尋ねられたとき交差点、ラファエル・コラントニオと2つのゲームのリードであるヴィクトル・アントノフは、それを元ガールフレンドに例えています。彼らはプロジェクトに情熱を傾けていました。彼らはまだそれを愛しています。彼らが立ち去ったとき、それは苦痛でした。しかし、彼らは決して戻ることはありませんでした。むしろ、彼らは学んだ教訓を取り、それぞれのキャリアの残りにそれらを適用しました。
交差点、その核心では、実験でした。シングルプレイヤーとマルチプレイヤーが同じであるかどうかを確認するためのテストであり、ゲームのAIを実際のプレイヤーに置き換えました。また、パリへのオマージュと検査でもありました。これは、両方が当時住んでいた都市です。それは、財政的および商業的にリスクであり、Arkane Studiosが独自の条件でプロジェクトをキャンセルする前に実現したことはありませんでした。チームは、絶賛された不名誉なシリーズを開発し続けました。獲物。交差点これらのゲームのDNAとArkane自体の両方にあります。
何が起こったのかを知るために、私たちはゲームのリードのいくつかと何について話しました交差点それがどのようにプレイしたか、そしてアーケインがそれから離れた理由でした。私たちが学んだのは、野心、情熱、痛みの物語であり、すべてがアーケインの外の誰もプレイしないものに包まれています。
「それは私にとって、あまり楽しくありません」
当時、2005年かそこらで、アーケインは約45人の従業員で構成されていました。 2006年のゲームを出荷する準備ができています力と魔法の暗いメシア、バルブのプロトタイプに取り組んでいるだけでなく、それはそれ自体のIP、それ自身の世界のアイデアを蹴り始めました。何か新しい。これは、会社に非常に興味を持っているとコラントニオは言います。
「アーカンでは、[私たち]は常にマルチプレイヤーにこの種の不安を感じていました。私たちは、深さとストーリーテリングを備えたシングルプレイヤーゲームに焦点を合わせていました」と彼は言います。 「しかし、ある時点で、マルチプレイヤーがどのようにできるかを本当に見たかったのです。しかし、当時…理由もなくマルチプレイヤー環境で人々を射殺しました。私にとっては、少し無意味でした。ファンとして、ゲーマーとして。私は人々がそれを愛していることを受け入れますが、私にとっては少し無意味でした。それは両方の世界を融合し、マルチプレイヤーに意味を追加する方法でした。それが始まった方法です。」
「RAFには次のゲームのためにたくさんのアイデアやプロジェクトがあり、彼はいくつかのゲームを一時的に売り込み、興奮がどこにいたのかを確認しました」と元ArkaneレベルのデザイナーJohn Granier氏は言います。 「特に、この1つは、「マルチプレイヤーと混ざったクレイジーなシングルプレイヤー」プロジェクトのラインに沿って、すべての人の注意を引いたものがありました。
「アイデアは、AIをキャンペーンをプレイするときに出入りする実際のプレイヤーに置き換えることでした。当時はかなり革新的です。」
Arkaneは、このシングルとマルチプレイヤーのミックスを「クロスプレイヤー」と呼びました。これは、後でゲームを公開するために使用するものです。一方、典型的なシングルプレイヤーゲームでは、プレーヤーは開発者がレベルを戦略的に配置したAI敵と戦闘アリーナに足を踏み入れましたが、クロスプレイヤーはマッチメイキングサービスを介してゲームに参加する他のプレイヤーでアリーナを埋めました。 1人のプレイヤーが単独でゲームをプレイしたいと思うかもしれませんが、キャンペーンを通過しますが、マルチプレイヤーにジャンプしたいプレイヤーは、キャンペーンプレーヤーの敵の一部の役割を引き受ける可能性があります。
「通常、私の経験は(マルチプレイヤーゲームで)スポーンです。アクションを探しています。1、2分かかります。アクションを見つけて、死んでいます」とColantonio氏は言います。 「それから私は、30秒から1分まで待たなければなりません。それは私にとって、あまり楽しくありません。代わりに私たちがやることは、行動が動いていたので、私たちは常にアクションの近くに[敵]プレーヤーを生み出します。」
アイデアが石で、アーケインは仕事に取り掛かりました。これがなりました交差点。
キャンペーンプレーヤーにアクションに参加するには、コラントニオが敵と交戦するように、最終的に「チョークポイント」に開かれるように、彼らが最終的に「チョークポイント」に開くように線形領域を構築する必要がありました。より線形セクションとマルチプレイヤーセクションの間で、キャンペーンプレーヤーはカットシーンを視聴し、敵のプレイヤーがロードして戦略的なポジションに入り、キャンペーンプレーヤーを最大限に活用しようとする時間を与えました。シナリオでは、交差点7〜8文字を持つ場合があり、最大5人のキャラクターが現実世界のプレイヤー(4人の敵と1人のヒーロー)がコントロールし、その他はAIによってコントロールされています。
「それは私たちがレベルのデザインについて知っていたすべてを再評価することを余儀なくされました」とグラニエは言います。 「シングルプレイヤーはやるのが難しいです。プレーヤーのアフォーダンス、ナビゲーション、世界のフィードバック、ペーシングなどについて考える必要があります。一方、マルチプレイヤーはこれらの課題のほとんどを持っていませんが、バランス、タイミング、エリアパーティション化などのさまざまな課題があります。そして、両方のために、数ヶ月の反復と磨きが必要です。」
両方のクロスプレイヤーを組み合わせることで、彼は続けますが、すべてを一緒にマッシュするほど簡単ではありませんでした。 Granierによると、Arkaneは、シングルプレイヤーゲームの進行哲学とマルチプレイヤーゲームのメカニックとナビゲーションを組み合わせたレベルを構築しました。
「[キャンペーン]をプレイしているプレイヤーは、パズルを解決したり、AIの動作を分析してから、アクションを実行する時間があまりありません。不名誉。いいえ、敵は彼を知っており、すでに彼の一部を手に入れるために急いでいます」とグラニエは続けます。 「本質的に、全体的な経験が[シングルプレイヤー]に集中し、[マルチプレイヤー]の側面のレベルを慎重に開くことがより有益であることがわかりました。」
Colantonio氏によると、実際のプレイヤーのためにAIの敵を落とし、両端で創造的な戦略を許可しました。ために開発された再生可能なデモArkaneで交差点、プレーヤーの戦略が初めて機能した場合、彼らはそれが2番目の動作に拘束されると思うでしょう。そして、プレイヤーが戦術を変えるために数ラウンドをかける傾向がありました。
「プレイヤーは毎回変わると思うでしょうが、そうではありません」とコラントニオは言います。
「クロスプレイヤーのアイデアは本当に面白かった。それはすぐに、たくさんのアイデアやゲームプレイの状況への扉を開き、作成しました」とグラニエは言います。 「[キャンペーン]プレーヤーは、剣、スチームパンクレールガン、非常に楽しいブーメランなど、さまざまな武器を持つテンプル騎士団でした。彼はまた、見晴らしの良い場所にたどり着くか、ターゲットに到達するかどうかにかかわらず、あらゆる場所に到達できるようにするグラップルを装備していました。私たちは、戦術的なユニットに対して非常に機敏で速いプレーヤーに反対したかったのです。」
シングルマルチプレイヤーゲームとマルチプレイヤーゲームに対する新しいテイクを補完するために、Arkaneは複数の世界を組み合わせた野心的なストーリーに取り組みました。これを行うために、スタジオはアーティストヴィクトルアントノフに目を向けました。
「パリとは?」
自称サイエンスフィクションの世界ビルダーであるアントノフは、コラントニオに出会ったときにバルブで働いていました。 Valveは、Arkaneの2006ゲームに会社のソースエンジンを使用することをArkaneを学ぶために彼を送りました力と魔法の暗いメシア。
コラントニオとアントノフは同じコインの両側です。前者はゆっくりと思慮深く話します。彼はそれを練習したようにそれぞれの答えを明確にします。彼はゲームスタジオを運営しているように話します。一方、アントノフは燃えるような配達で話します。彼は絶えず喫煙し、ギアを素早くシフトし、しばしば情熱や怒りで自分自身を裂いているかのように聞こえます。
彼らの性格は異なりますが、2人が会った後、彼らは決定を下しました。彼らは新しい世界をゼロから作るつもりでした。
「まず第一に、ラファエルと私は夢を持っていました。独立した小さな会社として新しいIPを作成し、自由を持っています」とアントノフは言います。 「これは、私たちにとって、私たちにとってはキャリア的に非常に重要でした。なぜなら、私たちはすでに業界で十分な経験があると感じていたからです。」
交差点アントノフが呼んでいるように、設定は「ディストピアウトピア」のアイデアを中心に展開しました。ゲームはパリで設定されていましたが、2つの異なる世界を特徴としていました。1つはパリがカオスに解散し、もう1つはパリが「ロイヤルユートピア」でした。
17歳でブルガリアからパリに移住したアントノフと、彼の会社をフランスのリヨンに拠点としたコラントニオにとって、彼らはこのプロジェクトが「非常に感情的」だったと言います。
「私たちは私たちの国の物語を語っていました」とアントノフは言います。 「当時のパリについてどのように感じたかについての話をしていました。 …それで、私たちは「パリとは何ですか?」というこの概念で遊こうとしました。それはコントラスト、贅沢、美しさ、王の都市です。 [しかし]王は斬首されています。もう君主制ではありません。」反対側には、ゲームの世界を取り巻くスラム街があったと付け加えました。ベルサイユがパリを取り巻く方法に似ています。
で交差点、現代の世界は荒れ果てた世界でした。アントノフが言うように、それは郊外、ゲットー、麻薬の売人、ギャングでいっぱいの世界でした。現代世界の科学者たちは、時間をさかのぼって世界の要素を変えることで代替の現実を作り上げ、それから誕生したガジェットやクールな武器を奪って、代替の現実を再生させる方法を開発しました。これらの代替現実の1つは、パリの真ん中にあるゲートからアクセスできると彼らは言う。しかし、ある日、それは誤動作します。
「基本的にあなたはある朝起きて、すべてがたわごとに行きます。ゲートが開いています。パリでは、フックで悪い未来的なテンプル騎士団の騎士団の侵略から始まりました。彼らは飛び回ることができました」とコラントニオはゲームの話について語っています。 「あなたの目標は、何が起こっているのかを理解することでした。この門があることに少しずつ気付くでしょう。あなたは門を見つけるでしょう、そしてあなたは中に入って他の世界に行き、あなたが本当に何が起こったのかを理解するまで続けます。」
最終的に、ゲームの終わりまでに、2つの世界は1つになるとアントノフは言い、異なる部分を1つの近親相姦の代替現実性にもたらします。
「それは本当に70年代のSFの静脈にあります。フィクションがあった - マトリックス- 2つの世界が一緒に住んでいます」と彼は言います。 「最後に、あなたがどの世界であるかはわかりません。そして、私たちはそれらを合併することを計画していました。そこでは、2つの世界の間のポータルが壊れて、ゲットーのギャングスターフランスと新しいモニュメントが出現するゴシック様式のフランスがあります。 。」
アーケインのために、交差点それが信じていたプロジェクトでした。シングルプレイヤーとマルチプレイヤーを新たに取り入れた都市についての1つです。そして、それは将来のプレーヤーから興味を得ていました。出版社なしで、交差点の表紙にありましたWindowsのゲーム雑誌、Colantonioはプロジェクトについてインタビューを行い、多数のアウトレットがマルチプレイヤーの新しいテイクについて書いた。
しかし、報道機関やファンからの関心はさておき、主に出版社のすべての人がスタジオの信仰を共有したわけではありません。
ワームを噛む
「私たちはとても決心していました」とコラントニオは言います。 「今では、インディー形式があるために状況が変わったと思いますが、当時は45人の人が餌をやることができ、硬くして、あなたが念頭に置いている方向を守るのは本当に難しいです。」
アーケインはピッチングを開始しました交差点出版社にとって、しかし噛まれていませんでした - 少なくともワーム全体ではありません。 Antonovによると、Arkaneは当時、約20社の深さのプールであるすべての主要出版社にゲームを売り込みました。ただし、それぞれがプロジェクトについて独自の不安定を持っていました。
Arkaneが直面した主要な問題の1つは、PlayStation 3に最適化されていなかったValveのソースエンジンの使用でした。Arkaneは開発していました交差点PCファーストゲームとして。最終的にはXbox 360を開発に追加しましたが、少なくとも2つの出版社は、PlayStation 3ポートなしでゲームを出荷することをいとわなかったとコロントニオは言います。
そして、マッチメイキングがありました。多くの出版社は、Arkaneが一貫して動作するほど十分にそれを引き離すことができるとは信じていませんでした。
「当時、出版社はこのアイデアに非常に怖かった」とコラントニオは言う。 「出版社に名前を付けることなく、彼らは10、15人を部屋に連れて行き、ゲームをプレイしてそれを愛していました。しかし、その後、常に同じ質問が発生します。今日は誰も心配しないとんでもない質問になります。しかし、当時は次のとおりです。「このようなシステムのマッチメイキングをどのように処理するのですか?」
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2000年代初頭、彼は続けます、ハローはマッチメイキングを本当に解決した唯一のシリーズでした。そこでアーケインは元バンジーの従業員であるマックス・ホーバーマンと相談しました - コードをクラックした人として知られていますハロー2- 取り組む交差点のマッチメイキング、そしてホーバーマンはピッチ会議に来て、チームがメカニックにどのように取り組んでいるかを説明しました。しかし、それでも、ワームはバイトされていませんでした。
それは申し出がなかったと言っているわけではありません。 Colantonioによると、さまざまな出版社がArkane取引を提供しました。しかし、これらは常にアーカンのビジョンを犠牲にして来ました。
「1つのアイデアは、クロスプレイヤーを別のIPに移動することでした。それは私を殺したでしょう」と彼は言います。 「もう1つは、ストレートシングルプレイヤーバージョンを行うことでした交差点私たちがやろうとしていたことをする代わりに。それは計画にもありませんでした。この場合、彼らは「単なるシングルプレイヤーであれば、コストが少ないことができるかもしれない」と彼らは思った。それが[ただのシングルプレイヤー]であれば、それはポイントを打ち負かすつもりでした。」
コストも問題でした。コラントニオは、アーケインが開発コストを賄うために1500万ドルから2,000万ドルの間を求めていたと言います。 2006年の「非常に高い」量だと彼は言います。
交差点出版社のリスクでした。 Colantonioが「確立」しているように、それはまだスタジオからのビデオゲームの新しい見解でした。 「もしそうなゲームの後に[試してみました]不名誉その後、アーケインにとっては違っていただろう」とコラントニオは言う。
Valveはいくつかの点で関与していましたが、Arkaneがソースエンジンを使用するのを助け、会社のHead Gabe NewellはArkaneとのピッチミーティングにさえ来ました。
「当時、彼らがまだゲームを公開するビジネスでは、彼らがまだだったとは思わない」とコラントニオは言う。 「彼らのアプローチはもっとました:「私たちは小さな会社を買う」または「私たちは4人か5人のチームを買う」、ポータルまたはレフト フォー デッドみんなとdotaみんな、チーム要塞[人々]。それは常に彼らのモデルであり、公開とは異なるモデルであると思います。それは彼らがやりたかったことではありませんでした。」
最終的に、出版社はほとんどワームを噛みました。しかし、それはアーケインが喜んで与えることができた、または与えることができる以上のものを望んでいました。
Colantonio氏によると、Arkaneは6か月間、この出版社と取引を打つことなく交渉したと言います。契約の各反復は前回よりも悪いと彼は言います。
「予算は実際に減少していたので、私たちは同じことを少なくしてやらなければなりませんでした」と彼は言います。 「実際、私たちはその方法がわからなかったPS3バージョンをそこに入れなければならなかったので、より少ないことでもっとやらなければなりませんでした。そのため、突然、私たちのものではないエンジンの移植を開始するために、天才プログラマーを雇うことになりました。エンジンのメーカーでさえ自分自身を移植しませんでした。それは私たちを失敗に導くのはただのクレイジーでクレイジーな状況でした。」
Colantonioは、出版社の名前を辞めることを拒否します。 「私はただこのようなペニスだから、それを言いたくてたまらない。しかし、私はしません」と彼は笑いながら言います。
「交渉の6か月の終わりまでに、関係はすでにひどくなかったため、意味をなさないでしょう。どんな意味も - 一緒に働き始めるために」と彼は言います。
何年もの情熱と努力の後、それはアーケインがから離れる時でした交差点。コラントニオによると、6か月間の「拷問」の後、彼はついに出版社のnoに語った。そしてそのように、アーケインはキャンセルしました交差点。
「私たちはそうすることを決意していたので、私がそれをしないことを意味していたので、私は心の中で大きな間違いがあることを知っていました。私たちはこの出版社に失敗するつもりでした」とコラントニオは言います。 「私にとって、私が取引をキャンセルするために、私はそれらの条件でそれを引き出すだろうというゼロパーセントの信念を持っていたということを意味しました。」
「彼らは私たちを6ヶ月間拷問していたので、とても満足でした。それは素晴らしかった」と彼は付け加える。 「出版社はもうないと思います。彼らは廃業したと思います。それで、私はそこにカルマがいると思います。」
[アップデート:この物語が公開された後、コラントニオは彼が間違え、彼が言及している出版社はまだビジネス中であると言って到達しました。]
「何も無駄にされなかった」
ゲームから離れた後、ArkaneはSteven SpielbergゲームでEAと協力しましたlmno、別のキャンセルされたプロジェクト。舞台裏でもバルブと契約を結び続けました。交差点、しかし、常に多くのチームメンバーの心の裏にありました。新しい従業員がArkaneに参加するとき、彼らはゲームを見るように頼むでしょう。 Colantonio氏によると、何年もの間、彼はプレイ可能なデモをロードし、新規採用者との試合を演奏するだろうと言います。
そのような情熱的なプロジェクトから離れることの痛みは、彼は何年も続いたアーケーンの従業員の1人が自分自身を注ぎ込んだと言います。 「私たちがかかりました不名誉私たちが決してしなかったという事実から本当に癒すために交差点、「コラントニオは言う。
しかし、コラントニオとアントノフの両方が言うスタジオとしてのアーケインにゲームが与えた影響は計り知れない。交差点Arkane会社のタイプの舞台を設定し、将来的にはそれが生み出すゲームになります。 2012年には、Immersive Simをリリースしました不名誉な、すぐに重要なヒットになります。 Arkaneは、このスタイルのゲームを2016年に続編と2017年に独立した拡張で2倍にしました。部外者の死、サイエンスフィクションのホラーゲームと同様に獲物。
「それはアーケインのDNAの一部です」とアントノフは言います。 「雇われた人々、ビジョン、論理、チームビルディングが作るのを助けたので、このように何も無駄にされませんでした。交差点、作るのを助けました獲物、すべてのArkaneゲームを作るのを助けました。そこにいる人々は、この高レベルのビジョンで形成され訓練されました。」
「ええ、それは非常に真実です。それは私たちを較正しました」とコラントニオは言います。 「それはすべての人にとって学習[プロセス]でした。それは後で来た成功への一歩でした。」
アントノフもコラントニオもアーケインで働いていません。前者は、最初の視覚デザインディレクターとして務めた後に去った不名誉な、一方、後者は出荷後に2017年に去りました獲物。しかし、彼らはまだどれほど重要かを強調しています交差点彼らのキャリアと未来へのものでした。
繰り返しますが、Colantonioは比較します交差点元ガールフレンドに。ゲームを残すことは苦痛だったと彼は言いますが、それは学習プロセスでした。すべてが言ってやったので、彼は戻らないだろうと彼は言う。
「私たちが終わった後不名誉「ねえ。次に何をすべきか」と彼は言います。 「誰かが持ち帰るたびに交差点私は「私は知りません」のようでした。私はそれが大好きでした。私はそれに多くの情熱を注ぎましたが、今私は先に進み、私が作りたいことがいくつかあると思います。」