ポリゴンの場合10月のカバーストーリー、仮想現実の歴史の中で最も影響力のある25人のリストをまとめました。そして、そのうちの5人について、私たちはより深いダイビングを取り、彼らの歴史を調べることにしました。これらの5つについて学ぶために読んでください。
モートホーリー
彼らは、コンクリートの床と木製の壁で暗くなった小屋に置かれ、数十年にわたるカリフォルニアの暑さで焼いています。
これらは、あなたの体をさまざまな時間や場所に輸送できるようなタイムマシンではありません。それらはまったく違うものです。
理論的には、存在する唯一の3つのマシンは、あなたの心、想像力、人間に知られているあらゆる時間または場所にも想像されていない、またはまだ想像されていない場所にも輸送できます。
1950年代後半に考案され、1960年に撮影監督の元米軍と夢想家によって手作りされたこのセンソラマは、いつかバーチャルリアリティとして知られるようになる最初の実現でした。
彼らの創造者であるモート・ハイリグは、この分野の多くの人々がバーチャルリアリティの父と見なしていたが、20年前に亡くなった。現在80歳の彼の未亡人は、彼の借金を返済するのに苦労している2つの仕事と、彼の遺産を生き続けるために戦う時間を過ごしています。
「私が大好きなモート・ハイリグの厚意により、私は引退することができず、彼の遺産に取り組むことに時間を費やすことができます」と彼女は9月の夜遅くに電話で言います。 「私は彼のマシンを必死に販売しようとしているので、彼の人生の発明者段階で築かれた巨大な債務[Mort]を解放することができます。」
「理論的な成功が見られましたが、せいぜい好奇心と見なされていました。」
1964年だと想像して、タイムズスクエアの近くのペニーアーケードに散歩してください。機械的なエンターテイメントのジャングルはほとんどあなたを克服します。スチールアームの上に銃が休んでいるアヒルの狩猟ゲーム、リバーボートのようないくつかのピンボールマシン、おそらく大きなチャンピオンボクシングゲームです。アーケードのドアのすぐ隣で、あなたは大規模な仕掛けに直面しています。ソーダやタバコの大きな自動販売機のように見えますが、その前に椅子が取り付けられており、シートをビューイングエリアまでスライドさせる方法があります。 「sensorama」という言葉は、機械の上にゆっくりと回転します。
マシンを実現するにはわずか4分の1です。すぐに、あなたはマンハッタン、あなたの下の椅子である道を歩き回り、あなたの顔を吹いているファンから風を繰り返しています。広いスクリーンは、自転車の前面からの街の景色をフルカラーで示しており、時にはそこにいるのがどんなものかを嗅ぐことさえできます。
「彼は1958年にプロトタイプの構築を開始しました」とMarianne Heilig氏は言います。 「1960年に彼はマシンをほぼ完了させ、1964年までにそれを完全に機能させました。彼はすでにそれをマスコミに見せていて、それについての記事がありました。」
マシンにはマンハッタンの乗り物やベリーダンサーによるクローズアップパフォーマンスなど、4つの映画がありました。センセラマの可能性にもかかわらず、ハイリグができる最善のことは、テーマパークのアーケードマシンに沿って座ったり、しばらくの間、ニューヨーク市のペニーアーケードで座ったりすることでした。
「理論的な成功を見ましたが、せいぜい好奇心と見なされました」とマリアンヌは言います。
多くの人が当時の機械を啓示だと思っていましたが、モート・ハイリグはセンセラマを商業的な成功に変えることは決してできませんでした。
ユーザーをさまざまな場所に輸送できるマシンを作成するためのアイデアは、ヨーロッパのフルブライト奨学金で映画を勉強していたときにモートに来ました。
彼がシネラマの巨大で曲がった映画のスクリーンと視聴者への影響について読んだものに触発されて、モートは1955年に映画産業の現在の状態、野生の革新に燃料を供給されたパンデモニウムと見なしたものを説明する論文を書きました。論文の中で、彼はシネラマの広大な景色を「1つの小さな一歩、1つの大きな1つの後方」と呼んでいました。視野での利益により、それは明確に低下したと彼は書いた。 「未来の映画」は、完全な明快さだけでなく、すべての人の感覚に対処する能力をもたらすと説明しました。それは、アルドス・ハクスリーの映画「感情」によって伝えられるタッチの感覚を超えるでしょう勇敢な新世界。
「それは素晴らしい新しい力になります。ロケット船が馬に浸透するような従来の芸術の形を上回り、その人の魂を破壊または構築する能力は、その背後の人々に純粋に依存します」とハイリグは書いています。
多くの読者の想像力を捉えたにもかかわらず、この論文は最初にメキシコの建築雑誌に掲載されていたが、ハイリグのアイデアを現実に変えるために必要なサポートを見つけることができなかった。彼の大きな夢は、センセラマが個人に提供することを目指したものを群衆に届けることができる映画館を建設することでした。
彼の概念は運命にあるように見えた。 Illの運命(プロジェクトを支援する前に2つの別々の機会に飛行機のcrash落が殺された)、お金(彼はプロトタイプを構築するコストを大幅に過小評価している)、およびビジネスの洞察力(特許がなくなって競合他社によってスナップされた)に運命づけられました。
「私たちは映画に行き、夕食に行き、彼は私に彼のセンセラマの機械を見せてくれました。」
しかし、1964年にマリアンヌが将来の夫に初めて会ったとき、彼は映画の将来に対する彼のビジョンにまだ情熱を傾けていました。
「彼は未来的なものに恋をしていた映画製作者でした」と彼女は言います。 「彼は自分自身をレオナルド・ダ・ヴィンチのように考えていました。
「私はブダペスト出身の若いジャーナリストで、旅行が大好きでした。」
マリアンヌの親relativeは、彼女がニューヨーク市に住んでいた間、ニューヨーク市でモートと盲目のデートに彼女を設置しました。彼女は街にバスに乗って、港湾局のバスターミナルで男性に会うことでした。しかし、彼女が到着したとき、彼女は彼女がエスカレーターに乗っているすべての男性と女性をじっと見つめることができるエリアにさまようことについて賑やかな人の数に非常に打ち勝ちました。
「それは大きな光景でした」と彼女は言います。 「私はこれらのエスカレーターを見下ろしているレールの1つに寄りかかっていたので、誰かが私に近づいて、「あなたはマリアンヌですか?」と甘く言いました。それはモートであり、短い会話の後、彼らは彼らのデートをしました。
「私たちは映画に行き、夕食に行き、彼は私に彼のセンセラマのマシンを見せてくれました」と彼女は言いました。 「彼のアパートで彼のスタンプコレクションを見に来るのはこの招待状のようでした。」
世界初のVRマシンをピックアップラインとして使用しようとする不器用な試みにもかかわらず、それはうまくいきました。数ヶ月後、二人はロンドンのすぐ外にあるウェストミンスターの小さな礼拝堂で結婚しました。
マリアンヌは、男と彼の機械の彼女の第一印象は正確に有利ではなかったと言います。シアサッカーのスーツを着たモートは、若いヨーロッパの女性にほとんど道化師のように見えました。同様に特大であり、一見したところ、マシンの重要性は彼女に失われました。
「それは大きな自動販売機のようで、重くて複雑でした」と彼女は言います。 「風と音と動きを使用しました。私は感銘を受けましたが、それが歴史的に重要になるとは思いませんでした。」
マリアンヌはモートと彼の発明を愛するようになりました。そして、彼女は、彼が彼のアイデアと彼の創造が仮想現実の世界で何に至ったかを見て喜んでいただろうと考えています。
「彼はそれが実現になったことに興奮していただろう、彼は有効なアイデアだと思ったのです」と彼女は言います。 「彼は人々に嫉妬したりうらやましくなかったりしませんでした。彼はそれを成し遂げることができなかったことに失望した。」
そして今、彼の死から20年後、マリアンヌは、センセラマが歴史的に重要であるにもかかわらず、それとモルトはまだ適切に認識されないことを恐れています。
マリアンヌは、モートの考え(彼の発明、思考、人生を詳述する手書きのメモの50冊以上の本でカタログされている)をまとめようとしている自由な時間を費やし、これまでに作成した唯一の3つのsensoramaマシンに適した休憩場所を見つけます。ヘッドマウントディスプレイの世界初のプロトタイプのような彼の他の発明のいくつか。
彼女の希望は、コレクション全体を販売し、モートのマウンテンの借金を一掃し、1つの取引で歴史の中で彼の地位を確保することです。
しかし、モートの生涯のように、彼の死後、彼の死後は誰もいませんでした。
彼女は映画博物館やコレクターを試しましたが、取引は一緒になっていません。
「この時点で、私はそれらをジャンクして金属として販売する必要があると思います」と彼女は言います。 「あるいは、私が死んだとき、私はそのうちの1つを彼のすべての論文でスミソニアンに寄付し、他の2つを破壊します。
「モートの遺産に時間を費やすことができるように、これらのいまいましい借金を返済したいと思います。今は時間がありません。エネルギーがありません。私はそれをすることができません。」
スコット・フィッシャー
スコット・フィッシャーの人生は、バーチャルリアリティの3つの時代すべてにまたがっています。サイエンスフィクションからNASAプロジェクト、顔に縛り付けられた電話で達成できるものまでの成長。
しかし、それはすべて「魔法の場所」で始まりました。彼は次のように述べています。MITのアーキテクチャマシングループは、建物9の5階に隠れていて、技術の先見の明のあるニコラスネグロポンテが率いる広い目をした研究者のコレクションです。それは、すべての最新のテクノロジーと偉大な思想家をすべて集め、すべてに完全にアクセスできるようにした場所でした。
数年後、Arch MachはMIT Media Labになり、Lego Mindstorm Toys、Google Street View、Airbag Sensors、1つの子供の動きあたり1つのラップトップなど、多様な作品の背後にある概念の発祥の地になります。しかし、1978年にフィッシャーがグループに参加したとき、それはまだアーチマッハでした。
「10代の頃、私は立体視のイメージに非常に夢中になりました」と彼は言います。 「私は学部の仕事を通じてそれを行うことになり、絵画や他の媒体を通して両眼画像を表現する他の方法を探りました。
「ニコラスは、その小さな研究室で働いているすべての人々を非常に支持していました。アーチマッハはすごかった。ニコラスは、最新の最もクールなおもちゃを持っているというこの信じられないほどの才能を持っていました。
フィッシャーはそこでの間、磁気トラッカーを使用して手の動きをたどり、10フィートx 10フィートの3Dスペースで本質的にペイントして仮想現実を描くことができる仮想3D描画実験に取り組みました。彼はまた、Google MapsのStreet View:The Aspen Movie Mapの前身での仕事に時間を費やしました。
3Dアートに関するフィッシャーの作品が進化し続けたとき、彼はこの新しい芸術が居住している仮想世界の中にいることがどのようなものになるのだろうと思い始めました。
「3Dは大丈夫でしたが、それほど没入感はありませんでした」と彼は言います。
そこで、フィッシャーは、3D画像を見ている際に3Dスペースでユーザーの頭を追跡するシステムの作業を開始しました。結果は、本質的にモニターをウィンドウに変え、メイン州沖の島からシーンを示す仮想3Dスペースになりました。
ある日、有名なコンピューター研究者のアラン・ケイは、ありそうもない側近でアーチ・マッハに現れました。
「アラン・ケイは、ある日、それを披露するためにアタリのCEOをアーチ・マッハに連れて行き、基本的に研究室を買おうとしました」とフィッシャーは言います。 「ニコラスは、アカデミックリサーチセンターを購入できないことを彼らに説明しなければなりませんでした。」
妨害されないように、アタリはケイを雇い、彼にアーチ・マッハのスタッフの多くを密猟しようとしました。
「オファーを渡すのは困難でした」とフィッシャーは言います。
アタリは、有名な研究センターのゼロックス・パークからケイを摘み取ることができました。フィッシャーと他の何人かはその機会に飛びつきました。
「アタリの研究は、グループとして長期プロジェクトに取り組むように設定されていました」とフィッシャーは言います。 「そして、私はアーケードやコインオープにもっと興味を持っていました。
すぐに、Atari Labは仮想現実と拡張現実の研究の震源地になりました。
フィッシャーはモート・ハイリグを持ち込もうとさえしました。
「彼は私にとって完全なヒーローでした」とフィッシャーは言います。 「私はMITにいたときに彼に会いました。私はセンセラマについて知っていました。ステレオパスとして、これは私の夢であり、この多感覚ディスプレイ環境を持ち、50年代にそれを構築しました。
」彼は彼の時代をはるかに上回っていて、彼はそれについてとても不幸でした。彼はそれをすべてのスタジオ、特にディズニーに販売しようとしましたが、誰もこれが来ていることを知る先見性を持っていませんでした。
「私がアタリで働きに出てきたとき、彼の作品は、私がコインオップでやりたいと思っていたことを燃料とし、センセラマのデジタルバージョンを作りました。」
フィッシャーは、グループがハイリグを雇う過程にあり、1984年に会社が突然ラボのプラグを引っ張ったとき、書類が動いていたと言います。
フィッシャーは、おそらくあまりにも深い思考と十分な行動の犠牲者だったと考えています。
「アランは私たちに、少なくとも20年以上の将来の10を考えるように励まし続けました」と彼は言います。 「Atari 800または1200、またはAtariのコンソールになったものは、未来の家を運営することを意図していました。それはエンターテインメントを超えて、スマートホームの中心になるつもりでした。」
しかし、それはすべてその急激な停止に来ました。
「私たちは文字通りサニーベールの公園に出て、アランが未来について話している隠れ家で出かけていました」とフィッシャーは言います。 「彼は、「皆さんは20年後に考えている必要がある」と言っていました。それから私たちはオフィスに戻ってきて、私は私のオフィスから出るために15分があると言われました。」
Atari Labが破壊されたとき、AppleのMultimedia Lab、Xerox Parc、HPを含むさまざまな場所に研究者を送りました。
1985年、フィッシャーは研究科学者としてNASAにいることに気づきました。彼は、ハードサイエンスではなく、芸術と建築の世界を通して出てきたことを考えると、彼は完全に狂ったと呼んでいます。
彼は、ヒューマンファクター部門の一部として彼のために作成された仕事を埋めました。すぐに、彼はAmes Research CenterでNASAの仮想インターフェイス環境ワークステーション(ビュー)プロジェクトを見つけるのを手伝いました。
このプロジェクトの目標は、宇宙の宇宙飛行士が宇宙ステーションの外側に位置する擬人化ロボットをテレプレゼンスを通じて、ステーションを検査および修理することを制御できるようにするシステムを作成することでした。
「私たちにとって最も重要なのは、このようなものが十分にうまくいった場合、シャトルで飛ばし、それが発射とZero-Gのアクティビティに耐えることができるかどうかを確認するためにシェイクアンドベイクをしなければならないことでした」と彼は言う。 「これは明らかに、私たちの1人がそれを上げなければならないことを意味していました。」
NASAでの間、フィッシャーはアタリで一緒に働いていた人々の何人かを連れてきました。彼はまた、元Atariラボの人々によって結成された企業のいくつかを雇い、視聴に必要なデバイスの作成を支援しました。
「ゲームプログラムを構築するためにEAから800万ドルの贈り物を得て、ゲームで非常に強力な焦点に変わりました。」
プロジェクトの作業はうまくいきましたが、リープワイドアングルオプティクス、ヘッドトラッキング、コントロールに使用される手袋を取り入れましたが、システムは決して地面から宇宙に入ることはありませんでした。
それは、1986年の宇宙シャトルの災害のために部分的でしたが、NASAで働くことの魅力のすべてにもかかわらず、仕事は内部政治と資金を受け取るための絶え間ない闘争によって妨げられていたからです。
「NASAを離れることを強く感じました」とフィッシャーは言います。 「私たちはこの時間のすべてをハードウェアの構築に費やしましたが、コンテンツを構築したかったので、その点に到達することはできませんでした。」
フィッシャーは1990年にNASAを去り、VRイノベーターのBrenda Laurelの初期の物語でスタートアップを結成し、一人称メディア、仮想環境、リモートプレゼンスに焦点を当てました。 1994年、フィッシャーは日本に移り、学界に戻り、拡張現実に取り組みました。彼は米国に戻る計画はありませんでしたが、その後、南カリフォルニア大学から電話を受けました。
「私は、USCでインタラクティブメディアの一部門を開始するための新しいポジションについての申し出を受けました」と彼は言います。 「USCの誰も知りませんでしたが、映画学校が世界クラスであることは知っていたので、面白そうでした。
「メディアラボを作成する良い機会だと思いましたが、西海岸ではコンテンツにもっと焦点を当て、ハードウェアに焦点を当てています。」
2001年、フィッシャーは仕事に就き、大学の映画芸術学校内でインタラクティブなメディア部門を見つけるのを手伝いました。
「私はそれをゼロから構築し、教員を雇うことができました」と彼は言います。 「ゲームプログラムを構築するためにEAから800万ドルの贈り物を得て、ゲームで非常に強力な焦点に変わりました。
文化的には、ゲームは仮想現実にとって絶対に不可欠です、とフィッシャーは言います。
フィッシャーが見ているように、バーチャルリアリティの最初の波は、リアルタイムシミュレーションとフライトシム、イヴァンサザーランドとユタ大学の彼のチームによって行われているような作業に関するものでした。
「それは次世代に影響を与え、より個人的なシミュレーターの最初の波を行うことができました」と彼は言います。その後、テクノロジーはリアルタイムのグラフィック、データグローブ、サウンドのものを見始めました。それが次の波でした。
「それはゲームに変身し、より高力な非常に特別なグラフィックマシンに変わり、ゲームプレイプラットフォームとして仮想世界を構築しています。そして、それは私たちが今いる場所への道を導きました。」
バーチャルリアリティを見ると、このような短い順序で一般集団全体で広範囲にわたる文化的関連性が得られるように見えます。フィッシャーにとっては少し奇妙です。
「それが暫定的にかかったことは私に興味があります。私たちは80年代と90年代にこれをそこに導くために一生懸命働いたが、一般的な人口が追いつくのに時間がかかったと思う」と彼は言う。
フィッシャーは、バーチャルリアリティがコンピューターやヘッドマウントディスプレイだけでなく、携帯電話とPlayStation 4を介しても大衆に来ているという事実は素晴らしいと考えています。
「PlayStation、コンソールがこの種のものをより広範な市場に持ち出しなければならない力は巨大です」と彼は言います。 「ゲームコミュニティがなければ存在するとは思わないUnityのようなツールを持っていることも重要です。」
この最新の仮想現実に対する見解は、一部の人にとって技術の最初の成功のように思えるかもしれませんが、フィッシャーは、このテクノロジーは何十年もの間多くの方法で成功していると考えていると言います。そして、フィッシャーはすでに彼が次に来ると見ているものに深く関わっています:拡張現実とこれらすべての異なる種類のテクノロジーの融合。
「ARのものはもっとエキサイティングだと思います」と彼は言います。 VRとARは「絶対に合併する」。
「かなりエキサイティングな時間です。」
ブレンダ・ローレル
レイ・ブラッドベリーの語りを想像してみてくださいこのように邪悪な何かが来ます中心人物としてあなたと。今、あなたがこのコンピューター主導の仮想現実体験であなたが望む何でもできると想像してください。それはあなたを物語の中心に置き、あなたの部屋を本のページから引っ張られた場所に変えます。あなたはその中西部旅行ショーの待ち望みの悪の匂いを嗅ぐことができ、あなたの親指の刺し傷を感じることができます。あなたの周りの壁は、最初にあなたの2階の寝室からの眺めを見せて、次に寝室の窓から飛び出し、動きのぼやけ、次に下の庭からの眺めを示します。
この運命的な暗いカーニバルを訪問していないことでさえ、ここでは何でも可能です。
残念ながら、Atari Labsのインタラクティブファンタジーシステムは決して実現しませんでした。代わりに、1983年の秋にブレンダローレルが説明したように、一連の「空想的なシナリオ」のままです。
このコンセプトは、80年代および90年代のメディアの先駆的な開発者の1人であるローレルによる物語の使用の調査によって推進された多くの仮想現実のアイデアの1つでした。
「私のエントリポイントは、仮想現実の前のようなものだったと思います」とローレルは言います。 「私は1981年に博士論文に取り組みましたが、それはAIを使用してインタラクティブなファンタジーを行うことでした。 80年代半ばにバーチャルリアリティに気付くまでに、インタラクティブファンタジーのために働くべき媒体であることがわかりました。」
彼女は、彼女がアタリ研究室で一緒に働いていたスコット・フィッシャーは、当時のVRへの移行の大きな部分だったと言います。
「もちろん、私たちはビジネスについて愚かだったことが判明しました。私たちはクラッシュダミーのようでした。」
「彼は取りつかれていて、彼は私に夢中になることを教えてくれました」と彼女は言います。
しかし、コンピューターへの彼女の関心は、最初にコンピューターとコンピューターグラフィックスを初めて見た70年代に穴が開いていました。
「「これが何であれ、私はそれが欲しい」と思った」とローレルは言う。
CyberVisionという会社が1977年にLaurelを持ち込みました。
「彼らは私にインタラクティブなおとぎ話をするように頼みました」と彼女は言います。 「私たちはそれらをカセットからロードしていて、ラムがほとんどなかったので、具体的なことは何もできませんでした。」
テクノロジーが進むにつれて、ローレルは、人工知能のストーリーテラーのアイデアに魅了されたと言います。
「アリストテレスのヒューリスティックを使用したAIベースのシステムを設計することになりました詩学人の行動に基づいて興味深い次のイベントを生成するために」と彼女は言います。 「しかし、それはすべて理論でした。まだ構築できませんでした。」
CyberVisionはMontgomery Wardを介して10,000件以上のホームコンピューターを売却することができましたが、会社がどこにも行かないことが明らかであるように思われたため、人々は他の企業に参加するために逃げ始めました。
ローレルと他の数人は、1980年に会社のホームコンピューター部門で働くためにアタリに行きました。
「私の仕事はコンソールからPCに移植することでしたが、それは意味がありませんでした」と彼女は言います。 「私は部門の長に行き、「これでできることはたくさんあります。ワードプロセッシングを行うことができます。私たちは物事を教えることができ、パーソナルケアをし、資金を提供します。」
ホームコンピューターの社長は、彼が聞いたことを気に入っており、ローレルにソフトウェア戦略を率いるように昇進させました。 2年後、ローレルが研究室を立ち上げるためにアラン・ケイを持ち込む会社について聞いたとき、彼女はできるだけ早く動きました。彼女は、MITのArch Machから来なかった研究室で唯一の2人のうちの1人でした、と彼女は言います。
しかし、研究室は生き残れず、Activisionでの2年間のスティントの後、ローレルはスコット・フィッシャーと再び仕事をしていることに気付きました。今回は共同設立者であり社長として一緒に始めました。それは1990年であり、NASAの政治にうんざりしているフィッシャーは、ちょうど組織を去ったばかりでした。
「私たちが会社を始めた瞬間、それは本当に、本当に現実になり始めました」と彼女は言います。 「もちろん、私たちはビジネスについて愚かだったことが判明しました。
「私たちはクラッシュダミーのようでした。商業的に[VR]を行うにはあまりにも高価でした。ハードウェアはあまりにも高すぎました。まともなスループットができませんでした。」
1992年、ローレルはレイチェル・ストリックランドと協力して、バンフ・センター・フォー・パフォーミング・アーツが資金を供給した2人の3世界のVRプロジェクトの作業を開始しました。
「その日は大いに野心的でした」とローレルは言います。
「テクノロジーは人間の精神の押し出しだと思います。」
チームは、コンセプトのパワーを支援するために、SGIの組み立てラインから最初のリアリティエンジンを獲得しました。最終的に、プレースホルダーは13個のコンピューター、リアリティエンジン、MacBook、「たくさんのダクトテープ」で走りました、とローレルは言います。
最終結果は、人々が動物の形をとることで物語を共同作成できるようにする共有仮想現実空間でした。スペースは、ポータルで接続された3つの仮想ロケーションで構成されており、2人が同時に参加できました。
プレースホルダーを作成した経験は、ハードウェアテクノロジーとVR設計の両方で多くの大きな進歩をもたらしました、とローレルは言います。
Teamedは、仮想ポータル間の即時移動がVR病を引き起こす可能性があること、2つの制御可能な手を持つことがそこにいるという感覚を高めるための鍵であることを学びました。マイク・ナイマークの助けを借りて、グループは自然の風景を作りました。スコット・フォスターの助けを借りて、それは音響環境を作り出しました。それは、具体化の感覚を取り除くのに役立つ異なる体のように見えた衣装を作りました。
「私たちは、VRがトレーニングを超えて使用していたというデザインの声明を作成したかったのです。 「私たちは具体化の問題に取り組みたかったのです。」
ローレルはプロジェクトを「むき出しの骨、しかし驚くべきことです。北極を探索するようなものでした。」
プレースホルダーの創設を手伝った後、ローレルはプレティーンガールズに捧げられたトランスメディア会社を設立し、メディアデザインプログラムの議長を務め、サンラボでエクスペリエンスデザインイニシアチブを指揮し、カリフォルニアカレッジオブアーツのデザインの大学院プログラムの議長を務めました。しかし、彼女の最初の愛は常に仮想現実であり続けてきました。彼女は最近、より積極的に戻ってきました。
「私はVRとARと複合現実に全く集中しています」と彼女は言います。 「将来、私たちは、人々がこれらの3つの現実や他のものを何でもスムーズに動かすことを許可する方法を見つけようとしているメディアの状況にいると思います。」
ローレルは、仮想現実、特にHTC Vive、Oculus Rift、Oculus Gear VR、PlayStation VRを通じて大衆に手頃な価格のハードウェアを得る能力で現在進行中の作品の大ファンですが、彼女はそれが何に集中しているかを望んでいます。彼女は真の仮想現実体験であると考えており、最終的にはテクノロジーが部分的には、より些細なことに取り組むために使用されると考えています。
「テクノロジーは人間の精神の押し出しだと思います」と彼女は言います。 「私はそれを他のものとは見ていません。私はそれを私たちと見ています。
「私たちがそれで些細なことをし、人々が些細なことを望んでいるように訓練するなら、私たちはこの素晴らしい機会を無駄にしました。これらのテクノロジーを開発する方法があり、お互いや世界と調和し続ける方法があると非常に強く感じています。」
リチャードマークス
彼が高校にいたときにビデオゲームストアを所有していた両親が助けてくれました。多くのサイエンスフィクションを見るのは役に立ちました。しかし、MITでの彼の年であり、大学の伝説的なメディアラボで彼の友人を訪問したのは、リチャードがバーチャルリアリティの可能性と最初にマークを誘いました。
その後、スタンフォード大学の大学院で、NASAやボーイングなどの航空宇宙ロボティクスラボで働いている間、マークスは再び仮想現実の価値を見始めました。
「テクノロジーはロボット工学とかなり重なり合っています」と彼は言います。 「私はユーザーインターフェイスでかなり働き、インターフェイスのVRを検討していました。」
1995年に学校を卒業したまっすぐに彼の最初の仕事を獲得したのは、ロボットのコンピュータービジョンとのマークスの仕事でした。しかし、オートデスクは最終的に会社を購入し、その後コンピュータービジョンへの関心を失い、マークスは仕事を失いました。
マークスは、1999年のゲーム開発者会議で、ソニーでの仕事に応募するよう説得した講演を見たと言います。彼は、PlayStation 2の力と、従来のビデオゲームスペースの外で何ができるかに興味をそそられました。
「この動きは、その時代より少し先を行っていたと思います」とマークスは言います。 「2D画面を見ながら、3Dスペースでオブジェクトを移動するようにユーザーに依頼しました。」
「履歴書を入れて、何も起こらなかった」と彼は言う。 「しかし、その後、彼らは私に電話をかけ、私に彼らが持っていたいくつかのアイデアについて彼らのエンジニアの何人かと話をするように私に頼みました。」
マークはTシャツとジーンズに現れ、テクノロジーについてチャットする準備ができており、ソニーが実際に彼が可能な仕事をしているのを感じていることに気づかず。
「私は彼らと約1時間半話をしましたが、エンジニアの最初のグループが別のグループと交換し、彼らは私と同じことのすべてについて話しました」と彼は言います。 「本当に奇妙に思えた。私はすべてが奇妙な状況だと思って去りました。私はそれがインタビューであることに気づきませんでした。
「それから私は申し出の手紙を受け取りました。」
マークスは、PlayStationの研究開発のために働き、そこで彼のグループは2つの大きなアイデアに取り組んできました。
1つは、PlayStation 2に接続された従来のウェブカメラで何ができるかを探ることでした。2番目は、SonyのAibo Robotic Dogをコンソールに接続した場合、チームが何ができるかを見ることでした。
「Aiboは現実の世界ではあまりしませんでしたが、PS2に彼を差し込み、それを使用して仮想環境でトリックを教えると、それを彼に戻すことができます」とMarks氏は言います。 「しかし、私たちはそれを追求しなかったことになりました。」
代わりに、MarksはPlayStationに接続されているカメラができることを掘り始めました。その結果、2003年の眼鏡がありました。
「私はそれに非常に関与していました」と彼は言います。 「私は多くの初期の研究をしました。」
プロジェクトが離陸し、PlayStationが商業的にリリースされることを知った後、マークスは数ヶ月間ヨーロッパに移動してPhil Harrisonと協力しました。デバイスで動作するゲームで。
「私はゲームゲームのプロトタイピングで3か月間過ごしました」と彼は言います。 「ゲーム開発について多くのことを学びました。」
小さなアクセサリーは、1,050万台以上の販売を続けました。
眼科に、ソニーはほぼ変更されていない既製のカメラを使用しました。会社がデバイスをPlayStation 3に持ち込むことを決定したとき、それはゼロから新しいカメラを構築しました。
「私たちはより広い視野を望んでいました」とマークスは言います。 「私たちは高品質の非圧縮ビデオを望んでいました。 「一般的な入力カメラとして非常にうまく機能しました。多くの研究者は、まだ研究のためにPCでそれを使用しています。」
PlayStation Eyeは2007年にヒットし、コンピュータービジョンとジェスチャーテクノロジーのソニーの次の動きの舞台を設定しました。
「私たちはすでに、カラー追跡とモーショントラッキングで多くの作業を行っていました」とマークスは言います。 「その頃、Wiiはモーションポップでハンドコントローラーを作成していました。私たちはすでにカメラを通してそのテクノロジーを持っていたので、簡単に行うことができました。」
彼は、グループは、ほとんどのWiiゲームで見られるより広い揺れる動きにもっと焦点を当てることを決めたと言います。また、より多くの両手相互作用に焦点を当てました。
2009年、ソニーはPlayStation Moveを発表しました。これは、ライトアップされたアイスクリームコーンのように見える2つのハンドヘルドモーションコントローラーを使用し、PlayStation Eyeと組み合わせてPS3にモーションゲームを提供しました。同社は約3年で1500万人の移動コントローラーを出荷しました。
「この動きは、その時代より少し先を行っていたと思います」とマークスは言います。 「2D画面を見ながら、3Dスペースでオブジェクトを移動するようにユーザーに依頼しました。」
幸いなことに、このコントローラーは、仮想現実の2つの大きな問題の1つであるモーショントラッキングの優れたソリューションであることが判明しました。そして、ソニーは、Virtual Realityの他の大きな問題であるディスプレイとの作業と進化するディスプレイに専念する部門全体を持っていました。
マークスとチームは追跡ソリューションを完成させるのに忙しかったが、他の国のソニーチームは、モーションコントローラーを独自の目的で使用するのに忙しかった。
「ディスプレイ側では、VRが自分でVRに興奮しているグループがかなりありました」とMarks氏は言います。 「彼らは皆、それらをディスプレイに固定し、それを試していました。
」最初は私たちは彼らをサポートしていましたが、それから私たちはそれを自分で試してみました。
「だから彼らは一緒に進化した。」
当初、VRに関するソニーの研究は、ヘッドセットに取り付けられた分解された移動コントローラーから始まり、マークとチームが最初のサポートを行いました。しかし、それが内部的に関心を高めると、ソニーはデザイナーと電気エンジニアを連れてきて、追跡とヘッドセットの再設計を支援しました。
「私はPlayStation VRに対して多くのクレジットを得ていますが、これに本当に鍵となる人がたくさんいます。」
マークスは、VRと彼のトラッカーについて時折考えていたと言ったが、彼はソニーにVRヘッドセットの費用のかかる開発にコミットするよう説得できるとは思わなかった。
「それは私の信念の範囲を超えていました」と彼は言います。 「しかし、ディスプレイで非常に多くの信念と快適さを持っていた他の人がいて、彼らはソニーを説得することができました。」
Marksは、PlayStation VRが多くの人々が多くの努力をしている結果であることをすぐに指摘します。彼は、特に光学系には自分の影響を最小限に抑えます。
「私はPlayStation VRに対して多くのクレジットを得ていますが、これに本当に鍵となる人がたくさんいます」と彼は言います。 「私は相互作用側を押し進めてきましたが、ディスプレイについて話すと、ソニーにはヘッドマウントディスプレイを作成した長い歴史があり、カメラやディスプレイの光学系を行うことで多くの経験があります。ソニーの中には多くの経験と知識があります。」
その経験は、SonyがFrennel Lenses(Oculus RiftとHTC Viveの両方で使用される)が別の種類のために使用できると確信している理由の1つです。
「私たちはいくつかのトレードオフを知っていて、それらを使用しないという決定を高く評価しました」と彼は言います。
企業がフレネルレンズを使用する主な理由の1つは、それらがどれほど軽いかのためです、とMarksは言います。しかし、ソニーは、ヘッドセットを明るくするよりもヘッドセットのバランスをとることがより重要であると確信していました。
「私たちは、フレネルレンズを使用していないため、もう少し重量がありますが、多くの利点がありました」と彼は言います。
レビューによると、ほとんどの批評家は、プレイステーションVRがわずかに高い重量にもかかわらず、現在のヘッドセットの中で最も快適であると感じています。マークスによると、それはあなたの顔を押し付けず、人々が眼鏡をかけることを可能にし、首の緊張を避けるためにカウンターバランスを取り入れているからです。
ソニーにとって、PlayStation VRは、1999年に始まったほぼ避けられない進化であり、「グラフィックディスプレイと感覚技術の完璧な嵐がすべて手頃な価格である」と呼ばれることの中で頭に浮かびました。
「10年前にこれをやろうとしていたなら、グラフィックスホースパワーを持っていなかったでしょうし、ディスプレイは高すぎました」と彼は言います。 「これで、明るく鮮やかな1秒あたり120フレームで高級なディスプレイを持つことができます。」
PlayStation VRがテーブルにもたらすものは、他のヘッドセットがそうでないかもしれないと、Marksは言うのは使いやすいということです。
「これは、プラグを取り付けてオンにして動作させることができるものです。これにより、アクセスしやすくなります」と彼は言います。 「そして、快適さは本当に素晴らしいです。」
バーチャルリアリティの長寿の浮き沈みに精通している他の人たちは同意します。 VR Luminary Scott Fisherは、コンソールをサポートするVRヘッドセットが業界に大きな影響を与えると考えています。 Nonny de de laPeñaもそうです。他に何もなければ、彼らは主張します、それはテクノロジーをはるかに幅広い聴衆に引き出します。
PlayStation VRは発売されましたが、Marksはすぐに仮想現実から移動するとは考えていません。
「VRをタップアウトできることはまだたくさんあります」と彼は言います。 「多くの経験はまだ完全には探求されていません。」
それらのアイデアの中には、VRヘッドセットの2人がエリアを共有し、彼らが同じ部屋にいるように感じることができる共同体の概念があります。
「昨年、私たちはマルチプレイヤーの相互作用でいくつかのことをしました」と彼は言います。 「共存と社会的存在は、本当に体験を向上させます。他の誰かが「それをつかむことができますか?」と言うときそして、あなたはそうして、それを彼らに引き渡します、それはあなたが同じ部屋にいるように感じます。」
マークスは、そのような経験がいつかPlayStation VRに来ることを望んでいると言います。彼は拡張現実にも興味があります。
「私はいつもそれについて興奮しています」と彼は言います。 「私はそれに取り組んでいましたが、拡張現実のディスプレイを作ることができるとは考えていませんでしたが、今ではもっと楽観的です。」
ノニー・デ・ラ・ペーニャ
ロサンゼルスのフードラインで待っている間、男は糖尿病のcom睡状態で地面に落ちます。彼の筋肉が痛みで叫び、最終的に失敗するので、もう一人はストレスの位置に座ることを余儀なくされます。 2人の姉妹は、妹を暴力的な夫から守るのに苦労しています。シリアの平和な角、遊んでいる子供たちは、ロケットが近くにヒットすると混chaosに噴火します。
ジャーナリストは、彼らの物語の中で事実、シーンを伝えるよう努めています。世界を形作り、読者に報告する出来事の証人になる。 Nonny de LaPeñaは、1つをより良くする方法を考え出し、レポーターをミックスから取り除き、社会を直接争いに押し込みました。
バーチャルリアリティの助けを借りて、デラペーニャの没入型ジャーナリズムは、新聞の列のcolum紙の修理性から、悲惨な、悲劇的で、困惑した事実と傾向を分離する新聞の薄い灰色の線を引き裂くことができました。
彼女の仕事は、拷問方法論に関するデータが豊富な情報の自由法の要求に命を吹き込み、ホームレスと飢erの統計に顔を置き、家庭内暴力の日常のlight状と恐怖を現実にし、皆に戦争の犠牲者を思い出させます。
それはすべて始まったと彼女は言いますセカンドライフ。
デラペーニャはジャーナリズムのキャリアに深く存在していました。これには、ニューヨークタイムズとニューズウィークのための10年近くのフリーランスが含まれていました。技術主導のソーシャルアリーナ。彼女は友人やデジタルメディアのアーティストであるペギー・ワイルを呼び出して、彼らがコンセプトを思いつくことができるかどうかを確認しました。
「パーマーは私のホテルの部屋でcrash落し、これらのクレイジーなダクトテープゴーグルを作りました。」
「グアンタナモ刑務所で自分の映画で何かをしたいと言った」とデ・ラ・ペーニャは言う。 「彼女は言った、「多分私たちは何かをすべきだセカンドライフ、「そして私は言った、「それは何ですか?」
デラペーニャは、オンラインで大規模なマルチプレイヤー収集スペースに飛び込み、ワイルと協力して、改宗したデジタルランドを埋め込まれたビデオで刑務所のレクリエーションに変えます。
「それは情報の興味深いリポジトリでした」とデラペーニャは言います。 「その後、裏庭に座って、「すごい、VRはあらゆる種類のジャーナリズムで使用できる」と考えていることを覚えています。それは、没入型ジャーナリズムという用語を思いついたときです。」
その後まもなく、彼女の仕事セカンドライフピースは、バルセロナでイベントラボを運営していたメルスレーターと連絡を取りました。彼は報告によって駆動されるより没入型の作品を作成することに興味があり、情報の自由法の要求を通じてグアンタナモ湾に集まったすべてのデータについて聞いたとき、彼はその話をしたいと言いました。
ipsress(仮想現実における精神変動の誘導)は、2002年から2003年までの拘留者063の尋問ログに基づいて作成されました。胸に置かれたストラップが呼吸を測定し、その情報をプログラムに送り、アバターの呼吸が目を通して体験を見る人と一致するようにしました。
その後、部屋は暗くなり、プログラムが始まりました。
この経験は、被拘禁者のサードパーソンの見解から始まりますが、それは一人称の視点に変わります。これにより、ユーザーは、ボックス上の半平方位置に立つことを余儀なくされていることを確認できます。周りを見回すと、ユーザーはその位置に立っているゲームの鏡にいるように見えることができます。俳優はずっと、拘留者と彼の応答に尋ねられているものの実際のログエントリを読み上げました。快適な眺め客室の椅子にリラックスして座っていたにもかかわらず、この体験を経験した多くの人は、痛みを伴う位置で緊張しているように感じました。
「それは私のキャリアを始めました」と彼女は言います。
次に、当時USCのアネンバーグジャーナリズム学校の研究員であったデラペーニャは、VRヘッドセットのレンズを通してカリフォルニアでの飢erを調べることを目的としたプロジェクトに取り組み始めました。彼女は、インターンが長い間食べ物を待っている男性を目撃したときに、フードバンクでオーディオを録音していたインターンを連れてきて、彼が倒れて糖尿病のcom睡状態に落ちました。デラペーニャは、仮想現実のゲームエンジンでのエクスペリエンスを再現し、イベントが発生したときに記録された実際のサウンドを使用しました。 7分間のエクスペリエンスは、最終的に崩壊する男性と一緒にユーザーをラインに置きます。ロサンゼルスでの飢er2012年のサンダンスフェスティバルで展示され、参加者の多くが揺さぶられたままになり、泣いているとデラペーニャは言います。
エクスペリエンスを作成するプロセスは、MXR Labのグループと協力して、Mark BolasやPalmer Luckeyなどの幅広いVRイノベーターやクリエイターの本拠地である場所です。
彼女がビルドを働かせてサンダンスに招待された後、ボラスはデラペーニャに、ラボの高価なヘッドセットを道路で取ることができないと語った。
そのため、ラッキーを含むグループは、ワイヤー、レンズ、ダクトテープを使用して作業ヘッドセットをつなぎ合わせました。
「パーマーは私のホテルの部屋でcrash落し、これらのクレイジーなダクトテープゴーグルを作りました」とデラペーニャは言います。 「彼は、研究室でパートタイムの従業員であるという非常に奇妙なステータスを持っていました。それで、サンダンスに関しては、彼はプロジェクトのために私のインターンになりました。
「彼は、物事が機能していることを確認した子供のようでした。」
ある意味ではそうでした飢えそれがデ・ラ・ペーニャのターニングポイントになりました。その経験であり、サンダンス以降にそれによって変容した人々は、VRと領域で働く人々への扉を開くのに役立ちました。
「しかし、私もボラスをクレジットにしなければなりません」と彼女は言います。 「彼は私たち全員に研究室を開いたばかりです。彼は私たちを一緒に来て遊びさせました。彼は私たちを一緒に来て仕事をさせました。それは本当に彼の功績です。」
「彼は私たちを一緒にして遊びさせました。彼は私たちを一緒に来て仕事をしました。それは本当に彼の功績です。」
の成功後飢え、それは自己資金であり、彼女の家族を破産に追いやったと、デ・ラ・ペーニャは仕事を始め始めたと彼女は言う。
2014年、世界経済フォーラムは彼女に、シリアから逃げる子供たちのlight状を紹介しようとするために没入型のジャーナリズム体験を作成するよう依頼しました。そして、アルジャジーラ・アメリカ、スタンダードチャータード銀行、AP Googleファンドのようなグループは、警察官による武力の使用、家庭内暴力、さらにはジョージ・ジマーマンによるトラヴィオン・マーティンの銃撃などの経験を調べる経験を創造するように依頼しました。
デラペーニャは、彼女の会社である象徴的なグループを通じて経験を創造し、仮想現実が、書かれた言葉、画像、さらにはフラットなビデオを通して伝えるのに苦労するかもしれないアイデアをよりよく伝えることができるという考えに深くコミットし続けています。
彼女は、5日間で55ページのコメントで満たされたプロジェクトシリアを披露した博物館のゲストブックと、経験している間に泣いた警察官について話していますキヤ、ユーザーが家庭内暴力に対応する警察の騒乱に陥ります。
「私の評価は、これがうまくいくということです」と彼女は言います。
そして、それは大きくなるだけです。
ハンガーに関する彼女のプロジェクトが彼女のターニングポイントであるかどうかを尋ねられたが、彼女はイエスと言いますが、彼女と当時の多くの人々にとっての「スーパーターニングポイント」は、ラッキーが彼の会社であるOculus VRをFacebookに20億ドルで売却したときでした。
それは非常に多くの人々に証明されたと彼女は言います、それは、仮想現実がコミュニケーションや経験のためのツールとして実行可能ではなく、それも収益性がある可能性があると言います。
現在、彼女は大手メディア企業から彼らが行っている報告を調べ、それらの書かれた作品を付随する仮想現実の部分に変える方法を見つけるために呼ばれます。
彼女は、ビデオゲームも仮想現実にとって巨大になるだろうと彼女は言います。
