ゲームで最大のフランチャイズの1つをどのように取り、それを特別なものにすることなく、まったく異なるジャンルに移動しますか?
それは、Zenimax Mediaのチームが2007年にZenimax Online Studiosを結成したときに提起された質問でした。その答えは長老はオンラインでスクロールします、タムリエルの世界を奪う野心的なプロジェクト - シングルプレイヤーゲームで有名になった長老の巻物:Morrowindそして長老の巻物:忘却- そして、それを大規模な総混入者オンラインゲームに再構築します。
しかし、仕事が始まってから4年後の2011年に、スタジオディレクターのマットファイヤーと彼のチームは、彼らが間違った軌道に乗っていると考え始めました。内部プレイテストからのフィードバックは混合されました。それ大丈夫でした、そして、OKは十分に十分に近いものではありませんでした。
冷たい風
「基本的に」Firorは先月Polygonに語った。
そして、少なくとも年代順に言えば、そうではありませんでした。
長老の巻物:Skyrim2011年11月に発売されました。これは、Zenimax Onlineの古い兄弟であるBethesda Game Studiosの製品でした。このゲームは重要な最愛の人であり、長老の巻物の公式に、フランチャイズが何百万人もの新しいファンを追加できるようにする一種の明快さと忠実度を与えました。小売業とオンラインでの大ヒットであり、今日まで、PCで最も積極的にプレイしたゲームの1つであり続けています。
しかし、Firorのチームにとって、Skyrimの成功は予想外の危機につながりました。 Elder Scrolls MMOの潜在的な視聴者はかつてないほど大きく、シリーズを非常に特別なものにしたものに精通しているファンを積み上げました。
Skyrimプレイヤーの期待を完全に変えていました。バーは、ZenimaxのMMOのために単に育てられていませんでした。まったく異なる場所に溶接されていました。
Skyrimはプレイヤーの期待を完全に変えていました。
そのため、Firorと彼のチームはできる唯一のことをしました。彼らはゲームに対するビジョンを再構築することを決めました。それはとても広大な変換でしたそれ2014年4月にWindows PCで発売された変更のリストは、ほとんど途中で行われました。
ゲームがその名前を変更したとき、彼らの仕事は終わっていませんでした長老はオンラインでスクロールします:タムリエル無制限、または、わずか数か月後に6月にモダンコンソールで発売されたとき。ゲームがサブスクリプションモデルを放棄したとき、彼らは終了しませんでした何か違うことを支持して、または、5つの主要なダウンロード可能なコンテンツを迅速に連続して発売したとき。
との変換それ来週の火曜日、10月18日までは本当に完成することはありません。一つのタムリエル、PlayStation 4とXbox Oneで発売されます。
そうしてはじめてそれ最後に、2012年初頭に設定されたFirorのチームが目標を達成しました。
その物語を伝えるために、Zenimax Onlineは最近、メリーランド州ハントバレーの本部にポリゴンを招待しました。物語は、他の叙事詩のように、物事の真ん中で始まります。
内戦
「息子、あなたは間違った派ionにいます!」
昨年末、Zenimax Mediaの出版部門のBethesda Softworksの広報およびマーケティング担当副社長であるPete Hinesは、隣の部屋の末っ子に叫んでいました。
彼には1つの仕事があり、それを台無しにしました。
「私はプレイしましたElder Scrolls OnlinePCで、Xbox Oneで自宅でプレイしました」とHinesはPolygonに語りました。 「ある日、私の一番下の息子が尋ねた、「お父さん、私は試してもいいですかそれ?「私は言った、「ええ。ここに行きます!」そして、私は彼に私のコピーを貸し出し、アカウントで彼をセットアップしました。」
それ単一の統一サーバーインフラストラクチャで構築されているという点で、MMOの中でユニークです。ゲーム全体は、ZenimaxがMegaServersと呼ぶものでホストされています。これは、同じ仮想世界ですべてのプレイヤーを多かれ少なかれまとめている独自のシステムです。
以前に来たMMOがありますWorld of Warcraftマットファイヤーの以前のプロジェクト、キャメロットの暗い年齢、プレーヤーコミュニティはさまざまな破片に分けられました。各シャードは同じゲームの世界の鏡像であり、異なる破片のプレイヤーは互いに相互作用することはできませんでした。
しかし、プレイヤーそれ常に同じ世界と同じメガーザーで、一度に数十万人のメガーザーでプレイしてきました。それでも、それが発売されてから1年半後、まだそれらを離れているものがありました。
のフィクションでそれ、Aldmeri Dominion、Daggerfall Covenant、Ebonheart協定は、タムリエル大陸の支配のための3方向の戦いに閉じ込められています。の出来事の数百年前にタイムラインに設定Morrowind、忘却そしてSkyrim、この戦争は、駆動する中心的な物語の要素ですそれ。
それはまた、ハインズと彼の息子が一緒に遊まないようにしたものでもあります。
「ちなみに、これは私がいる派ionです。これが私のキャラクターであり、一緒に遊ぶことができるように私の派ionに参加する必要があります。」
「当時、彼は11歳か12歳でしたが、もちろん彼は耳を傾けないか、覚えていませんでした。彼が遊んでいたとき、彼は別の派ionに加わりました。彼と彼の友人は遊んで、遊んで、遊んでいて、ある週末は彼が言った、「お父さん、私たちは遊ぶべきですそれ一緒に!'私は言った、「行きましょう!」そして、私たちは行きました、そして私たちは両方ともゲームをロードし、私たちは遊びに行きました、そして私は叫んでいます、「タイラー!あなたは間違った派ionにいます!」
ハインズは、息子と遊ぶために別のキャラクターを作ることができたと言ったが、彼はすでに彼のキャラクターに執着している。
「こんなに小さなことのように思えます」とハインズは言いました。 「しかし、あなたはゲームでこれらの選択をし、この時間ずっとキャラクターに投資し始めます。私たちの一人はもう一度やり直すことができたかもしれませんが、それは完全に目的を打ち負かします。
「そのようなささいなことがとてもイライラしているのはおかしいです。なぜこれができないのですか?」
ベセスダの副大統領が息子と遊ぶことを妨げたのと同じ派fallは、元のデザインからのホールドオーバーですそれ2011年から、そしておそらくそれ以前。全員が演じるメガーザーヴェルを考えると、技術的には実行可能ですが、制限は基本レベルでMMOのルールに焼き付けられました。
これは、2012年以来、Zenimax OnlineのZenimaxのチームとZenimaxのチームが変化しようとしていることの1つにすぎません。
「彼らは減算によって追加の時間を費やしました」とハインズは言いました。 「あなたとは大きく異なるレベルの人と遊ぶことができますか?別の派ionにいる人と遊ぶことはできますか?私がその派factにいない場合、派ion特有の他のエリアに行くことができますか?そして、開発の間、彼らは進歩し、そしてローンチ日以来一つのタムリエル多くの点で、残っている最後の障壁でした。」
しかし、道に沿って多くの多くのステップがありました一つのタムリエル。
ピークMMO
2011年後半に、Firorと彼のチームは、Zenimaxのオフィスで働くアルファを稼働させました。
Firorは、社内のプレイテストの初期ラウンドを思い出します。それは、最初のアラームベルが消え始めたときです。その時点で約12年間会社にいたピート・ハインズのような人々は、彼らが望むようなものを見ていませんでした。
「人々は「これは2004年の有能なMMOだ」と言っていました」とFirorは言いました。 「私たちはそれを以前よりもはるかに多くする必要がありました。もし私がだったらSkyrimプレイヤー、そして私はこれに移行するつもりです、それは少し違う。私はゲームの世界とすべてで私の周りの他の人々を見ることができました。しかし、それはもっと似ている必要がありましたSkyrim座って遊んだとき。そして、それはしませんでした。
「だから私たちはリストを作成しました」とFirorは言った。 「大きなリスト。」
彼らはベータテストの前にたった18か月しかかかりませんでした。
最初に行くべきことの1つは、ユーザーインターフェイスでした。単一のツールバーでは、無駄のない柔軟なスキルセットを支持して、ユーザー構成可能なコマンドの複数の行がドロップされました。
次に、ゲームのターゲティングシステムを変更する必要がありました。古典的なMMOでは、ランダムに剣を振り回したり、火の玉を空中に投げたりすることはできません。 Zenimaxは、他のすべてのElder Scrollsタイトルと同様に、プレイヤーが自分自身を表現できるようにターゲティングシステムを改良する必要がありました。シングルプレイヤーゲームのように感じなければなりませんでした。
その時点まで、ほとんどのファンは一人称で長老のスクロールゲームを経験したことがあります。しかし、Firorのチームが構築したゲームは3人でした。そのため、進行中のプロジェクトは、まったく異なる視点で焼くことでした。ゲームのカメラ、プレーヤーのアニメーション、さらにはゲームのアーキテクチャを作り直すことが含まれていました。 2013年に報道機関と最初に共有されたとき、それらを含む反応はぬかったここポリゴンで。システムは来年も洗練され続けます。
おそらく最も退屈な仕事は、ゲームの世界にインタラクティブな物理的オブジェクトを追加することでした。 Elder Scrollsゲームの癖の1つは、何もボルトダウンしないことです。いくつかのMorrowindそしてSkyrimプレイヤーは一種のゲーム内kleptomaniaを開発し、ランダムなオブジェクトを収集するまで収集しました何百もの枕または、18人の場所全体の設定がどこかに胸でリスが離れています。その期待に応えるために、それ略奪品が必要です。
すべてのバレル、すべての箱、およびすべての棚は、その目的に合っています。 9人のインターンのギャングが、数千のインタラクティブオブジェクトをゲームに追加するために数週間を費やすために徴兵されました。このプロジェクトは、内部的に「クリッキービル」として知られるようになりました。
最大の初期の課題の1つは、ゲームのダイアログシステムをオーバーホールすることでした。 Zenimaxは、キャラクターのヘッドの上にホバリングするテキストのブロックをほとんど持つ代わりに、非プレイヤーキャラクターの顔にカメラをきつくしたいと考えていました。チームは分岐したダイアログツリーを追加しました。これは、何千もの新しい対話を書くことを意味しました。その後、数十人の俳優によって音声作業を行わなければなりませんでした。これは、Firorが元々元のプロジェクトの範囲外であると言ったことです。
ショーで最高
彼らは提案された変更の表面をかろうじて傷つけていましたが、2013年6月までにZenimaxのチームメンバーは、彼らが始めたものとは劇的に異なるゲームを持っていました。時代遅れの派手な色と漫画のような物理的なプロポーションはなくなりました。それleanせていて、古典的なシングルプレイヤーエクスペリエンスのエルダースクロールファンが愛するようになったように感じました。
そして、Firorと彼のチームはE3にビルドを取り、息を止めました。
「私たちはすでにその時点で多くの芸術を行っていました」とFirorは言いました。 「私たちはすでに多くの世界開発を行っていたので、アートスタイルを少し濃くしてgritったように少し変更する必要がありました。まだ少し明るすぎました。
「私たちはゲームをE3審査員に見せましたが、非常に良いショーがありました。」
それは控えめな表現です。批評家は投票した長老はオンラインでスクロールします最高のロールプレイングゲームE3 2013で。
「私たちは自信を持っていました」とFirorは言いました。 「そして正当な理由があります。しかし、多分私たちはそれほど自信を持ってはいけなかったはずです。」
次の主要な段階は、2013年9月に開始された適切なベータテストでした。それは、Firorの言い回しを「真のベータ」を使用することでした。目標は、ゲームを早めに頻繁に破ることでした。しかし、ファンはそれを期待していませんでした。
「ベータ版では、基本的に人々にしばらくプレイしてもらい、それからあまりにも多くの人々をゲームに入れて、意図的に - サーバーがクラッシュするでしょう。」
Zenimax Engineeringチームは、密室でメガーザーを静かにテストするために、モルモットの束を招待するつもりでしたが、プレイヤーはただプレーするために放っておきたいと思っていました。それは彼のチームがファンが期待したことを誤って判断した別の例でしたそれそして、Firor氏は、今日まで彼を悩ませる決定だと言いました。しかし、彼はまだチームの決定を支持しています。
「ゲームを開始するチャンスは1つだけでした」と彼は言いました。「そして、それは安定していなければなりませんでした。そして、結局のところ、打ち上げ時にはかなり安定していました。しかし、私たちは多くのベータプレーヤーと一緒に多くの橋を燃やしました。
」最近、ベータ版を聞いたとき、プレイヤーはこのゲームがリリースの準備ができているに違いないと考えており、一部の人々にプレイしてもらいたいと思っています。ベータ版の時代を通して彼らにとっては楽しかった。多くのプレーヤーは当時秘密保持契約を結んでいましたが、内部掲示板があり、彼らはただ憎しみに満ちていました。私たちが聞いたのは、「あなたのゲームは起動の準備ができていません。それは常にクラッシュします。」彼らとのすべての通信は、「ベータへようこそ。ちなみに、これはストレステストです。ゲームはクラッシュします多くの時代。私たちは意図的にそれをいじるつもりです。」
「しかし、それはメッセージボードで100,000人の人々と話しているときに沈みません」。それは、彼のチームがテストのために2,500人をオンラインで招待するために招待する必要があるプレイヤーの数です。
「あなたはただその大きな人口とのつながりを失います。」
Firorは、2013年後半の悪いプライベートベータエクスペリエンスを与えていますそれ永続的な悪い評判 - バグ、クラッシュ、パフォーマンスの低下に対する評判。 2014年初頭に次の、さらに大きなベータ版を色付けしたのは、事前に認識された概念でした。
その2番目のベータ版にはそれ以上のものがありました500万人が登録していますそれを再生するために。
「物語が出ると、それは一種の集合的な知恵です」とファイアーは言いました。 「それからそれは真実になり、それがそれが機能する方法です。次のベータに行ったとき、実際にサーバー上の150,000人以上の人々をはるかに上回ったとき、それは私たちの本当の最大プレーヤー数が何であるかを見たいと思っていたものでした。
「私たちはそれらをすべて入れて、クラッシュしました。そして、それはNDAの下にいた最後のものであり、NDAを落とすとすぐに、人々はオンラインで言っていました。ゲーム自体は大丈夫ですが、少年は不安定です。」人々は、レビューを書き始めたとき、または単にインターネットでそれについて話し始めたときにそれを取り上げました。」
しかし、実際には、Zenimax Megaserversは機能しました。そして彼らはうまくいきました。それは強力な基盤でしたが、それを構築するためにチームに善意を犠牲にしていました。
ダムが壊れます
ゲームが最終的に起動したとき、最初は2014年4月にWindows PCでバグがありました。しかし、Firor氏によると、彼らはベータ版中に彼のチームが遭遇したのとはまったく異なるバグでした。
それらのいくつかは、チャットやアカウント管理など、ゲームのソーシャルシステム内にありました。このような大きなベータグループを持つことにより、Zenimaxのチームはいくつかの悪いリンゴを入れました。ボットメーカーと金の農家は初日にramp延し、キャラクターが禁止されるまで信じられないほどの速度でリソースをゴブリングし、それから単に別のキャラクターをスプーリングしました。彼らのダウンタイムでは、彼らは違法な申し出のためにスパムメッセージで地域のチャットを汚染しました。彼らを制御するのに時間がかかりましたが、その間、クエストの進行システムは崩壊し始めました。
いたるところそれ、プレイヤーは重要な目標を達成することができなかったため、ゲームの世界の特定の地域に移動することができませんでした。プレイヤーは、川のダムに対して水が昇るように、積み上げ始めました。しかし、この例では、ダムは無限に高かった。壊れたクエストのトップを超える方法はありませんでしたが、プレイヤーは自分たちの道をグリッチしようとしていることをめちゃくちゃにしました。
「これらの問題が発生し始めたとき」とFirorは言いました。そして、バグは他の場所に現れます。プレイヤーは、私たちが想像していた方法でゲームを移動していませんでした。そのバグは3週間で固定されていましたが、それは大きな問題であり、それを発売することは決してなかったはずです。」
「それは大きな問題であり、私たちはそれで立ち上げるべきではなかったはずです。」
しばらくの間、Zenimaxのカスタマーサービスエージェントのチーム(Firorは何人も言っていません)は、ゲームの世界に向かい、プレーヤーを個別に見つけ、バグの周りとダムの上に手動で移動します。最終的に、バグは押しつぶされ、チームは他の問題に移りました。
そうでなければ、Firorは、の発売それ比較的滑らかでした。 MegaServersはうまく機能しました。有害なクエストの進行バグがあっても、プレイヤー人口のバランス、ログインキュー、MMOジャンルのその他の癖などのものは、打ち上げ時に標準外にありませんでした。しかしそれベータ版中に、おそらく不当に獲得されていた悪い評判がすでにありました。
ファイヤーのせいですそれのレビューでは、何よりもその評判について得点します。ゲームのPCバージョンは71ですメタリティックについて。彼のチームが奇妙だと感じたのは、それらのスコアの分布でした。
「私たちのレビューはクレイジーでした」とFirorは言いました。 「戻ってその期間中にレビューを見ると、彼らは50から90までの範囲でした。人々はいたるところにいました。私たちがこれを解析しようとしていた問題は... 2人のレビュアーが実際に私たちをノックするのと同じことを選んだことではなかったということでした。オーディオはゲームでこれまでに聞いた中で最高のものであると言うでしょう、そして次の男はオーディオがひどいものであり、チーム全体を解雇すべきだと言うでしょう。それは全面的なものでした。
「レビュアーは何かが欠けていることを知っていましたが、彼らはそれが何であるかに指を置くことができませんでした。」
ラインを保持します
少なくとも1年離れたところにコンソールが発売されると、チームはZenimax管理と一緒になりました。進む方法について決定する必要がありました...または彼らがさえすべき進む。
「私たちは皆、ここで長い間業界にいました」とFiror氏は、2014年のZenimaxオンラインリーダーシップの読み物について、自分自身と読み物について言及しました。しかし、私たちが上級管理職と話をしたとき、それは決して選択肢ではありませんでした。彼らは私たちのところに来て、「それは素晴らしいことではない。それで、あなたはそれについて何をするつもりですか?」
大変な仕事が必要ですが、ゲームのPCバージョン内で何週間も火を消した後、Firorとチームは確かなことを知っていました - 人々は楽しんでいましたそれ。 Zenimaxはこのストーリーの数字を共有することを拒否しましたが、Firor氏は、かなりの数のプレイヤーがゲームに多くの時間を費やしていると述べました。
「私たちはゲームから地獄をプレイしている人々の献身的なコアを持っていました、そして彼らは愛されていますそれが言った」とファイアーは言った。 「それその核心はしっかりしていて、それを支持するメトリックがありました。 ...ゲームがひどい場合、それは起こりません。」
そして、の成功のおかげですSkyrim、モダンコンソールでプレイするのを待っているプレイヤーがさらに多くありました。
「私たちは二度目のチャンスがありましたが、すべてのゲームが二度目のチャンスを得るわけではありません。」
「私たちは二度目のチャンスがありました」とFirorは言いました。「すべてのゲームが二度目のチャンスを得るわけではありません。
「経営陣は私たちを見て、「あなたは専門家です。あなたはゲームを作りました、そしてあなたは何が悪いのかを知っています。私たちに計画を与えてください、それを見て、それが正しいことであることを確認しましょう。」
PCバージョンが多かれ少なかれ最適に実行されているため、Firorは、Zenimaxがコンソールバージョンの完成に焦点を合わせていると述べました。
第一に、チームはプレイヤーの行動をより意味のあると感じることに焦点を合わせました。プレイヤーにボタンを押してアニメーションが消えて健康メーターが上がるのを見るのではなく、Firorと彼のチームはプレイヤーエージェンシーに焦点を合わせました。
戦闘が盛り上がってアニメーションがトリミングされました。すべてが、プレーヤーがボタンを押してキャラクターがゲームに移動した間の時間から数百ミリ秒を剃ることを期待しています。それはあまり聞こえませんが、Firorは、開発チーム全体からアーティストやデザイナーのグループを引き込んだのは、数ヶ月にわたる学際的な努力だったと言います。その結果、一人称戦闘経験と同等になりましたSkyrim。
次に、チームはフェイシャルアニメーションシステムを刷新しました。いつそれPCで発売されたNPCは、「靴下の人形」にすぎないとFirorは言いました。ゲームがPlayStation 4とXbox Oneの準備ができていた頃には、それ数ヶ月前には不可能だった方法で、完全に声のデジタル俳優がにやにや笑い、sc丸し、感じる。
コンソールゲームに加えて、定期的にPCバージョンに戻された変更は、Firorが言ったことがすべてのプレーヤーのエクスペリエンスを向上させるのに役立ちました。
あらゆるものを与えるスンダ
6か月遅れの後、2014年12月に発表されました、コンソールの発売に向けて起こった大きな変更が1つありました。 3月17日、長老はオンラインでスクロールします新しい名前がありました - Elder Scrolls Online:Tamriel Unlimited。
同日、サブスクリプションモデルも削除しました。
プレイヤーは引き続き月額料金を支払うことができますが、すでに全額を支払ったゲームへのアクセスを許可する代わりに、メンバーシップはゲーム内の通貨(クラウンと呼ばれる)を与えて、化粧品やマウントなどに費やします。また、タムリエルの新しい地域を含む、ゲームのすべてのコンテンツ拡張にアクセスできるようになりました。
DLCは引き続きラトカルトで購入できますが、購読者にとってはすべて完全に無料です。
「私はその変化の大きな支持者の一人でした」とハインズは言いました。 「私の考えは...もし私たちがそれを必要としなかったなら、私たちはそれをクールにし、たくさんの加入者を得るということでした。私たちが彼らにそれを支払わせることを強制するのとは対照的に、人々は料金を支払うでしょう。
「Elder Scrollsゲーム自体と同じように、プレイヤーは選択できるようにしたかったのです。彼らはただしたくなかった持っている何かをするために。」
PC上のアクティブなプレーヤーは一晩でほぼ3倍になりました。
ギャンビットは機能しました。 2015年3月17日それ年間のほとんどが持っていたプレーヤーと同じ平均数がありました。翌日、その数はほぼ3倍でした。
「3月17日から18日までの間のPCの同時性は3倍になりました」とマットファイアー監督は言いました。 「3月17日に売り上げが大幅に増加することはありませんでしたが、戻ってきてPCでプレイしていた多くの人々がいました。」
プレイヤーの素早い急増よりもさらに重要なことは、人々は固執し始めました。繰り返しになりますが、Firorはどれだけ言いませんが、アクティブなプレーヤーベースが成長し始めました。成長するにつれて、レビュースコアが改善し始めました。
「私が言う面白い話の1つは、私たちの蒸気のスコアは...人々がサブスクリプションモデルを嫌っていたため、約6週間でほとんどポジティブになったため、ほとんど否定的なものだということです」とFiror氏は言いました。 「レビュースコアがそこに戻ってドラッグするためにレビューのスコアが必要だったものの数をやった場合、それらのほとんどはポジティブで、90年代には全体的なスコアをドラッグします。」
3か月後、2015年6月、それ最後に、PlayStation 4とXbox Oneで発売されました。それは、Zenimax Onlineの大きな見返りがついに来たときです。
「すべてのサーバーは、打ち上げ日の午前12時1分に完全に溶けました」とFiror氏は言います。 「私たちの北米のサーバーは4時間ダウンしました。なぜなら、もっと多くの人々がプレイしていたので、私たちはプレイすると思っていたからです。」
「私たちはシステムに同時に50万人近くを持っていました。それは非常識でした。」
Zenimaxはついにの利益を見ていましたSkyrimコンソールプレーヤーの大規模な波としての成功は、新しい長老の巻物の経験に対する彼らの衝動を満たしました。
「私たちの予測はあまりにも低すぎました」とFirorは言いました。 「ゲームには多くのペントアップの需要がありました。 2つのメガーザーで235,000人が同時にプレーしており、キューには20万人以上の人がいました。そのため、システムには同時に50万人近くがありました。それは非常識でした。」
今日、コンソールの発売から1年以上後、それプレーヤーベースはほぼ3分の1に分かれています。ゲームの総人口の30%は、PlayStation 4、Windows PC/Mac、Xbox Oneのそれぞれの主要なプラットフォームに存在します。
すべてが言われた、700万人以上プレイヤーはゲームを試しました。 Zenimaxを押して、その数をより正確に定義しました。それが言うことは、コンソールでベータ版と無料の週末を除外し、ゲームをプレイした実際のプレーヤーの数を表すということです。
Firorと彼のチームは、それを大規模な成果であり、ゲームの健康の証だと考えています。
長い行進
サブスクリプションモデルを変更した後でも、コンソールの発売が成功した後でも、改善の作業それ- Firorと彼のチームが2012年に戻って想像していた変化をもたらすことについては、まだ終わっていませんでした。
「私がいつも言っているのは、ゲームのコンソールバージョンを立ち上げるために1年間一生懸命働いた」とFiror氏は語った。 「途中で、ゲームをより良くしました。ゲームはより良いレビューを得て、収益モデルも変更しました。しかし、ゲームに追加するために私たちが思いついたもののリストはますます興味深いものになりました。彼らは声明でした。
「私たちの声明の1つは、ゲームが十分に広くないということでした。特定のシステムに入ると、それは非常に深く、それはクールです。しかし、全体的な経験は広くありません。」
Firorは、彼のチームが行ったすべての仕事のために、それそれでもプレイヤーを忙しくしていませんでした。ハイエンドの戦利品のためにクエストと襲撃に進むこともできますが、ゲームはまだ、エルダースクロールゲームの特徴であるオープンエンドのゲームプレイと豪華な世界の建物のようなものを逃していました。
「プレイヤーがログインすると、彼らができる3つのことを持つことができました」と彼は言いました。 「おそらく、彼らがやっていた8つまたは9つのことのようなものだったはずです。私はただ行って物事を盗むことができるはずです。私はそれをすることができますSkyrim。私は行くことができるはずです。おそらく何人かの友人とグループボスを有機的に倒すことができます。ゲームは、プレイヤーが誰かとクエストをしていなかったり、物語を語られたり、ダンジョンで話されたりしていなかった場合、何もすることはありませんでした。」
Firor氏によると、この解決策は、新しいシステムを継続的に構築し、プレイヤーがゲーム内To Doリストに追加できるオープンワールドプレイの新しい機会を継続的に構築し、ゲームの世界に大規模な新しい追加でそれを補うことでした。
最初の改善の1つは、新しい司法制度でした。ゲームの世界に何千ものアイテムが必要であり、特定のNPCが所有しているとフラグを立てました。シングルプレイヤーゲームと同じように、プレイヤーそれついに泥棒として生計を立てることができました。タムリエル全体に散らばっているフェンスのネットワークは、ゲーム内の経済を不安定にしないようにプレイヤーが売却できる商品の量を制限し、世界中の警備員は、誰かが盗まれた場合に法律を施行する任務を負っていました。
もう1つの追加がチャンピオンシステムであり、これにより、ハイレベルのプレーヤーは受動的な能力を持ってスキルをさらに向上させることができました。でSkyrim、最終ゲームの目標の1つは、星座のすべての星を照らすことで表される単一のスキルセットの習得です。それのチャンピオンシステムは、それらの星座の結果であり、ハードコアなプレイヤーがキャラクターを壮大な新しい層に進化させることを可能にしました。
新しいコンテンツは厳しいペースで展開されました。帝国の都市HUBゾーンであるCyrodiilをから持ち込みました忘却、 の中へそれ。石畳の通りに沿って歩くことは、コンソールプレーヤーの懐かしさを呼び起こすことを目的としていましたが、下の下水道には大規模な新しいダンジョンも含まれていました。後で来ました泥棒ギルドそして暗い兄弟愛、ファンのお気に入りのクエストと職業をゲームに追加しました
一つのタムリエル
オルシニウム、Firor氏は、おそらく彼のチームの最高の成果だと言いました。ゲームで最も物語的に豊かなクエストのいくつかを提供しただけでなく、Firorは、それが彼のチームにとって最も技術的に挑戦的なコンテンツの1つであると考えています。
また、最も美しいものの1つです。
オルシニウムは、オークレースの祖先の首都の名前であり、長い間荒廃していました。都市自体は、雪に覆われた雪に覆われたマウンテンバレーの内側に配置されており、その塔は、開発者がゲームが最初に発売されたときに夢を見ることさえできなかった高さまで上昇しています。
そこに旅行するプレイヤーは、冒険の過程で目に見えて変化するオルシニウムを再構築できるクエストラインを提供されます。そのような環境の光景を作成するために必要なツールは、彼のチームがゲームの世界内で作成できるものを根本的に変えたと言いました。
「それは非常に刺激的な話です」とFirorは言いました。 「しかし、最終的には、あなたは都市全体を再建する人です。クエストを行うと、街は完了し、すべてのクレーンがなくなって壁が完璧になるまで作り直されます。
」オルシニウムは、実際にはPCの発売後に開始されました。私たちは、2015年の間に行わなければならなかったコンテンツの間違いや微調整から多くのことを学び、その知識をオルシニウムに入れなければなりませんでした。
しかし、最大の技術的なハードルオルシニウム、Firorによると、レベルスケーリングの最初の実装でした。低レベルのキャラクターと高レベルのキャラクターは、DLCがリリースされ、同じアクティビティに一緒に参加するとすぐに旅行することができます。プレイヤーも敵も、バックグラウンドで変化し、プレイヤーに知的に変更され、出会いは挑戦的ではあるが不公平ではありませんでした。
多くの点で、オルシニウムそれを証明した一つのタムリエル- 従来のMMOモデルの穀物に対して削減されるアップデートは、さらに可能でした。一つのタムリエルゲームからすべてのレベルの制限を削除し、プレイヤーがレジャーでゲームの世界をツアーできるようにします。また、同盟の制限を削除し、多くの人をイライラさせ、友人と一緒に遊ぶことを妨げます。
「一つのタムリエルコンテンツレベルのアイデアをプレイヤーレベルから離婚させています」とFiror氏は言います。 "覚えて忘却初めて帝国の下水道に出たときは? 「どこにでも行ける!」さて、あなたはついにできます。」
背景の変更は困難で複雑でした。低レベルのプレーヤーをより強力にするために、また高レベルの敵を致命的にするために、動的システムを作成する必要がありました。新しい戦利品テーブルと新しい戦利品は、30万人以上の敵のそれぞれについて生成する必要がありました。希少なアイテムとアイテムセットは地域化されています。つまり、キャラクターがどのように見えるか、どのように戦うかは、彼らがどのくらいの時間をプレイしたかという要因であることを意味します。
一つのタムリエルオルシニウムの成功なしには不可能ではなかったでしょうし、Zenimaxが2012年に座っていなかった場合、それを考えても考えられなかったでしょう。Skyrim、そして、変化する大胆な計画を立てましたそれ。
その過程で、Firor氏によると、このプロセスはMMOが何であるかについての彼自身の概念も変えました。
「2014年、特に2016年には、MMOとは何ですか?」彼は尋ねた。 「もちろん、それは修辞的な問題です。 MMOは、この時点で、ゲームではなく、ほとんどテクノロジーです。人々が言うMMO、彼らは本当に平均はeverquest2004年頃。World of Warcraft。キャメロットの暗い年齢。非常に具体的な機能セットを備えたゲーム。
「心から、それ本当にロールプレイングゲームです。」
」私はそれを言うだろう運命これまでに作られた他のゲームと同じくらいMMOです。しかし、それはあなたが伝統的なMMOと考えるものではありません。そして、私たちが始めたとき、私たちはそのカテゴリーにいましたそれ。私たちは伝統的なMMOを作っていました。しかし、私たちは非常に違うものを作ることになりました。
「心から、それ本当にロールプレイングゲームです。これらの他のすべてのプレイヤーがいるだけです。しかし、それをMMOと呼ぶと、2004年から多くの荷物が入っています。 ...それはすべて、これらのarbitrary意的な設計上の決定から来ています。なぜ私は世界の3分の2を歩くことができないのですか?私たちが作ったデザインはそれをそのように設定しなかったので、2016年には必ずしも正しい答えではありません。」
「今、プレイヤーはついに行き、やりたいことをし、長老の巻物の世界で楽しんで、任意のデザインの決定に縛られていて、お互いに遊ぶことができません。それは本当に何ですか一つのタムリエルすべてです。」
Firorと彼のチームはすでにPCプレーヤー向けのアップデートを開始しており、これまでのところファンの反応は良いようです。しかし、プレーヤーベースの3分の2は、来週初めてアップデートを見ることになります。
時間だけがわかります一つのタムリエル収益モデルの変化が同じ種類の後押しを提供します。