお金の完全な会計を繰り返し呼びかけていることを要求します。

Smartは、払い戻しに関心を表明した支援者の数百名を収集しました。それでも、彼のブログの投稿が始まって以来、ロバーツによると、彼のブログの投稿が始まってから、Cloud Imperiumに払い戻しを求めるために100人未満が近づいています。

彼の長いブログ投稿の1つで、スマートはそれを書きましたスターシチズン「最近のゲームメモリで最も衝撃的なイベントである可能性が高い」と、「クラウドファンディングの失敗と免除されていない災害のすべてのものがあります」。

Cloud Imperiumは、Smartは妥協した批評家であると主張しています。彼のブログの投稿はしばしば彼自身のゲームに言及しています(スマートは、彼が競争に動機付けられていることを否定し、彼らが「まったく違うゲーム」であると言っています。)。彼はそれを受け入れますが、彼は支援者でしたスターシチズンゲームのリリースされたモジュールの品質を批判しており、モジュールをダウンロードしたりプレイしたりしたことはありません。

スマート:スターシチズン」にはすべてのメイキングがあります
クラウドファンディングの失敗と緩和されていない災害」

Cloud Imperiumは、支援プログラムからスマートにキックし、彼のお金を払い戻しました。 (スマートは、彼が小切手を受け取ったことがないと主張しています。

会社の宣伝者は、比較的小さな支持者を命じている議題のクランクとして賢い人々を却下します。しかし、ロバーツは一般的にスマートについて直接話すことを避けますが、ポリゴンのインタビュー中に、クラウドインペリウムのCEOは宿敵について尋ねられたとき、彼のクールを失うように見えました。明らかに、攻撃には何らかの効果があります。

「あなたが彼のブログを読んだ場合、彼はますます個人的に、ますますとんでもない彼の主張にますます、彼は牽引力と注意を得ています。キャットファイトは人々が読むのが楽しいです。 。

ロバーツ:「それは起こらないだろう。私たちには
かなり健康的な現金保護区。」

「あなたはあなたを公にあなたを連れて行き、あなたに名前を公共の場で呼び出す人々に対処しなければなりません。あなたはそこに座ってそれを取る必要があります。それはかなりストレスになります...私たちは心配する私たちの会社の周りに人がいます。私たちは私のために仕事をするストレスを失いますか?

ポリゴンへの後のメールで、ロバーツは再びスマートについての彼の気持ちに対処しました。 「非常に遅いことで有名な人が、彼が約束したことの半分をしないバグに乗ったゲームを最終的にリリースすることは、約束をしすぎて、約束を届けないことであなたを批判し始めたとき、イライラしないのは難しいことです。

「私たちが彼を引き付けないことを選んだのは、彼が失うものは何もないような人であり、それは彼の前にどんな事実が置かれていても、それを彼の使命にしたからです。解体してみてくださいスターシチズン。」

ロバーツは、最終ゲームが届ける前に会社がお金を使い果たすという概念をsc笑します。 「それは起こりません。私たちはかなり健康的な現金保護区を保持しています。私たちがもたらす収益に基づいて費用を管理しました。開発のタイムラインがあり、私たちが何をしているのかがわかります。月額300万ドルまたは200万ドルで、それに取り組んでいる人はそれほど多くありません。

"いつスターシチズンそして飛行隊42そこにいる、私はゲームがそれ自体を物語っていると思う。私たちが今対処しているノイズはそこにありません。そこにいて、途中でそれを支援した人々は幸せであり、彼らは他のどんな状況でも起こることができなかった何かを起こすのを手伝うことを誇りに思うでしょう。」

スターマリン's遅延

2015年がこれまでのところロバーツにとって困難だった主な理由の1つは、スター市民一人称撮影モジュール、呼び出されましたスターマリン

1月、ロバーツは、スターマリンが春に到着すると述べた。モジュールは遅れており、今後数週間でしばらく到着する予定です。遅延の時点で、今年の初めに、ロバーツには新しいリリース日がなく、ポリゴンを含むいくつかのアウトレットは、スタジオが壊れたものである「無期限に遅延」であると報告しました。

「私たちはそれを決して言いませんでした」と会社の広報担当者に提供します。 「私たちはそれらの言葉を使用したことがありません。」

Cloud Imperium Gamesは後に新しいリリースウィンドウをロックダウンしました。

「私たちは、追加のアリーナ司令官の更新をリリースしないという最初の決定を下しました」とロバーツは説明します。 「まあ、FPSはまもなく来ると思いました。バックエンドと私たちのDev-Opsとテストにはあまりにも多くの負荷がかかりすぎて、これら2つのことを同時に出すことができます。それは間違いになりました。 FPSは私たちが望んでいたよりも時間がかかったからです。

ロバーツは、の性質を繰り返し説明していますこれらの技術的な問題これは、プレイヤーの視点と、一度に1つのマップで許可されているプレイヤーの数にかかっています。しかし、なぜこれらの問題が発表されたときにこれらの問題が説明されなかったのでしょうか?

「あなたは物事に取り組んでおり、それがどのように機能しているかを見て、それが十分ではないことがわかりますので、少し変更する必要があります」と彼は言います。

デンバーに拠点を置くスタジオイルフォニックは、一人称シューターの要素に取り組むために雇われましたスターシチズン、主にCryEngineでの経験に基づいています。しかし、イルフォニックは小さな会社です少しの経験大きな予算ゲームを作る。

Cloud Imperiumは現在、2つのFPSレベルの最終開発をドイツの最新の内部スタジオに移行する過程にあります。 「非常に初期の頃、私たちには大きなスタッフがいませんでした」とロバーツは言います。 「スタッフを育てて雇うのに時間がかかります。私たちの計画は常に内部スタッフに移行することでした。今では、エンジンの知識と経験を持っている人々が、物事を仕上げて閉じるのを助けることができる人々を持っています。同じ親しみを持っていない人にはもっと難しい。」

イリフォニックはこんなに大きな仕事に悪い選択でしたか?

「あることを言うのはそれほど公平ではないだろう」とロバーツは言う。 「彼らは良い仕事をしたと思う。彼らはクリーエンジンの経験があったと思う。

イルフォニックは最近、プロジェクトに取り組んだ人々の一部を解雇しました。 「私たちは彼らをFPSのメカニックとシステムを具体的に書くために持ち込みました」とロバーツは言います。 「私たちは今、そのほとんどが完了しており、社内で移行しています。彼らが解雇した人々は、FPSレベルを構築した環境アーティストです。」

トッド・パピー

Todd Papyは、Star Marineの会社およびゲームディレクターのデザインディレクターです。先週、彼はIllfonicのオフィスからSkypeを介してPolygonに話しかけ、そこでプロジェクトのCloud Imperiumのフランクフルトのオフィスへの移行を管理していました。 Papyの経験には、Scea Santa MonicaとCrytekが含まれます。

彼は、イルフォニックチームが「彼らの目的に役立った」と言い、「私の心の中では、それがバトンを渡しているだけだ」と言っています。 「プレーヤーの動きは、私の心の中では社内であるべき主要なリソースです。それは私たちが所有するものでなければなりません」と彼は言います。

FPSレベルはGamesComで示されており、GamingのPowerhouse FPSブランドに関係する可能性は低いです。彼らは互いに射撃する廊下の兵士を特徴としています。

Papyは、後に来るはるかに大きな世界の文脈でレベルを見るべきだと言います。

「私たちはそれを全体として判断します。マルチクルーのものを機能させたら、EVA [余分な車両活動]をすべて機能させたら、船でできる非対称の銃の戦いのいくつかに入り始めます。 FPSと同様に。

ポイントはそれですスターシチズンレーシング、宇宙射手、FPS、取引、MMOなど、ゲームジャンルの大要だけではありません。廊下の射手は、プレイヤーが外部の宇宙船や惑星の表面を含むさまざまな環境に出入りする統合された永続的な宇宙に向けた進行中の作業です。

「私たちは、プレイヤーの動きのベースラインを私たちが望むようにしています。 「それが夢の最初のステップです。それはあなたの仲間と一緒にあなたの船に乗り込んで、船をハイジャックしたり、船や宇宙ステーションを守ったりすることができます。それは私たちがやろうとしていることの最初のステップです。 「

Cloud Imperiumの幹部は繰り返しそれを指摘しますスターシチズン従来の出版社のゲームのようではありません。支援者は、さまざまなモジュールをプレイし、開発中にフィードバックプロセスに従事できるように支払っています。幹部はいくらについて話しますアリーナ司令官昨年リリースされて以来、調整および改善されました。

Gamescomで、ロバーツはゲームのソーシャルモジュールを披露し、先週バッカーズにリリースされました。

「Arccorpは基本的に私たちの最初の社会分野です」とPapy氏は言います。 「あなたが見たのは、私たちがしていることの非常に小さなサブセットでした。私たちはまだジョブボードを構築する必要があります。私たちはあなたの部品を購入し、武器を購入し、バーに行くことができる場所を構築する必要があります。これらはすべて中にあります発達。"

Cloud Imperiumの幹部が戻ってくるもう1つのテーマは、すべてのAAAゲームがプロデュースに長い時間がかかることです。

「私には足がかりの石です。」 Papyは言います。 「これは、ファンとバッカーが支払っている旅の一部です。あなたは、あなたが通常見ないカーテンの後ろで見ています。私たちの最後、またはさえ戦争の神、私が経験したゲーム、戦争の神私たちがそれを示す前に3、4年かかりました。これらには時間がかかります。私たちの最後は、それが出てくる前に4年間開発されていました。それは、既存の技術、既存のエンジンを構築しています。」

機能クリープ

しかし、これはロバーツが発表した過度に野心的なリリース日を完全には説明していません。

ロバーツは、これらの滑った日付について尋ねられたときにbriりまします。 「もしそうなら、私は気の毒になります、そして、私はそうしないなら、私はひどいです。ゲームはどこにありますか?

「この問題についての私の意見は、人々は素晴らしいゲームを望んでいることです。誰もが何かを急いで出すためにこれを裏付けていません。誰もがこれを支持して、あなたが通常の出版社のゲームから得られるように、これを支持していません。」

公平を期すために、いわゆる「機能クリープ」が組み込まれていますスターシチズンクラウドファンディングモデル。ゲームが最初に数十万ドルを求めて自分自身を作ることを求めていたとき、それは現在よりもはるかに小さい規模でした。

「それは非常に大きなゲームであり、私たちが非常に公開されているという事実によって悪化しています」とロバーツは言います。 「私たちは開発にオープンしています。バッファーはありません。シールドはありません。そして、物事がどのように進んでいるのかを言わなければなりません。私を信じてください、私はすでにFPSを出したいです。すでにたくさんのものがあります。

「私たちはすべてのR&Dと制作を行っていると同時にライブゲームを実行しています。私たちは、その一部がライブである間、基本的なゲームのいくつかの側面をアーキテクトンにしています。それは非常に困難です。」

のスケールスターシチズン忍耐を失っている支援者の主要な牛肉の一人であり、現在開発中の大規模なゲームは、彼らが今待っているものと同じではないと言います。それはロバーツがそうであるように見える理由の一つです払い戻しに関するリラックスルール、誓約の最初の14日以内に、会社の条件とサービスでのみ公式に許可されています。 「人々が本当に動揺している、または個人的な困難に直面している場合、ケースバイケースで私たちは見て、払い戻しをします」と彼は言います。 「私たちは人々を周りに留めたくありません。私たちは彼らと戦いたくありません。」

トニー・ズロベック

トニー・ズロベックは監督していますスター市民永続的な宇宙、この複雑なプロジェクトの究極の目的地。彼は過去25年間、プロのゲーム開発に取り組んできました。

彼は、これまでのゲームの開発生活を振り返ると、彼らがこのポイントにもっと速く到達することができたとは思わないと言います。

「事前に知っていれば、後から考えて、時間とお金を節約したであろうことは常にあります。スコープを減らす以外の進行。

「現実には、たくさんの美しい環境があり、これまでに行われたものよりもはるかに詳細な船と、同時にMMOを構築しながらMMOを構築しながら、大きなストーリー主導のシングルプレイヤースペース戦闘ゲームを構築しています。同じ宇宙は、より大きく、より良いMMOの開発に時間がかかります。

「コミュニティの多くはこれを理解しています。皮肉なことに、ゲームが開発のこの時点でゲームがはるかに遠くにある場合、それは主にスコープが劇的に減少した結果であり、ゲームの面白さがかなり面白くなります。多くの人。」

実践的なアプローチ

大いに愛されているシリーズのウィングコマンダーでの成功のため、ロバーツは、名前が重量を持つゲーム開発者のトップティアにいます。その筋肉は、彼が彼の名声を活用して、スター市民のために資金を集め、才能をクラウドインペリウムに引き付けるのに役立ちました。

彼は明らかに細部の男です。この機能を書く過程で、ロバーツはポリゴン編集チームに、彼のゲームについての彼の意見と議論の概要を説明する長いメールを送りました。これは開発者の間ではまれです。

クリス・ロバーツがゲームをテストしています

Papyは、Robertsの実践的なアプローチに対処することについて語っています。 「私は過去に非常に高レベルのゲームディレクターと仕事をしていました」と彼は言います。 「彼らがその位置に入ると、彼らの多くは実際には何もしていませんでした。しかし、クリスはコードを見て、コードに関するフィードバックを与え、サーバーのセットアップ方法について正確に話します。

「私は時々午前2時にクリスからメールを受け取ります。彼のプロジェクトに対する彼のドライブと情熱は比類のないものです。はい、あなたがダウンする盲目の路地があります。彼らは調整する必要はありません。

「目標は、本当に封筒を押して、これまでに行われたことのないことをすることです。」

「時には決定を下す必要があり、そこから私たちは結果とともに生き続けます。

「他の大規模で野心的なプロジェクトと同様に、正しいことをするために重要な研究を必要とするいくつかの分野があり、時にはあなたが学んだことに基づいて、あなたが変化する方向に巻き込まれます」とZurovec氏は言います。

「あなたは常に、かなりうまく機能し、それが十分であると言っているものを見ている人々を常に持っています。クリスの基準が非常に高いことは間違いありません。それは、彼が人々、デザイナー、アーティスト - 彼らの何人かは、すべてのゲームが完璧とプラグマティズムの間の独自のバランスを見つけなければならないと考えています。終わり。"

飛行隊42および永続的な宇宙

Cloud Imperiumが最新の約束されたターゲットにヒットすると仮定すると、今年は先週のソーシャルモジュールに続くFPSのリリースが表示されます。アリーナ司令官、マルチクルー戦闘を含む。

しかし、来年は本当のテストになりますスター市民価値、永続的な宇宙が到着したとき。段階的に展開され、建設される可能性があります。また、10月にシチズンコンで新しい打ち上げ日が与えられるシングルプレイヤーキャンペーンであるSquadron 42にも接続されます。 Cloud Imperiumは驚くかもしれませんが、2016年の発売日も想定するのは合理的です。飛行隊42フルゲームキャンペーンの3部作として計画されています。

飛行隊42大きくて壮大なシングルプレイヤーの話です」とエリン・ロバーツは言います。ウィングコマンダーそして、物語を伝える新しい方法を見つけるためにそれに基づいて、人々は本当に船を歩き回って、これらの場所を訪れて人々と話をし、関係を持っているように感じます。私たちは本当に大きな没入型の体験をしたいと思っています。」

エリン・ロバーツ

彼は、Squadron 42が永続的な宇宙に餌を与え、プレイヤーがシングルプレイヤーキャンペーンで見た人や場所の一部に出会うと言います。

「ゲームプレイから瞬間を取り、友人と一緒にミッションを行うときに、後で友達とプレイできるエンゲージメントがあります。」

持続的な宇宙の規模は計り知れません。

ゲームは本質的にMMOですが、最初に到着したときにプレイヤーにいくら提示されるかは明確ではありません。

「私たちは段階的に物事を行います」とPapy氏は言います。 「それは、特定の状態に到達し、ライブに行ってチューニングと微調整を開始する伝統的なMMOのようではありません。私たちはライブ製品であり、同時に製品を開発しています。

「クリスのビジョンを出版社に売り込んだ場合、彼らはそれを削減し、それをもう少し削減すると思います。支援者は、できるだけ多くのビジョンを達成しようとすることを可能にしています。」

スターシチズン」究極の目的は、あなたを非常に詳細な世界に入れて、できるだけ多くの境界を削除することです」とズロベックは言います。単に短期的な進歩を示すために多くのショートカットをとるのではなく、将来にはるかに使用できるという堅実な基盤。

「しかし、いくつかの主要な作品が最終的に集まってきたので、次の12か月では、プロジェクトが始まってから起こったよりも多くのコンテンツがプレイヤーの手に渡されることを期待しています。」

バッカーの忍耐

これまでのところ、2015年は厳しい年でしたスターシチズン支援者。はい、微調整と新しい宇宙船が追加されましたが、彼らはまた、他の期待されるモジュールへの遅延にも対処する必要がありました。

ゲームの永続的な宇宙は、もともと2014年に発売されるはずだったので、忍耐が四半期で少し薄くなっていることは驚くことではありません。

ポール・シェリー(別名bzerker01)はaですTwitch Streamer誰が続くスターシチズン密接に、ゲームの忠実なファンベースの中でよく知られています。 「コミュニティは慎重に楽観的です」と彼は言いました。 「彼らは進歩を見たいと思っています。財政的にも口コミでもそれをサポートし続ける前に、より多くのコンテンツを待っている人がたくさんいます。」

「私たちが持っている支援者の数があるので、常に不幸なセグメントがあります」とロバーツは言います。 「彼らがゲームが遅れていると感じているからかどうか、私たちはコントローラーのバランスに対処していません、彼らの船は最後に不当にnerfedされました地域司令官パッチなど。これは、群衆に資金提供されたプロジェクトの課題です。

「あなたが戻ったときに最終的な決定的な製品がないので、誰もが自分たちが支援しているものを自分で考えています。私は個人的にみんなの懸念に耳を傾け、コミュニティ全体に最適だと思う電話をかけるように最善を尽くします。そして、チームの残りの部分は、コミュニティのフィードバックを本当に気にかけ、長期的にはより良いゲームを作ることでそれを大切にしています。」

「私が行ってきたすべてのプロジェクトは滑っています」とPapy氏は言います。 「[ような大きな予算ゲーム]Grand Theft Auto] 5そしてウィッチャー3すべてが滑った。このゲームは非常に野心的です。私たちがやる方法を知っている特定のことがあります。それは純粋なR&Dではありません。しかし、私たちがほとんどのねじれを解決するポイントに到達するのにもっと時間がかかる要素があります。」

「開発を理解していない人がイライラする理由を理解しています」とエリン・ロバーツは言います。 「彼らは本当にこのゲームを望んでいます。しかし、私たちがやろうとしている膨大な量の仕事があります。人々がイライラするのは素晴らしいことですか?いいえ、それは理解できます。それは私たちの仕事です。私たちが何をしようとしているのかを見ることができるように、人々にコンテンツを出すことができます。

「時には、あなたが推定したほど速く(開発中)特定のポイントに到達しないことがあります」とクリス・ロバーツは言います。 「しかし、私はゲームを見ているのではない、私はこれをまったくすることはできません。誰かが言うなら、あなたは作ることができますスターシチズン、私は、うん、私は絶対にできます。

「約束されたゲームを配信できることには心配していません。人々がそれらのものを結びつけることができたとき、数ヶ月でマルチクルーをプレイし始めると、彼らはその基盤を見るでしょう。あなたは、あなたがいくつかの惑星に行くことになります。

ロバーツはについて語っていますスターシチズンピッチ、宇宙で人であること、惑星を訪れ、バーでトラブルに巻き込まれ、他の宇宙船に搭乗して攻撃するというアイデア。

「私たちは誰にとっても特別なものを構築するつもりです。人々が望むよりもビジョンを提供するのに時間がかかりました。しかし、一般的に、それは常に素晴らしいゲームの場合です。ゲーマーは遅延について不平を言います。それを支持しているすべての人に可能な限り最高のゲームを提供しませんでした。

「それは多くの仕事ですが、出版社が戻ってくるとは思わないゲームを構築することを許可されているので、私が不平を言っているものではありません。 - エンドPCは、このハード広告を燃やすのは健康ではないと思いますが、スターシチズンそして飛行隊42ドアから。そのためには、すべての注意を払わない余裕はありません。一度完了したら、家族と一緒に長いに値する休日を取ります。」