スターフォックス2:数字で

任天堂のアーカイブの周りに21年間のほこりを集めた後、スターフォックス2最後にリフトオフを達成しました。しかし、数週間前にSNESクラシックでリリースされて以来、過ぎ去った時代の遺物はさまざまな反応を獲得していますが、「ひどく日付」から「素晴らしく発明」まで - 名前の下の実際のグリッスルと骨はほとんど精査されています。 。この目的のために、ポリゴンは1回限りのプログラマーと一緒に座っていましたキツネ、Dylan Cuthbert(現在はQ-Gamesの社長)が、任天堂内のスタジオの気候、ゲームを強化した技術、そして20年が地下で過ごした後、世界に投げ込まれたハードワークを見るのがどのようなものかについて議論します。

開発時間:約3年

カスバートの回想により、チームは開発に転がりましたスターフォックス2元のゲームが日本で発表される前に、続編は徐々に数字のフォローアップから廊下シューターの概念の卸売再発明に成長しました。 「私たちのマップシステムは完全に新しいもので、「ゾーン」で機能していました。以前の実験のいくつかは、プレイヤーが世界中を移動するにつれてゲートゾーンを完成させていました」とカスバートは言います。 「私たちはこれを少し縮小し、さまざまな部屋に宇宙ステーションのシステムを使用しました。」

の従来の廊下シュートレベルの数スターフォックス2:0

続編がオリジナルにほとんど似ていると仮定するフランチャイズの長年のファンは、失礼な驚きに自分自身を見つけるでしょう。スターデストロイヤー風のキャリアの一握りの必須の線形シーケンスの外で、戦闘2ひっくり返して爆発するための完全な移動の自由を与えます。これは、最初は見当識障害を証明できます。後のゲームはこのアプローチ「オールレンジモード」を吹き替え、フランチャイズが未発表のゲームから取った数少ない要素の1つであり続けます。カスバートによると、このモードは「重要な目標」でしたスターフォックス2、もともと最初のゲームを目的としていたが、技術的な課題のために放棄された。 「私たちは、オリジナルから残したようなものを試し始めたばかりです」と彼は言います。 「主なことは、全範囲のカメラと動きでした。」

予算:無関係/要因ではありません

Cuthbertの計算により、高価で最先端の技術に依存しているにもかかわらず、ゲームの予算に関する議論はほとんどありませんでした。 「とにかくその時点で任天堂がそのように機能したとは思わない。彼らは自分が何を作りたいかを決めただけだと思う​​し、それを作ったが、それがどれだけ時間がかかったとしても、それを何回再獲得したとしても[必要な]。宮本には彼に起因する有名な引用があります。「遅延したゲームは最終的には良いですが、急いでいるゲームは永遠に悪いです」 - そして、それは彼らのために働いているようです。」たとえ任天堂がその時点でよりコスト意識を証明したとしても、カスバートは、チームはおそらくとにかく問題にならなかっただろうと十分に小さかったと言います。

通常のプレイスルーの平均長:40分

これは、バックログトラッキングサイトの自己報告時代から来ていますhowlongtobeat.com、そのため、包括的なデータに基づいていませんが、ゲームの最初のいくつかのプレイスルーで追跡します。比較のために、オリジナルの裸の骨のプレイスルーが1時間半で入り、642時間でクロックインします。それでも、ゲームの可変性は、シリーズの後のエントリがほとんど欠けている戦略的要素と組み合わせると、親フランチャイズの他のゲームよりもRoguelikeのようなランベースのゲームにより匹敵する深さを与えます。

現在の世界記録速度:11分、40秒

批判した人もいます フォックス2プレイタイムの短い場合、そして適切なプレイスタイルにより、通常の難易度のためのこの世界記録の時期に示されているように、ゲームは非常に迅速に終了できます。有名なSpeedrunner Zallard1によって発足しました - 両方について同様のレコードも保持しています64およびのベータ版2 - ルートは、各プレイスルーで敵、ボス、レベルがランダムに表示されるため、ピンポイント戦略と運のダッシュに依存しています。ゲームは数週間しか野生ではなくなったので、改善の余地があると仮定するのは公平ですが、おそらくそれほどではありません。 (ベータ版の世界記録は現在10m 20ですが、最終リリースのすべてのシステムが完全に実装されているわけではないため、スピードランニングの目的で2つの異なるゲームのように扱われます。)

プレイヤーの最大数:1

Cuthbertによると、2プレイヤーモードは、ハードウェアの制限のためにチームが最終的にスクラップしなければならなかった「重要な機能」の1つでした。各ランの開始時に2人のパイロットを選択しますが、一度に1つだけプレイします。 SNESは、許容可能なフレームレートでサードパーソンビューで1つだけをレンダリングするのに苦労しているため、なぜこれがカットされたのかは簡単にわかります。スターフォックス642プレイヤーモードを特集しましたが、厳密に競争力がありました。それはそうではありませんでしたスターフォックスゼロシリーズが最終的に協同モードを獲得し、それでも妥協しました。

プレイ可能なキャラクター:6

スターフォックス2Fox、Falco、Slippy、Peppyの元のチームに加えて、2つの新しいプレイ可能なキャラクター、Miyuという名前のLynxとFayという名前の犬がフェイという名前の犬です。 「チームには自由がたくさんありました」とカスバートは言います。 「オリジナルと同様に、私が思いついたものはほとんど何でもゲームに終わるでしょう。たとえば、両方のキャラクターの束に名前を付けました。」各キャラクターには、さまざまなスタイルのプレイに対応する異なる統計があります。一部はより速く、一部はより健康を持っています。 MiyuとFayは、公式リリースの前に2の疑わしい標準的なステータスのために、Star Foxのフォローアップでは決して紹介されませんでしたが、一部のファンは、各キャラクターの側面が後のゲームで現れたと主張しています。たとえば、ビル・グレイという名前の犬のパイロットが、独立した日にインスパイアされたシナリオ中にチームを助けるためにやって来ますスターフォックス64

惑星の数:6

節約するために必要な惑星の数は、プレイスルーと難易度によって異なり、一般的に6つすべてが必要です。これらのレベルのほとんどは、両方のオリジナルに何らかの形で表示されましたキツネそして、その続編は、外観と設定が異なりますが、惑星のフォルトゥーナは2プレーヤーに、元のゲームで見られるジャングルを介して、揺れるのではなく、水の生き物とボスと戦うことをプレイヤーに与える。

最大インターネット速度:56K

Cuthbertは、任天堂Eadでゲームの開発に費やす時間を懐かしく思い出します。 「DESQVIEW/XというデスクトップOSも使用しました。これにより、複数のDOSコンソールを同時に実行できます。また、非常に駆け出しの時代のインターネット用のモザイクなどのアプリが、部屋の隅に56Kダイヤルアップモデムがありました。私は、教授の友人がルートにアクセスできる京都のUNIXサーバーでいくつかのスペースを借りて、HTTPデーモンをインストールしてから、Kansai地域で最初のWebページの1つを作成しました。」

平均フレームレート:毎秒20フレーム

それを回避することはありません - 次の最適なフレームレートスターフォックス2現代のゲーマーが克服する最大のハードルのままです。 5年間は、360とPS3の10年にわたる出現と比較して、コンソールサイクルのそれほど長くはないように思えるかもしれませんが、SNESに動力を供給したテクノロジーは、ゲームがドアを出る準備ができていた時点で非常に時代遅れと見なされていました。 「私はより良いフレームレートが好きだったでしょうスターフォックス2Cuthbert氏は言います。「しかし、SNES自体のFXチップの制限は、メモリ転送とゲームオブジェクトの処理にまだ対処しなければならなかったため、その時点で非常に明らかでした。ゲームプレイを可能な限りオリジナルで興味深いものにすることに集中しました。」

コアパワーアップ:3

クラフトがキャラクターの選択に依存する特別な武器の種類は、後で戦場でさまざまな種類をすべて拾うことができます。私の経験では、スマート爆弾、シールド、シールドの充電が含まれます。爆弾ははるかに有用です。また、あなたの敵にあなたのチャージショットを家に持ち込むことを可能にするピックアップもあります、a laスターフォックス64。ベータ版では、これはMiyuとFayのデフォルトの能力でしたが、それは間違いなく強力でした。

描かれたポリゴン:できるだけ多く

カスバートの回想から、これが最大の技術的課題であったことは明らかですスターフォックス2- SNESは単に3D用に構築されていませんでした。 「十分なポリゴンを描くことが最大の問題でした」と彼は言います。 「FXチップと並行して実行するためにコードの塊全体を移動したことを覚えています。FXチップは、コードとデータをRAMに入れてROMバスにアクセスしなかった場合、基本的にネイティブ65816と一緒に実行できます。これは私たちに少しスピードアップを与えましたフォックス2したがって、さらに複雑な計算を行うことができました。」

ゲームを動かすスーパーFXチップのバージョン:2

のようにスターフォックスその前に、スターフォックス23Dグラフィックスで苦労しているSNESを支援するために、オンボードの共同加工チップに依存していたでしょう。 SuperFX 2という名前は印象的なものであるかもしれませんが、カスバートに関する限り、それは治療法よりも救いのようなものでした。 「それは単に私たちにもう少し後押しを与えました」と彼は言います。 「たとえば、スケーリングされたスプライトはより速く走りました。」

ゲーム内のコショウメダルの数:52

これらのメダルは主な収集品ですスターフォックス2武器とシールドのピックアップの外。リークされたベータ版では、それらすべてを収集することは何もしませんでした。 SNESクラシックバージョンでは、それらのすべてを集めると、秘密の領域が生まれます。これは、ゲームに2つのスピードランニングカテゴリがある主な理由の1つです。この「秘密のベース」は、新しいゲーム +でのみアクセス可能であるため、通常のプレイスルーと比較して膨大な量の火力を与えます。

難易度設定:3

今日の多くの難易度設定とは異なり、「ハード」と「エキスパート」モードの両方がの構成を大幅に変更しますスターフォックス2、アンドロスとのより長期にわたる闘争にあなたを強制し、エキスパートモードを実行して1時間以上かかり、数回の試みの後に打ち負かされます。この最も難しい困難はすべてのレベルをプレイする唯一の本当の方法であるため、ある意味ではそれは真実ですスターフォックス2経験、良くも悪くも。

Argonautの任天堂契約のゲームの数:3

Cuthbertの元の雇用主Argonautが最初のSuperFXチップを作成することができた後、任天堂との3ゲーム契約に署名しました。最初はスターフォックス、2番目はでした野生のトラックスそして、3番目はだったでしょう - そして最終的には - フォックス2。 「の一部マリオマップチームはジャイルズ・ゴダードと一緒に仕事を始めました野生のトラックス、そして私は任天堂のプログラマーに3Dゲーム開発で訓練するために割り当てられましたフォックス2カスバートは言います。 「ゲームがキャンセルされたら、Argonautの任天堂との契約が上がったので、ソニーで仕事を申請しました。任天堂で彼が終わったとき野生のトラックス。」

の価格スターフォックス21996年にリリースされた場合、インフレに合わせて調整:94.37ドル

これはそれを前提としていますスターフォックス259.99ドルでリリースされたはずです。スターフォックス1。とにかく、私たちは歴史的に安価な小売ゲームのベース価格で、カートリッジベースのゲームでは高価なROMチップのために製造コストが大幅に高かったことを思い出させてくれましたが。そして、それは、任天堂が支払う価格を大幅に引き上げたであろうカートリッジ内に来たであろうSuperFX 2共同プロセッサーを考慮していません。

SNESクラシックの価格:79.99ドル

それはMSRPですが、執筆時点では、eBayの価格は約130ドルから200ドルまでの範囲を実行しています。 SNESクラシックは、最終バージョンを再生する唯一の方法であり続けますスターフォックス2法的に。

開発終了からリリースまでの時間:21年

それがそれになったとき、他の要因の中でも、任天堂は決めましたスターフォックス21996年にリリースするにはあまりにも時代遅れに見えました。カスバートはキャンセルについて聞いたことを思い出します。「私は失望しましたが、理由は理にかなっています」と彼は言います。 「私たちは任天堂のオフィスでプレイステーションを持っていました。3Dは単に今後の世代でした。その時点でそれと戦う意味はありませんでした。」しかし、ゲームがついに日の目を見た今、彼は彼の仕事がついに高く評価されていることに満足しています。「彼らがそれをしたのは本当に驚くべきことだと思います。誰でもプレイできるという希望を完全にあきらめていたので、彼らが今できることを本当に嬉しく思います!」

カスバートが与える評価:10

この質問をしたとき、カスバートは笑わずにはいられませんでした。 「開発者に自分のゲームを評価するように頼むことはできないと思います」と彼は言います。 「もちろん、10を与えます!」