Get-goから、Valveの仮想現実ゲームへのアプローチは、会社がそうであるようにゆったりとして構造化されていません。そして、これまでのところ、それは良いことのようです。
ValveがHTC Vive VRヘッドセットで来週の歴史の最初の主要なハードウェアの発売に向かって急上昇しているにもかかわらず、その発売の構造 - 初日に利用できるゲームのような詳細は、まるでガイドなしで有機的に合体しています。プラットフォームの作成者の手。
月曜日に、バルブはポリゴンに、ローンチゲームの最終リストはまだ設定されていないと語った。翌晩、同社は20個のローンチタイトルのリストをリリースしましたが、発売日が近づいたときにさらに追加されると警告されました。
HTCとValveが共同で作成したVRヘッドセットであるHTC Viveは、ライバルのOculus Riftの30ゲームのラインナップよりも1日1つのゲームがあるように見えるように見えます。
Oculusが熟練したゲームメーカーとキュレーターを持ち込んで、堅牢で系統的に設計されたゲームのラインナップの作成を監督するのを支援した場合、ValveはValveが行うことを行いました。
「「ローンチタイトルラインアップ/ポートフォリオ」の会議はありませんでした」と、外部の開発者と協力しているValveのChet Faliszek氏は述べています。 「私たちはプロセス全体を通して開発者と話をしてきました。最初に2014年に開発者のグループを連れてきて、追跡された入力でルームスケールのVRを行うというこのアイデアについて彼らを提案しました。最も大きなポイント:プロセス中に開発パイプラインを破壊しないでください。今すぐ1つのシステムを提供し、それが初日からのターゲットであることを確認してください。コントローラー、および90 Hzで実行されるヘッドセット。
「私たちはハードウェアを提供しましたが、開発者は何を作るか、どのプラットフォームをサポートするか、いつリリースするかを提供しました。」
オーガニック、探索的
Oculusは、ジャンルのスペクトルでゲームを発売することを確認しましたが、バルブはその点でほとんどすべてのものにドアを開いたままにしました。
「各ジャンルなどのチェックボックスを備えた「ポートフォリオ」が必要であるため、私たちはそれにアプローチしていません」とファリスゼクは言いました。 「代わりに、システムの最新の部分をタイムリーに開発者に提供しようとしたばかりで、彼らが彼らの経験を最大限に活用するのを助ける方法を聞こうとしました。
「昨年GDCで見せたものを見て、今年も再び見た場合、将来を予測不可能で興味深いものにする成長を見ることができます。たとえば、開発者はゲームの仕組みをボタンから動きに移すことを学んだので、ゲームが見られます。のように消失する領域- ボタンをマッシュするのではなく、剣を振る剣を振る場所RPG。これにより、ゲームが何年もの間やっていると想像してほしいと望んでいた方法で攻撃してブロックする方法を学びます。」
バルブは、管理ポジションやセット、恒久的なチームなどの障害のないフラットな組織として実行されているため、バーチャルリアリティゲームシステムに登場する可能性のあるゲームのラインナップを監督するために実際に割り当てられた人はいませんでした。代わりに、ValveはVRゲーム開発の成長分野の中でコミュニティの感覚を促進しようとしました。
「このプロジェクトの素晴らしいことは、チームの全員が自分の机と自宅にキットを持っていることです」とファリスゼクは言いました。 「だから私たちは皆、常にVRエクスペリエンスをプレイしており、開発者は常に素晴らしい体験を生み出しています。これらの経験をプレイしているとき、私たちはフィードバックを書き、開発者と共有しています。
「私たちは、開発者に一度に数週間私たちを訪問し、私たちと一緒にオフィスから仕事をするか、彼らの経験のプレイテストを実行するために来るように、より直接的なやり取りがあります。お互いから学ぶ。」
ValveはViveの特定のエクスペリエンスやゲームを積極的に羊飼いしているわけではありませんが、ヘッドセットのゲームを作成しながら、彼らや他のスタジオが学んだことを共有するのに役立ちます。
「良いVRは、伝統的なゲームの抽象化を取り除き、「あなたをゲームに入れます」とファリスゼクは言いました。 「私たちにとって、私たちはあなたの脳にあなたの自然な動きを仮想空間にマッピングしてほしい。
「そのエージェンシーの感覚は、もはや抽象化されていないときに感染します。ジョブシミュレーター、誰かがドーナツの1つを拾って口に置くのを初めて見るのは素晴らしいことです - 彼らはほとんど常に「噛む」。彼らはそれを助けることができません、彼らの脳は、グラフィックが明らかに生命のようではないにもかかわらず、彼らが見ているものに投資されます。」
視点
今月初めにサンフランシスコで開催された今年のゲーム開発者会議には、Oculus RiftやHTC Viveを含む4つの異なるプラットフォームで実行される100を超える仮想リアリティゲームがありました。
Oculusは、週の半ばに3日間の1日の任命を行い、記者に3階の仮想現実発売ゲームを手に入れ、ゲームメーカーと話をするように誘いました。
ValveはGDCブースのスペースを開発者に手渡し、HTC Viveのゲームを作成し、PressにValveのシングルゲームエクスペリエンスをチェックしてから、オファーを獲得した開発者が作ったゲームを熟読しました。
Oculusイベント中、iジェイソン・ルービンとおしゃべり、Oculusの世界的な開発の責任者、ローンチラインナップの構築について。彼は自分の仕事を、会社が強力な打ち上げポートフォリオを感じたものに欠けている成分を見つけたと説明しました。基本的に、穴を埋めます。
大きな穴の1つは、サードパーソンゲームの欠如であり、開発者と協力してRiftを修正したことだと彼は言いました。
しかし、ルービンが満たされる必要がある穴を見たところで、バルブのファリスゼクは、一人称ゲームの有病率を技術の自然な派生物と見なしています。
「あなたはゲームに参加したい」と彼は言った。 「人々がアクションに参加しているように感じさせようとした後、世界では部屋の規模のVRをしましょう。無料 - あなたはどのようにアヒルになりますか?
VRゲーム開発におけるバルブの多くのレッスンは、ヘッドセットのために多くのバルブ製のゲームにつながりませんでした。少なくともまだ。
現在、ラボ、VRでのゲームとエクスペリエンスのコレクションは、ポータルやハーフライフなどのフランチャイズの背後にある人々からの唯一の発表されたタイトルです。 4月に無料で発売予定です。
ValveプログラマーJeep Barnett、その学生プロジェクトになりましたポータルそれは言ったラボ多くの実験の結果でした。
「私たちは長年にわたってあらゆる種類のVR実験を探求してきましたが、多くは失敗でしたが、いくつかは驚くほど説得力がありました」と彼は言いました。 「私たちのお気に入りの中で、私たちはVRの可能性の広い紹介を形成するのに十分でした。ラボ。
ラボユーザーをある種のオープンルームの真ん中に落とし、テーブルやアイテムを探索できるようにします。試してみたいものを選択すると、単にそれを拾い上げて、その経験に落とされます。このコレクションには、弓と矢のゲーム、ワシントン州の山のフォトリアリスティックな探索、短いポータルにインスパイアされたロボット修理店が含まれます。
コレクションは拡張のために設計されたようです。
「ファンがもっと欲しいなら、それは確かに可能性です」とバーネットは言いました。 「[Steam]ワークショップを介して、コンテンツクリエーターがそれを拡張するために何をするかを見ることにも興味があります。VR自体は壮大な実験であり、これは誰もがどのように反応するかを見るための最初のテストです。」
私がバルブが答えなかったことを尋ねた1つの質問は、半減期3VRの外観を作る可能性があります。
