部門はUbisoftの次のゲームだけではなく、会社の将来です

今週は、Ubisoftの最新の新しいフランチャイズの発売だけではありません。トム・クランシーはディビジョンです、Ubisoftのリーダーシップは私たちに語っています。また、古いUbisoftの境界線と、Far Cry、Assassin's Creed、Assassin's Creedの責任者の将来の間の境界線でもあります。乗組員そしてウォッチ・ドッグス

「内部的には、Ubisoftには以前にあると言っている人が聞いたことがあります。部門'そして'後部門、 '"Ubisoft CEOのYves Guillemotは最近のインタビューでPolygonに語った。それは、ゲームがどれほど信じられないほど、そしてプレイヤーに提供しなければならないと思うかを意味します。

部門私たちの将来の基準点であり、私たちはそれがプレイヤーが愛するゲームであることを確かに願っています。」

Ubisoftの最新の変革の初期の兆候は、同社のゲームがますます同様の特性と結合組織をますます共有し始めたため、2013年に生まれました。Far Cry 3アサシンクリード4:ブラックフラッグ乗組員ウォッチ・ドッグスそして部門それぞれが、オープンな仮想世界と、インターネットを介した実際の世界との永続的な接続の両方を使用する上で重要なフックを見つけました。

Guillemotは、同社は当時のゲームにおけるオープンワールドの重要性とその可能性の両方を認識していたと述べました。

「私たちはオープンワールドゲームを作った最初ではありませんでしたが、オープンワールドはプレイヤーにより多くの自由と選択を与え、もっと楽しかったことにすぐに気付きました」と彼は言いました。 「私たちはまた、オープンワールドゲームが提供できる可能性を解き放つことの始まりのみであることがわかりました。より個人的な経験は、彼らが友人やコミュニティと共有したいと思っています。」

Ubisoftは、これらの経験に世界とプレイヤーの間の永続的なオンライン接続を追加することにより、オープンワールドとサンドボックスプレイに力を与える可能性を考えました。

「プレイヤーがつながっているとき、彼らは友人と会ったり、同じ興味を共有している新しい人々に会うことができます」とギレモットは言いました。 「彼らは一緒に遊んだり、自分自身に挑戦したり、お互いに助けたりすることができます。人々はこれらのより大きくて大きなゲームにますます多くの時間を費やしています。そして、しばしば自分の経験を共有したり、積極的な役割を果たしたり、認識されたりしたいです。これらは重要な動機です私たちのプレイヤーの多くは、人々が戻ってきて、これらのタイプのゲームでより多くの時間を費やし続ける理由のいくつかです。」

アサシンクリード

今日、Ubisoftの大ヒットのほとんどは、プレーヤーにどれだけコントロールするかによって定義されていますが、それは常にそうではありませんでした。

Ubisoftにとって、ゲームプレイに対する会社の現代的で進化する哲学的アプローチにつながった道は、オリジナルから始まりましたアサシンクリード

デザイナーのパトリス・デシレッツはもともと、新しいプリンス・オブ・ペルシャのゲームを作成する任務を負っていましたが、ハッサン・私と現実世界の暗殺者に焦点を当てた彼は、最終的にチームを新しいアイデアに変えました。アサシンクリード

そのオリジナルの2007年のゲームは、その驚くべき開かれた世界と同じように、自由に走るパルクールと暗殺によって定義されていました。

アサシンクリードオープンワールドゲームが実際に驚くべきストリーミングテクノロジーのおかげであるかを定義した最初の[ゲーム]の1つであり、3番目の十字軍の時点でエルサレムなどの都市を自由に歩き回ったり、彼を殺すことができるようになりました。アサシンクリードブランドのゲームディレクターであるブノワランバートは、次のように述べています。

swivelアサシンクリード:ブラックフラッグコンセプトアート

続編は、より良いテクノロジーを使用してゲームデザインをプッシュしたと彼は言った。 3番目のゲームでは、より大きな世界と車両がそれらの中に移動するために使用されました。黒い旗そして団結どちらもそのプッシュを続け、最初のケースでより体系的なゲームプレイを追加し、そのすべての学習を2番目にPS4とXbox Oneにもたらしました。

「今日、私たちが達成されたことについて少し視点をとるなら、私たちは長年にわたって「オープンワールド」ゲームと呼ぶジャンルを定義することに強く参加してきた非常に才能のある献身的な開発チームを見てきました。目的は、私たちの世界と空想がプレイヤーを驚かせ続けるためにさらに一生懸命働くことです。 彼ら。"

Assassin's Creedの発足以来、シリーズのオープンワールドアプローチは、開発者がプレイヤーを線形戦略、ナビゲーション、またはプロットに強制することを心配することなく、暗殺者であるというファンタジーを完全に受け入れることができるとランバートは述べた。

reachアサシンクリード:シンジケートスクリーンショット

「この創造的な方向性の中心にあるのは、プレイヤーに自由を与え、彼らに私たちの歴史と世界を彼らが望む方法で学び、発見させたいという私たちの強い欲求です。」

フランチャイズはオープンワールドへの取り組みによって定義されていますが、ゲームへのより多くのオンラインコンポーネントの導入も大きな影響を与えました。

「アサシンクリードは常にその生産において野心的であり、私たちはゲームの多くの側面、特にオンライン側でイノベーションを推進することに大胆ですアサシンクリードブラザーフッドPVPモードの誕生アサシンクリード4:ブラックフラッグそして、その非同期メカニズムまたはと暗殺者の信条の団結「ランバートは言った。「開発者として、「私たちの主な目的に到達するために何をする必要があるのか​​」と自問する必要があります。

多くの点で、オリジナルアサシンクリードUbisoftを他の多くの大規模な出版社や開発者と区別するものの完璧な例です。それは、それが取る可能性と同じように作るゲームで知られている会社です。 Ubisoftには、証明されていないテクノロジー、プラットフォーム、アイデアをサポートする長い歴史があります。 Guillemotは、イノベーションとリスクを取ることは会社のDNAの一部であると述べました。

acアサシンクリード:シンジケートコンセプトアート

「私たちは、プレイヤーを絶えず驚かせ、エキサイティングな体験を提供したいので、最初からそれをやっています」と彼は言いました。 「だからこそ、新しいプラットフォームとテクノロジーを迅速に採用し、それらを使用して新しいことを試すことに焦点を合わせました。たとえば、ミシェル・アンチェルが1995年にプレイステーションのためにレイマンを作成したとき、すべてをレンダリングするのに十分な処理能力がなかったので、チームは腕と足のないリスクを抱えていましたが、私たちはプレイヤーが愛する象徴的なキャラクターになりました。

「長年にわたってそのような多くの例があります。最初のXboxでのSplinter Cellの明るいダークベースのゲームプレイ、Just DanceがWiiモーションコントロールを使用して人々を踊らせるか、Assassin's Creedのフリーランニング、ステルスとステルスと組み合わせPS3とXbox 360の歴史的な設定。今、私たちはARとVRを実験しています。

程遠い

2007年アサシンクリードUbisoftの最初の内部開発のオープンワールドゲームであったかもしれませんが、それは会社が公開した最初のオープンワールドゲームではありませんでした。それがオリジナルでした程遠いCrytekによって開発され、2004年に発行されました。2008年までに、Ubisoftはフランチャイズを引き継ぎ、のリリースで独自のテイクを作成しましたFar Cry 2。先月、シリーズの最新のイテレーション、Far Cry Primal、主に肯定的なレビューにヒットします。

長年にわたり、Far Cryの背後にあるチームは、フランチャイズを慎重に作成し、プレイヤー、ゲーム内のキャラクター、仮想野生生物の豊富なコレクションのオーガニックな衝突を搭載した「逸話工場」になりました。

「これらの衝突は、プレイヤーの関与の有無にかかわらず起こり、私たちの世界が何かが起こる可能性のある生活と呼吸空間であることを示唆しています」とゲームのディレクターであるトーマス・サイモンは言いました。 「システムの衝突は、オープンワールドのジャンルに自分の芝を切り開くためにエネルギーを置く場所です。」

fc Far Cry Primal Concept Art

Open World Connected Gamingでのチームの仕事は、他のUbisoftフランチャイズの多くと同様に、他のチームもゲームを改善するように促し、もちろんそれらのグループに教訓を教えるのに役立ちました。

Far Cry Primal、チームは、線形の物語主導のゲームプレイと、楽しんでいるゲームで歩き回る間の境界線をよりよく曖昧にするために働きました。

"でプライマル物語監督のジャン・セバスチャン・デカントは、「それはいつでも、できるだけ早く世界に鍵を与えてから、プレイヤーに何でもできるようにする方法を探求したかった」ストーリーテリングと[マルチスレッドを好む]ミニストーリー。その結果、私たちは反対のものではなく、世界の奉仕に物語を置いた。だからこそ、私たちは部族を「再構築」するためにかなり広範かつ率直なニーズを選びました:人々を救う、主人公を助け、失われた場所を主張し、他の部族をかわすことを選びました...それは不協和音を避けて一緒に結びつける良い方法でしたプレイヤーが世界でできるすべてのことができます。」

開発者として、最初はほとんど不自然になる可能性があります

一般的にFar CryやOpen-Worldゲームの開発から離れるための最も重要な教訓は、Polygonに語った2人は、開発者として手放すことです。

「開発者として、最初はほとんど不自然になる可能性があります。コアゲームプレイのメカニックでさえすべてを決定しないことに慣れなければならないからです」とトーマスは言いました。 「私たちは、NPC、動物、場所の間の反応の鎖であるより大きなゲームエコシステムの一部として機能について考えなければなりません。

デカントは次のように付け加えました。「物語とミッションの側面では、[2番目の]エクスペリエンスをコントロールしていません。成分を設定し、環境フックと目的で体験を向けることができますが、最終的にはプレイヤーとプレイヤーと世界自体は、私たちが計画していなかったイベントと結果を生み出すかもしれません。一般的な経験を物語に吹き込むビルダー。」

ウォッチ・ドッグス

アサシンクリードとファークライが両方とも、オープンワールドと接続性の隠されたスレッドをストリーミングすることで駆動する前向きなフランチャイズにゆっくりと進化しました。乗組員ウォッチ・ドッグスそして部門それらのアイデアに対するはるかに深いアプローチをマークしました。各ゲームは、オープンワールドの概念と、奇妙で​​興味深い新しい場所との永続的なつながりを押し上げました。時にはそれらのアイデアが機能し、時にはそうしなかったこともあります。

2012年の夏、具体的には2012年のE3 - はウォッチ・ドッグス。 Ubisoftの年次E3記者会見で発表された、ウォッチ・ドッグスオープンな世界とプライバシーとハッキングの探求に近い状態で、世界のゲーマーの注目を集めました。それはすぐにショーの黄金の子になりました。

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ウォッチ・ドッグスもともとは、オープンワールドのタイトルが何であるかの限界を押し上げることを意図したゲームとして考案されました。

コンピューターによって制御され、ハッキングの機会が豊富にあるシカゴに近いシカゴのビジョンは、情熱的な視聴者を見つけましたが、いくつかの二極化した反応も受けました。

ゲームのクリエイティブディレクターであるジョナサンモリンは、人々がタイトルに期待していたことの一部であると考えていると考えています。

「このプロジェクトは退任から野心的であったので、私たちはこの機会が非常に多くのプレイヤーのフィードバックを与えてくれることに非常に興奮していました」と彼は言いました。 「プレス[フィードバック]と独自の内部データを追加すると、何が機能し、何が改善できるかを特定するために必要なものがすべて揃っています。ウォッチ・ドッグス素晴らしいゲームです。しかし、それはまた、より大きなものの始まりでもあります。

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「非常に複雑なデザインの問題を探求し、非常に多くのプレイヤーが興味を示していることを示すことができるように特権です。私たちは自分自身を押し続けることができます。終わり、それは私たちがゲームを作っている理由ではなく、物事を少し揺さぶるのですか?」

ウォッチ・ドッグス開かれた世界を届けただけではありませんでした。また、プレイヤーはお互いの経験に出入りするようになり、オンラインとオフラインを一緒に織り込んだゲームプレイでお互いを助け、ハッキングし、2つを引き離すのが難しくなりました。

ほとんどの場合、機能しているように見えましたが、ゲームの物語のオープンワールドプレイと他のプレイヤーとのバランスをとることも挑戦しました。

「私たちがビジョンでスポットを届けたいくつかの側面があり、私たちが望んでいたように最終的には通り抜けなかったかもしれないいくつかの側面がありました」とモリンは言いました。 「そして、これらの学習は常に私たちが評価し、次のプロジェクトでさらに良くする方法を考えているものです。」

乗組員

約6か月後ウォッチ・ドッグス2014年にヒットしたUbisoftは、これまで破壊的なイノベーションの最大の試みをリリースしましたが、少なくとも最初はそうではありませんでした。

どこウォッチ・ドッグスオープンワールドゲームであることの意味を強く押し、永続的な接続の要素でスレッド化された、乗組員一定のインターネット接続がレースゲームのプレイ方法をどのように形成できるかを再考しようとしました。

乗組員本質的には、米国に広がる大規模なマルチプレイヤーオンラインレーシングタイトルであり、ゲームの目的で少し小さくなりました。人工知能は、通常、ゲーマーのメインプレイパルであるタイトルで、ゲームの多くの生きている都市の歩行大衆を依然として運営しており、その世界で毎日のシミュレートされた生活のトラフィックを制御しています。しかし、の挑戦乗組員、本物の人種の肉は、他のプレイヤーから来て、あなたのゲームの世界に出入りする乗組員永続的なオンライン接続。

アイデアは、ゲーム開発者が新しい要素と詳細を描き続けることができる生きた背景を作成することでした。乗組員本質的には常に独自の続編であるジュリアン・ジェリットのクリエイティブディレクターであるリビングゲームであることを意図していました乗組員リリース前に、2013年に言った。

けれど乗組員Xbox OneのローンチでMicrosoftの失敗の後、ゲーマーはまだオンライン接続を再生する必要があるゲームのアイデアに警戒していました。それは妨げられました乗組員の発売は、そのようなゲームが繁栄するのはおそらく少し早すぎることを示しています。

thecrew乗組員の世界地図

「当時、私たちは特にコンソールで永続的なオンライン接続を必要とするゲームについて話すことに緊張していました」と、エグゼクティブプロデューサーであったアンブロンデルは言いました。乗組員発売中。現在、彼女はUbisoftのライブオペレーション担当副社長です。 「一部のプレイヤーにとってはそれが懸念事項になると理解していたので、それについて多くの内部議論がありました。しかし、私たちはそれを信じていました。乗組員の革新的なゲームプレイ、特に運転中に他の本当のプレーヤーと出会う能力があり、すぐにチームを組んだり競い合ったりする能力は、リスクに見合う価値がありました。

「多くの点で、私たちは私たちが望んだものに成功しました乗組員あること。ほとんどのプレイヤーは、ゲーム、特にシングルプレイヤーからマルチプレイヤーへのシームレスな移行、そして非常に大きくてオープンな世界の設定を楽しんでいると言っていました。」

しかし乗組員また、Ubisoftに、ゲームを最終パッケージとしてではなく、進化するサービスとして提供することに関するいくつかの重要な教訓を教えました。

「起動以来乗組員、Ubisoft全体で、オンラインインフラストラクチャを改善し、より良いコミュニティイベント、サポート、ツールを提供し、発売後のより定期的なゲームの改善と更新を提供するために取り組んできました。ゲームを開始し、次のゲームに進むには、プレイヤーに長期にわたるエンターテイメントを提供する「ライブ」ゲームを提供する必要があります。それが今期待されていることであり、それは私たちがレインボーシックスのようなゲームで提供しているものです部門、それは私たちが感謝したことです乗組員。」

tc クルーワイルドランスクリーンショット

さまざまなレビューを受けているにもかかわらず乗組員発売時、ゲームに取り組んでいるチームはそれをサポートし続けています。 11月に、Ubisoftがリリースしましたワイルドランのための拡張乗組員。オートバイやモンスタートラックのように、新しい車両をタイトルに持ち込んだだけでなく、ゲームのグラフィックを完全に見直しました。その結果、プレイヤーに20%の急増が行われ、そのようなサポートがゲームの生活を増加させることを証明した、とBlondel氏は述べた。

「最終的には、これらの大きな接続されたマルチプレイヤーゲームの新しいバージョンまたは続編があります」と彼女は言いました。 「変更されたのは、ゲームをリリースし、数週間後に人々がプレイして先に進むこと、そして続編について考え始めた代わりに、プレイヤーがエンゲージして楽しませるための発売後のコンテンツとサービスを定期的に配信することを計画しています。最初のリリースから数ヶ月または数年のゲーム。

「それがうまく機能すれば、プレイヤーは自分のお金のためにより楽しく価値を得ており、これらの経験を共有することを楽しんでいるコミュニティに従事することができることを意味します。また、続編をすべきかどうかを決めるのにもっと時間がかかることを意味します。それはゲームの宇宙に追加され、プレイヤーがそれを革新的で異なると見なし、コミュニティの大部分がそれを受け入れることになります。

tcクルーシーズンパスコンセプトアート

ステファン「ファーガス」ベリー、乗組員ゲームディレクターは、アプローチはUbisoftのゲームとしてのゲームのビジョンに完全に従っていると述べました。

"後乗組員リリースされた私たちは、新しいコンテンツを含むゲームに無料の毎月の更新をもたらし、プレイヤーの期待を満足させました。私たちにとっての次のステップは、新しい[ゲームプレイ]と課題をもたらすことでした。」

Ubisoftがゆっくりとサポートを構築するために一生懸命働いたので乗組員、同社は、プレイヤーが常にオンラインゲームのアイデアに慣れるようになることで、一部に助けられました。

「オフラインモードを持たないことに関する最初の恐怖、不確実性、疑いの多くはなくなりました」とブロンデルは言いました。 「また、彼らはそれ以来、他のゲームをプレイしてきました運命、それは永続的な接続を必要とし、それでも良い体験を提供します。

「人々の心を変えるもう1つの部分は、私が言ったように、私たちはオンラインインフラストラクチャとコミュニティ管理を改善しました。つまり、プレイヤーに提供した発売後のサポートのレベルは時間とともに改善されてきました。」

オンラインインフラストラクチャの内部サポートの増加、10年近くにわたってオンラインおよび永続的なゲームの作成と進化から学んだ教訓、さらには他の大規模な常にオンラインゲームの競争でさえ、一緒になって舞台を設定するために集まっているようです。 Ubisoftの未知の最大の跳躍に最適なオンライン環境。

部門

Far CryとAssassin's Creedのオープンワールドチョップを組み合わせたゲームを想像してください。ウォッチ・ドッグス最高のもの乗組員プレイヤーと非プレイヤーと一緒に仮想世界を抱えている。今、そのコンセプトを、これらのゲームのいくつかを静かに支援してきたチームに、Ubisoftでの日々の前であっても、オンラインプレイを改善するために常に努力しています。結果は次のとおりですトム・クランシーはディビジョンですそして、Ubisoftは、会社とゲーム全般の未来が私たち全員のために何を持っているかをめちゃくちゃにしていることを望んでいます。

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部門Ubisoft MassiveのブランドディレクターであるMartin Hultberg氏は、次のように述べています。これが私たちがやりたかったことのためのコア、バックボーンでしたトム・クランシーはディビジョンですそして、Ubisoftの他のスタジオがオープンワールドゲームやオンラインに関して行ったことを確かに尊重し、感謝していますが、関係するすべてのスタジオは、以前に達成されたことを超えて何かをしたいと思っていました。したがって、似たような要素があるかもしれませんが、ゲームは特定の目標とゲームプレイのニーズを念頭に置いて設計されました。」

開発者Ubisoft Massiveがリードスタジオになるための旅部門始まったかもしれません暗殺者の信条:啓示そしてFar Cry 3、しかし、Ubisoftに参加する前の仕事でさえ、現在の場所につながったと言うのはそれではありません。

2007年、Massive Entertainmentがリリースされました対立の世界。オンラインゲームのリアルタイム戦術に対する興味深いテイクは、それを多くの最高の戦略ゲーム賞を獲得するのに役立ち、最終的にはUbisoftへの会社の売却につながりました。

ハルトバーグは、それは最初は明らかではないかもしれないが、対立の世界- プレーヤーが迅速な小競り合いで軍隊を支配していたのは、いくつかの債券を共有しています部門、後者はサードパーソンのアクションシューティングゲームです。

「何よりもまず、現実的な設定と「現実に基づいて」ということは、同様の方法でゲームプレイの実装に対処しなければならなかったことを意味しました」と彼は言いました。 「それから、オンラインフォーカスとシステムの複雑さもあります。対立の世界近くにはありませんでした部門範囲では、システム的には非常に複雑なゲームでした。」

Ubisoftが購入すると、チームは手伝う任務を負いました暗殺者の信条:啓示、そしてオンFar Cry 3

"のために暗殺者の信条:啓示私たちはあなたがデズモンドの旅と呼ばれるデズモンドをプレイする部分に取り組みました」とハルトバーグは言いました。Far Cry 3基本的にすべてのマルチプレイヤーを行いました。したがって、[協同組合]およびPVP。これらのいずれかから、[いずれも]特定の主要な学習を指摘するのは難しいと思います。しかし、彼らは私たちの最初のコンソールゲームだったので、私たちは確かにコンソールのゲームを開発することについて多くを学びました。一般に、リリースする各製品の取引をますますマスターする場合があります。 AAAゲームを作成するために必要なさまざまな分野で非常に多くのことを学びます。」

前に部門UbisoftのPC、Xbox One、PlayStation 4ゲームのために5年間にわたって設計された独自のゲームエンジンであるSnowdropがありました。部門

Snowdropは、Ubisoftがますますコアデザインの哲学を作ってきた世界と経験の種類を強化するために、ゼロから設計されています。つまり、手続き的に生成された環境をサポートし、接続されたコアゲームシステムを合理化し、開発者が開発プロセス中にゲームのライブバージョンを常にチェックできるようにします。

今週発売された、部門シンプルなシングルプレイヤーとマルチプレイヤーを無限にブレンドするシームレスに見えます。他のプレイヤーが間違ったことをすることができない環境で、またはすべての賭けがオフになり、協同組合と競争力のある間ですぐに回転するダークゾーンに入る環境でプレイするという選択をゲーマーに選択できます。

"で部門、プレイヤーはシングルプレイヤーでプレーすることができますが、他の3人のプレイヤーとチームを組み、チームとしてミッションに参加するときに最高の経験が見つかります」とHultberg氏は言います。 。]プレイヤーが宇宙にとどまり、ロビーに出ることなく他のプレイヤーと同期できるようにすることで、ゲームからの不必要な休憩だと感じました。」

ブルックリンでの手持ちのオープニングレベルの後、部門すぐに世界を開き、プレイヤーが荒廃したマンハッタンでやりたいことを何でもできるようにします。友達や見知らぬ人をあなたのそばに集めたり、単に世界を探索したりするのは簡単です。そして、書かれた物語とプレイヤーが作成したストーリーテリングのバランスは重要なものです。

dv部門のコンセプトアート

部門非常にオープンな世界であり、物語の指示がありますが、プレイヤーは世界とその中の物語をどのようにどのように探求したいかを決定することを選択します」とHultbergは言いました。部門それはそれを特別なものにし、それがすべてが[ゲームプレイ]、ストーリーと物語が重要であることと有機的にどのように結びつくか。」

それはそれを助けます部門のバックストーリーは、本質的に秩序の崩壊とカオスの感覚に依存しています。ゲームは、故意に現金でウイルスを植えた誰かによって引き起こされたブラックフライデーの間に天然poのパンデミックに続いて行われます。 5日以内に、基本的なサービスが停滞しているため、政府は崩壊し、国は崩壊します。プレイヤーは、部門のエージェントの役割を引き受けます。これは、そのような崩壊が起こった場合に順序を維持または回復するのに役立つ秘密グループです。そのカオスの背景は、物語の任務でさえ、意味のあるプレイヤー主導の物語や逃避のための完璧な風景として機能します。

これらのオーガニックな瞬間をもう少し押し上げ、ゲームをより幅広い聴衆にもっと歓迎するために部門まっすぐなサードパーソンシューティングゲームになるようには設計されていませんでした。むしろ、それは行動、射撃、ロールプレイの融合です。

「強いけいれんと照準要素がありますが、実際の力の鍵は、使用する武器の統計とギアの関係を管理することです」とHultberg氏は言います。 「適切なMODが適切なギアアイテムで添付されサポートされている適切な武器を使用することにより、戦闘でどれだけ効果的であるかを大幅に変えることができます。これに加えて、あなたは特別なスキルまたは能力を持っています。たとえば、シーカー鉱山、弾道シールド、または砲塔を装備することで、ゲームのプレイ方法と、さまざまなタスクでの効率が大きくなります。チーム内であなたの特別なニッチを見つけましょう。」

部門ダークゾーンを含めることで追加の要素を追加します。これは、プレイヤーがお互いを狩り、殺すことができ、殺すことができるマップ上の領域です。

「ダークゾーンは基本的に「リスクが高く、高い報酬」のセットアップです」とハルトバーグは言いました。 「ゾーンでは、強力な武器とギアを見つける可能性が高くなります。それは、他のプレイヤーと出会うリスクが伴います。その時、彼らの意図が何であるかを確信することはできません。コラボレーションや敵意は単なるプレイヤーの決定であり、ゲーム内のシステムによって決定されたものではありません。 「

ダークゾーンのアイデア - 大きな支払いのために協力し、必要に応じて同盟国をオンにし、彼らを殺し、ギアを盗む能力 - は、チームが早い段階で尋ねた質問から来ました。

「なぜ、いつ、どこで師団エージェントがお互いをオンにするのでしょうか?」

答えは最終的に暗いゾーンになりました。

dz部門のスクリーンショット

「この質問は、ダークゾーンのデザインを開発するのに役立ち、より良い文脈と理由を与えました」とハルトバーグは言いました。 「そして、ダークゾーンに入ってプレイヤーに「フレンドリー」または「敵」になることを選択できるという新しい要素が本当に離陸した場所でした。初期のプレイテストでこれを見ました。ゲームは本当に離陸し、すべてを変えます。私たちのベータ版のプレイヤーからのフィードバックは圧倒的にポジティブであり、YouTubeで見たビデオとTwitchは、このアプローチが機能したことを強化しました。」

これらの瞬間は、多くの場合、プレイヤーにとってはとんでもないものであり、ほぼ確実に感情に巻き込まれています。

重要なのは、そのギアを抽出するためにヘリコプターを呼び出すまで、ダークゾーンとその素晴らしいギアのすべてがそこに閉じ込められたままであることです。ヘリコプターを呼び出すことは、予想されると同じくらい微妙であり、結果は通常、非常に貴重なギアを抽出する機会を待っているエージェントの集まりです。 Ubisoft Massiveは、通常、AI制御された悪者と、あなたの仲間のエージェントがあなたのギアをつかんですぐに抽出する機会を組み合わせて投げます。

論争的で、時には驚く、時には耐えられない銃撃戦

結果は議論の余地があり、時には驚くべき、時にはギアプレーヤーに対する耐えられない銃撃戦が稼ぐために何時間も働いています。それは素晴らしいゲームとさらに良い物語になります。

「ダークゾーンは非常にユニークで緊張したマルチプレイヤー体験を提供すると思います」とハルトバーグは言いました。 「非常に没入型の世界は、多くのゲーマーが詳細、ダイナミックな天気、ダイナミックな昼と夜のサイクル、高い忠実度のグラフィカルな特徴のレベルに夢中になると思います。」

Massiveはリードスタジオでしたが、Ubisoftの進化するゲームデザインの哲学のこの集大成に取り組んでいるのはそれだけではありませんでした。

Ubisoft Red Storm、Ubisoft Reflections、Ubisoft Annecyはすべて、武器のデザインや世界の構築や人口など、ゲームのさまざまな側面に取り組むために最終的に集まりました。

未来

その間部門Ubisoftの歴史の中で重要な瞬間をマークします。これは、開発者の将来の一部となる唯一のゲームではありません。

今年の初めに、Ubisoftは2016年に新しい暗殺者の信条がないことを発表したため、同社はフランチャイズを再検討し、そのメカニズムを進化させる最善の方法を決定することができます。

「私たちは時間をかけて素晴らしいゲームを開発したいと思っています」と、アサシンのクリードゲームディレクターのランバートは言いました。 「最初からアサシンクリード私たちは、オープンワールドゲームを作成する方法に関する知識を開発しました。これは挑戦的でしたが、スリリングでした。

「今日、私たちの開発チームは、今後数年間で実際にオープンワールドゲームをプレイすることが何であるかについて完全に挑戦したいという野心と欲求を持っているので、未来に熱心に目を向けています。プレイヤーに彼らの経験を感じてもらいたいAssassin's Creedを演奏することは、ユニークで意味のあると感じています。

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「私たちは、オープンワールドゲームを実際に意味するものを実際に意味するものを定義することに積極的に参加しましたが、テクノロジーとアイデアをさらに推進し続けるために懸命に取り組んでいます。」

そして、ゲームにおけるオンラインの持続性は、より重要になるだけだとモリンは言った。

aウォッチ・ドッグス続編は、元のゲームの商業的な成功による生活を考えると、作品にも登場します。今年の初めに、Ubisoftは、2017年3月までに続編が登場することを確認しました。

Watch Dogs Creative Director Morinは、新しいゲームがどのように異なるかを議論することを拒否しましたが、チームは「興奮し、それを素晴らしい経験にするために一生懸命働いています。

「私たちは、オープンワールドゲームがどこに向かっているかという点で氷山の一角を見始めたばかりだと思います。それは刺激的で挑戦的です」と彼は付け加えました。 「Ubisoftは、さらにこのジャンルをさらに推進し続けることを約束しました。」

「[すべての]ゲームでより多くのオンラインプレゼンスがあると思いますが、多くの新しいフォームが必要になります」と彼は言いました。 「開発者は、これらの新しいフォームが何であるかについていくつかのアイデアを持っていると思いますが、ポイントAからポイントBまでのラインを描き、そこに到達することを期待することはできません。それはプレーヤーとファンのコミュニティを連れて行くつもりですそのパスに沿った各ステップがオンラインで見えるようにするのを手伝ってください。

「だから、オンラインの未来は、私たちの社会における接続性の文化的影響と大きく結びついています。」

Far Cryチームは、「デザインのショートカットがなく、現実と同じように動作する生きている世界」を夢見ていると言いました。

「それが私たちがこの人生で構築またはプレイしたいことです。」

背後のチーム部門、現在、開始週間を通じて機能しているため、将来的にゲームに何をもたらすかをすでに計画しています。

「Ubisoftと部門Massive's Hultberg氏は、サービスとしてのゲームとしてのゲームは、私たちが強く信じているものです。「それは、開発チームが世界と経験を作り、コミュニティとの強いつながりを持ち、期待を満たすことを確実にすることです。これには、カスタマーサービス、デザイン要素、機能に関する入力の受信、ゲームを改善できるものを聞くことなど、すべてが含まれます。」

2013年を振り返って、UbisoftがFar CryとAssassin's Creedチームからの新しいリリースの厚さで、開発中に開発されました乗組員ウォッチ・ドッグスそして部門、Yves Guillemotは、持続的なオンラインゲームプレイとオープンワールドが当時よりもさらに重要であると考えていると言います。

「過去数年の最大のヒットを見てください」と彼は言いました。 「GTA、フォールアウト、運命ウォッチ・ドッグス; Call of DutyおよびSportsタイトル以外では、最も成功し、高く評価されているゲームはオープンワールドです。 2008年、Open World Gamesの市場は10%未満でした。今では33%です。そして、ほとんどすべての最大かつ最も人気のあるタイトルには、プレイヤーが必要に応じて楽しむためのマルチプレイヤーまたは協同組合のオプションがあります。

「私たちはこれらのトレンドを活用するのに適した立場にあります。私たちは、アサシンクリード、ファークライ、ウォッチドッグ、レインボー6で素晴らしいフランチャイズを整えています。私たちは立ち上げています部門、そして私たちは幽霊の偵察を持っています、名誉のために地平線上の別の新しいIP。今、私たちはこれらすべての優れたフランチャイズを提供し、彼らがプレイヤーを興奮させ、より多くのために戻ってくる品質と革新のレベルを持っていることを確認する必要があります。」

Ubisoftは将来どこにゲームが進むのを見ていますか?今日、それはすべて、オープンワールド、オンライン接続、書かれたストーリーと新たなストーリーをブレンドし、オーガニックエクスペリエンスと一緒に構築されたプレイについてです。 Guillemotは、将来は情熱的なプレイヤーが推進するより大きく、より魅力的な体験になると考えています。

「ビデオゲームは、映画やテレビなど、他の形態のエンターテイメントに影響を与える上で増加する役割を果たし続けます」と彼は言いました。 「最終的には、映画の素晴らしいストーリーテリングとキャラクター開発とビデオゲームの選択をまったく新しい体験に組み合わせることさえできます。最後に、常に、ARやVRなどの新しいハードウェアに大きな可能性があります。それはゲームをさらに没入して楽しいものにすることです。