20の最高のPlayStation 1ゲーム

ソニーのプレイステーションは、来年12月25周年を祝います。もちろん、ソニーは足を引きずるためのものではなかったので、同社はすでに20ゲームでいっぱいの記念的なミニプレイステーションコンソールで誕生日のお祝いを開始しています。これらの選択のいくつかは完全に理にかなっています - あなたが膨大な現金を作るために出かけているなら、あなたは明らかに含めるつもりですファイナルファンタジー7- 他の人の間...まあ、それを言ってみましょうバトルアリーナトシンデン1995年にそれほど注目に値するものではなく、時間は特に親切ではありませんでした。

PlayStation Classicのラインナップは少し泥だらけだと感じているので、今は一歩後退して、オリジナルのプレイステーションのために米国でリリースされた20の実際のベストゲームを客観的に定義する絶好の機会のようです。私は必ずしもこれらがPlayStation Classicにあるはずのゲームだと言っているわけではありませんが、...これらはPlayStation Classicにあるはずのゲームです。

20。ChronoCross

(スクエア、2000)

ファイナルファンタジーゲームは、PlayStationのSquareの重打者でしたが、これはこのセミによるものですクロノトリガーこれは、実験的な32ビットのベストで会社を示しています。物議を醸すスーパーNESの前身との物議を醸す平手打ちのストーリー接続を超えて見ると、コンソールに登場する最も革新的なロールプレイングエクスペリエンスの1つが見つかります。

すべてについてクロノクロスクリエイターが各ステップでRPGドグマに挑戦することを決めたゲームに話しかけます。複雑な戦闘システムに同意するプレイヤーに報酬を与えます。そこでは、あなたがとるすべてのアクション、そして組み立てたパーティーでさえも結果をもたらします。ストーリーを通る複数のルートにより、プレイヤーのパーティー(世界中に隠れている数十の採用可能な奇妙なもので作られた)の構成が毎回変化し、見事な音楽と豪華な(途切れ途切れの場合)ビジュアルがゲームを絶対に喜ばせます。まあ、少なくともあなたがあなたが愛したすべてのキャラクターを見つける部分に到達するまでクロノトリガー今死んでいます。でもねえ。オムレツと卵など。

19。コロニー戦争

(Psygnosis、1997)

コロニーウォーズSony'sAntréeeto the Space Simジャンルを代表して、エリートスターコントロールそしてウィングコマンダー。ここに提示されたシナリオと船は、特にLucasartsのクラシックと一緒に時間を費やした人にとっては、あまり新しい根拠を壊すことはありません。X-Wing、しかし、それは本当に重要ではありません。の重要なことコロニーウォーズそれですこれゲームは、他のすべてとは異なり、パソコンで生活を始めるのではなく、PlayStationのためにゼロから作成されました。そのため、ミッションの規模と戦闘中に実際にできることの両方の点では、より制限されています。しかし、それはここではほとんど欠陥ではありません。コロニーウォーズプレイヤーに、このジャンルに明確なアーケードの感性をもたらす非常に集中的な冒険を提供するために、その技術的な制限を活用します。したコロニーウォーズシューターを再発明しますか?全くない。 PlayStationの強みを最大限に活用するのは、素晴らしい、非常に再生可能なシューティングゲームですか?ええ。

18。ジャンプフラッシュ!

(正確、1995)

発売時のPlayStationの馬力の視覚的な衝撃と証拠であるこのフリーホイールのマルチフォーマットアクションゲームは、長年にわたって非常にうまく維持されてきました。プレイヤーは、爆発的なニンジンの武器で武装したロボットバニーであるロブビットのコントロールを取り、跳躍します...そして何度も跳躍します。ジャンプフラッシュ!一人称シューティングゲームのように世界中を探し(当時「Doomクローン」と呼んでいます)、いくつかのレベルはcr屈な廊下を介して再生されます。Wolfenstein 3d。しかし、ほとんどの場合、ジャンプフラッシュ!3Dグラフィックスの垂直方向の可能性を探り、プレイヤーが連続したロケット推進されたバニーホップを一緒に連れて行くことで空に登ることができます。ロボカートーンのテーマは、痛みを伴う低解像度のグラフィックスを介して壁紙に多くのことを行います。そして、先進的なイノベーション(自動下向きのカメラの傾きなど、小さなプラットフォームに着陸するのに役立つ)が確実に行われます。ジャンプフラッシュ!細かいニンジンワインのように老化しています。

17。Oddworld:Abe's Oddysee

(Oddworldの住民、1997)

のような系統的な古典の精神で設計されていますプリンスオブペルシャしかし、独自のスタイルを持っているオリジナルのOddworld Journeyは、純粋な昔ながらの2Dに謝罪しない数少ないPlayStationゲームの1つとして際立っています。しかし、90年代後半の伝統的なゲームのグラフィックスに対する一般の人々が想定されていたことは、安倍のオデッセイがヒットするのを止めませんでした。たぶん、暗い、グロスアウトの雰囲気がそれを売るのを助けました - 阿部のoddyseeその時代に非常に一般的な「爆発するヨッシー狂信のコマーシャル」考え方に大きく傾いているため、他のキャラクター(良い面も悪い面も)を数え切れないほど破壊することができます。専用のおならボタンもあります。これが、オッドワールドの住民の心がどこにあるかを特定するのに役立つ場合です。

しかし、時代の他の多くのグロスアウトゲームとは異なり、阿部のoddyseeそれを組み合わせて、それをバックアップする深さを持っていましたこの世界から- 主人公の安倍彼女自身の目的のために、敵を所有したり、そうでなければそれらを操作する能力を備えた精度のプラットフォームをスタイルします。その結果、産業資本主義を押しつぶしながら無実の人を解放することを中心とした広大で暗い、没入型のパズルが発生しました... 20年後も共鳴し続けるメッセージです。

16。アーク・ザ・ラッド・コレクション

(G-Craft/Sony Computer Entertainment、2002)

Arc the Lad Gamesはほとんど米国に向かうことはありませんでした。アメリカのRPGファンが日本のハードウェアと一緒に起動したゲームを体験できるようにするのは、コンソールの寿命の最後にある作業デザインからのこの肉体的な編集だけでした。最初アーク確かにゲームの軽量のしゃっくりであり、3番目は忘れがちです...しかし、あなたが持っている真ん中にありますアーク・ザ・ラッド2、これまたはあらゆる時代のRPGが関与する最大かつ最も関与するものの1つ。戦術スタイルのプレイと従来のコンソールRPGメカニックと探索を組み合わせて、アーク2世界にまたがる物語、2ゲーム相当のヒーロー、数十時間の戦闘とストーリーテリングにまたがる物語を語っています。セットの他のゲームは十分にまともですが、アーク2PlayStationが不可欠です。

15.ワイプアウトXL

(Psygnosis、1996)

オリジナル一掃するみんなの2つのお気に入りのスーパーNESレーシングゲームを組み合わせただけです - f-zeroそしてスーパーマリオマップ- 後者の競争力のある戦闘力学を前者の高速テクノワールドに落とすことにより。しかし、それは派生的ではありませんでした。なぜなら、それは巨大なスタイルと自信に満ちた全体的な関係を築いたからです。その強烈な電子スコアと洗練された90年代のユーロフューチャリスティックビジュアルで、一掃するデモキオスクの1つであり、好奇心の強い買い物客にコンソールの入札初期にプレイステーションの所有者になるように説得しました。

続編、ワイプアウトXL、これらはもう一度同じことをします...しかし、それはそれらの多くを行い、より良いことをします。より多くのトラック、より多くの車両、よりエネルギッシュなテクノチューン、より...まあ、すべて、本当に。このゴージャスで高アドレナリンのレーサーの欠点は、マルチプレイヤーを楽しむために2番目のPlayStation(独自のテレビで完了!?)に接続する必要があることです。

14。Bushidoの葉

(軽量、1997)

原則として、初期の3Dファイティングゲームはあまりよく老化しない傾向があります。不器用なメカニック、浮遊物理学、醜いグラフィックは、これらのゲームに2Dの同時代のような耐久性がはるかに少ないことを与えています王の王98またはストリートファイター3ブシド雑誌このルールの歓迎すべき例外です。ああ、確かに、それは罪のようにugいものであり、それもかなり不器用です...しかし、それは一種のポイントです。ブシド雑誌それの前後に他の戦闘機のようにプレーします - それ自身の続編や後継者さえさえも。

プレイヤーは、一族の腐敗から逃れようとする約12の現代のサムライの1つとして武器を取り上げ、誰もがキープのためにプレーします。 1対1の試合ごとに、日本の城の敷地内にある大きなオープンなアリーナで行われます。そこでは、標高や破壊可能な竹のような要因が戦闘戦略を形成します。ブシド雑誌ライフバーと時間制限がありません。それはあなたと敵と比較して、それぞれが他の人に対して致命的な打撃を与えようとしているだけです。これは、手足をstarkして永久に無効にすると、はるかに簡単になります。すべてのブレードは異なる方法で処理し、各キャラクターには独自の武器の習熟度があります。の巨大な深さとひるませる即時性ブシド雑誌大まかな技術を補う以上の戦闘。

13。メガマンの伝説

(Capcom、1998)

その事実を乗り越えたら伝説単にポリゴンでレンダリングされた古典的なメガマンフォーミュラではなく、その時代で最高で最も明るいアクションゲームの1つを見つけるでしょう。カプコンはこの冒険に古典的なアニメの外観とエネルギーを吹き込み、その世界に生息するキャラクターは、ヴィンテージのタツノコプロダクションの漫画にあるすべての魅力を持っています。

ここでのアクションは十分に堅実です(ただし、その前時間のオカリナロックオン射撃はうまく老化していません)、しかし本当に何が作られていますか伝説仕事は世界のメガマンが探求する世界です。すべてがカテロックスと呼ばれる島で行われます。地上の市民の危機を解決しながら、表面の下の相互に接続された迷路を通り抜けることは喜びです。これらのタスクは、妊娠中の女性が労働に入る前に病院に到着するのを助けることから、多くの子供たちのためのクールな虫を見つけることまで、デスレーザー衛星が島のすべての生命を一掃するのを防ぐことまであります。ええ、物語はすぐにエスカレートします。ああ、そして、ボンネスと呼ばれるジブリに触発されたエアパイレーツの家族である作品の悪役は、ショーを盗むことになります。

初期の3Dアクションゲームとして、伝説時々少し不格好な感じがします。しかし、その心のこもった対話は、20年後のビデオゲームでは非常にまれなままである誠実なものとクロイングの間のまれなバランスをとっています。

12。トゥームレイダー2

(コアデザイン、1997)

トゥームレイダーゲートから、特にPlayStationで大ヒットしました。当然のことながら、続編のために、開発者のコ​​アデザインは座って、もっと多くのことを与えてくれました。墓レイダー2元のゲームの素晴らしいアイデアとメカニズムを構築することができます。繰り返しに動かされたり、老化したゲームエンジンに不器用に接ぎ木された要素によって過負荷になったりすることはありません。要するに、それは最適な古典的なトゥームレイダーエクスペリエンスです。

墓レイダー2中国の万里の長城からヴェネツィアの運河、豪華なライナーのマリア・ドリアのown死の難破船に至るまで、世界中のララ・クロフトを送り、あらゆる段階で、複雑な環境パズルを組み合わせて、不幸な戦闘で解決し、プレイヤーに完全にペースの冒険をプレゼントします。最初のゲームの遺跡と洞窟の無限の茶色と灰色は、鮮やかで多様な環境に道を譲り、雇われた愚か者は無実の野生生物を置き換えて、ララに弾丸に陥ることに罪悪感を感じる必要がないという大きな挑戦を与えます。その後のゲームでは、シリーズのために物事はすぐに下り坂になりますが、この1つの冒険では、ララは独創的ではあるが磨かれていないデビューの外出に内在する約束を届けました。

11。ストリートファイターアルファ3

(Capcom、1998)

真のビデオゲームの奇跡。 PlayStationの内部アーキテクチャは、従来の2Dグラフィック、特に格闘ゲームで見つかったように多様で速いペースのようなものを処理するのに適していませんでした。しかし、どういうわけか、カプコンはシステムを釣り上げて、その豪華でアニメにインスパイアされたアーケード・ブローラーの優れた演出をサポートすることができましたストリートファイターアルファ3ほんの数件の妥協があります。最も筋金入りの愛好家のみが、あちこちで失われた数人のアニメーションフレームに気づいただけで、これらの狂信者でさえ、この港がコインオップの化身を越えて提供した並外れた深さを否定するために苦労していました。

PS1コンバージョンはゲームの名簿を拡張し、新しいモードを導入し、アーケードゲームの隠された機能(ストーリー主導の2つの劇的な劇的な戦いなど)を今後のオプションに変えました。確かに、数年後に土星とドリームキャストのポートは良くなりましたが、これは2Dファイティングがプレイステーションで得られたのと同じくらい良かったです。 。

10。Klonoa:ファントマイルへのドア

(Namco、1998)

の出現スーパーマリオ64クラシックな2Dグラフィックスとプラットフォーマーに対する一般の好みを打ち消したかもしれませんが、それは開発者がとにかくそれらをミックスに忍び込ませようとするのを止めませんでした。クローンこれらのステルス努力の中で最高の努力の1つであり、ポリゴンを搭載した現代の体験のふりをする堅実​​なランアンドジャンプアクションゲームです。

実際には、それはより似ていますヨッシーの島よりもスーパーマリオ64:主人公のクロノアは、短いホバー能力で彼の飛躍を延長し、敵を発射体としてつかんで投げることができ、ダブルジャンプのために捕虜の敵から立ち上がっています。しかし、それはすべて、劇的なカメラの動きによって見事な効果をもたらす豪華な3Dに見える環境で良いショーを行うにもかかわらず、すべて2つの次元で演奏されます。セガのフェイク3Dアドベンチャーに深くインスピレーションを受けています夢への夜クローン新たなビジュアル、スマートレベルのデザイン、驚くほど心が痛むストーリーを使用して、PlayStationの偉人の1人としてのクラシックなゲームの公式を更新します。

9。できない

(スクエア、1997)

よく似ていますクローンユニットオールドスクールゲームの一部であり、Flimflamアーティストの一部です。武器の交換メカニックを含む、Sega GenesisのTechnosoftのThunder Force Gamesからのデザインの手がかりの多くが必要です(あなたの船はあなたの船が持っています片手それは敗北した敵から銃とエネルギーの刃をひったくります)。ただし、これをジェネシスゲームと間違えることはありません。その複雑な多角形の風景ピッチとズームは、視点で遊ぶためにズームし、フォーマットのコア教義を放棄することなく、老化アーケードシュートのジャンルで新しい生活を送り出します。これらはすべて、それ自体で聴く価値のあるパルステクノ-EDMサウンドトラックのケアに到着します。 Squaresoftは、PlayStationでトップフライトのロールプレイングゲームの提供者として名付けましたが、ブシド雑誌ユニット同社はジャンルに関係なく印象的なチョップを持っていることを実証しました。

8。信じられないほどの危機

(Polygon Magic、2000)

PlayStationは、開発者に、これまで利用できなかった技術的要因の魅力的な組み合わせを提示しました。大規模なオーディエンスと安価なメディア形式を備えた強力なハードウェアです。プラットフォームはすぐに、深いニッチな魅力を持つ独創的で実験的なゲームの本拠地になりました。信じられないほどの危機

このようなゲームは、たとえばスーパーNESに取り組むことはできませんでした。また、東京スカパラダイスオーケストラによるCD品質の音楽でいっぱいになったからだけではありませんでした。それだけです信じられないほどの危機非常に奇妙で定義するのは難しいです。これは、ルーピーの前提を中心に構築された奇妙なミニゲームのコレクションです。愛する核日本の家族は、祖母のために誕生日プレゼントを買うために出発し、ダンスオフ、インディアナジョーンズスタイルの岩を追い越し、銀行の強盗を阻止し、ゴジラサイズのテディベアと戦うことになります。マッドキャップの多様性信じられないほどの危機ほぼ間違いなく、ワリオワレシリーズにインスピレーションを与えるのに役立ちましたが、これはそれ自体が素晴らしく滑dicな必見の経験です。

7。ファイナルファンタジー戦術

(Square、1998)

PlayStationにはファイナルファンタジーゲームが不足していませんでしたが、番号付きのエントリはどれも非常に高齢化していません。戦術ogre。基本的に、ファイナルファンタジーの求人クラスと魔法の呪文が豊富なチェスゲーム、戦術プレイヤーは、ポジショニング、標高、時間がすべてのアクションの結果に大きな影響を与えるターンベースのバトルの連続に落とします。システムにはいくつかのボトルネックの出会いがあります(覚えておいて、常にリオバネス城の前に2番目のセーブを作成します!)。ファイナルファンタジーフランチャイズ - ストーリーを通してのすべての旅行は、根本的に異なる形をとることができます。

非常に一貫性のない英国のローカリゼーションが、しばしばバラのミート・ファンタジーと黙示録のストーリーの魅力的な戦争を魅力的な混乱に変えるのは残念です...しかし、ここの俳優が時々鈍い頭のトラウマの犠牲者、戦闘力学、そして正当化のように話すことがあります。ワンモアバトルのスキルアンロックループは、プレイヤーが何度も何度も戻ってきています。

6。R4:リッジレーサータイプ4

(Namco、1999)

ナムコの印象的な忠実なアーケードドライビングゲームリッジレーサー発売時にPlayStationの販売を支援しました。このプラットフォーム専用に設計されたシリーズの第4章では、リッジレーサーがクリエイティブピークに達しました。そのグラフィックスとロック解除可能な車の艦隊は、Polyphonyの超ホットグランTurismoゲームの広大さとはまったく一致しませんでしたがR4課税GTシリーズでは、プレイヤーに不可能なことをさせてください。単に運転を楽しんでください。精神的に、R4セガの後継者のように感じます実行してください、豪華なヨーロッパの道路に沿ってそのコースを設定し、ドライバーがちょうどできるようにするチル。それは、初期のリッジレーサーの激しい強さを揺るがし、ゆったりとしたユーロビートチューンを支持し、高速道路を巡航するというシンプルな行為を喜びにします。

もちろん、クラシックレースのファンはここに寒さに残っていません。R4ストーリーモード、洗練された漂流力学、車のカスタマイズ、さらにはオリジナルの60フレームあたりのリメイクが含まれていますリッジレーサー。それは、車のファンやアドレナリン中毒者だけでなく、すべての人にとって本当にレースゲームであり、必見の体験です。

5。バイオハザード2

(Capcom、1998)

オリジナルバイオハザード正直に言って、カプコンのインフォグラムの大きな裂け目」暗闇の中で一人。続編で、シリーズはそれ自体が明確なベンチャーとしての地位を確立しました。ここでのアクションは、不気味な邸宅の範囲からシフトし、ゾンビで窒息した都市の路上を横切ってこぼれ、プレイヤーはパスを組み合わせて交差する2つの異なるキャラクターをコントロールして、アライグマの都市の危機の完全な物語を描きます。

バイオハザード2秘密で詰め込まれ、リプレイの価値で破裂した巨大で映画のような冒険です。最高の続編のように、それはプレイヤーに多くのキャラクター、より多くの挑戦、克服するためのより多くのモンスター、そして何よりも多くの緊張を与えることによって、その前身に基づいています。バイオハザード2ただし、すべてを変更しません。元のゲームの固定カメラアングル、キャラクター指向のコントロール、厳格な在庫メカニズムを保持します。これらのデザインの選択は、最近のすべての人とうまく座りませんが、クラシックレジデントバイオハザードに対するカプコンのコアビジョンを可能にします。これは、プレイヤーが安全だと感じる機会をめったに与えない挑戦的な冒険です。ゾンビの大群が郊外のアメリカの街を歩き回るゲームでは、それはぴったりです。

4。キャッスルヴァニア:夜の交響曲

(Konami、1997)

いくつかの奇妙な理由で、コナミは、キャッスルヴァニアシリーズのプレイステーションデビューは、日本のみのPCエンジンタイトルの販売が不十分な2D続編であるべきだと判断しました。その説明についてのすべては、紙の上で失敗する運命にあるように思われます。ドラキュラのcoの最後の釘です。しかし実際には、交響曲長期にわたるキャッスルヴァニアシリーズの最高のエントリーの1つであるだけでなく、PlayStationライブラリ全体の高いポイントの1つであることが判明しました。いくつかの非常に巧妙な技術的なフリム炎が許可されています交響曲PS1ハードウェアをだまして、誰もが予想していたよりも優れた2Dグラフィックスを処理するためにデザイナーが、あらゆる種類のディテールが詰め込まれたまったく美しいアクションRPGが生まれました。

交響曲(当時)「キャッスルバニア」の意味の重要な再考を表していますが、フランチャイズへの真の愛情と最高のゲームを可能にしたいという願望の両方で、そのすべてが輝いています。主人公のアルカードを数ピクセル高くするための唯一の使用であるバニティフットウェアから、冒険の長さを2倍にする隠された秘密まで、交響曲情熱的な開発者にビジョンを表現するためのツールを提供するときに起こることのベストケースシナリオです。

3。Vagrantストーリー

(スクエア、2000)

Vagrant Story本当に重要な欠陥は1つだけです。長すぎます。開発者がそれをパッドに入れて、その精神的な前任者であるという苦情を解明していなかった場合寄生虫イブ短すぎて、完璧な仕事かもしれません。背後の心ファイナルファンタジーの戦術バイオハザードの冒険を作成するために座った/メタルギアソリッドカビ、そして彼らはビデオゲームの歴史で完全にユニークなものを思いつきました。

漫画本とファンタジー映画の美学をブレンドする風変わりな物語形式で提示され、そのファンタジーホラーパルプにほぼシェークスピアの空気を与える豊かな英語の脚本で語られます。Vagrant Storyおそらく、これまでに組み立てられた最も技術的に印象的なPS1タイトルのままです。しかし、それはすべて花のような散文とワイバーンを止めるドラマではありません。Vagrant Storyプラットフォーム、パズル解決、リズムゲームの感触を引き受ける複雑な戦闘システムを織り込む絶対に素晴らしいアクションメカニズムによって結び付けられています。本当に他に類を見ないゲームであり、PlayStationを所有することを絶対に正当化します。

2。ラッパーのパッパ

(Nanaon-Sha、1997)

CD-ROM形式がデビューしたとき、開発者はそのすべての余分なスペースをどうするか分かりませんでした。いくつかの映画を投げますか? CD品質の音楽?悪いアイデアではありませんが、最終的にそれらの装飾は、標準的なビデオゲームの概念のための窓のドレッシングにすぎないことが判明しました。それはそうではありませんでしたパラッパラッパーCD品質のオーディオがゲーム自体に真に不可欠になったことが登場しました。ソニー(アーティストのロドニー・グリーンブラットと開発者のマサヤ・マツウラと協力して、音楽自体をゲームに変え、主人公の故意のガールフレンドの心を獲得するために、一連のラップバトルで選手たちの勝利を要求しました。

パラッパゲーム業界にしばらく浮かび上がっていた多くの不一致のアイデアを統合し、PS1ハードウェアを最大限に活用する巧妙でカリスマ的な音楽の冒険に変えました。絶えず変化するラップを動力とするテクノロジーは、ルーカサルツのimuseシステムのダイナミックな音楽と、ピーターガブリエルの熱心なプロデューサーのギミックを組み合わせていますxplora1そして、それをすべて愚かで記憶に残る体験に変えます。フリーマーケットでUB40-サウンドのようなレゲエカエルをラップすることを学んだとき、プレイヤーに恋人の子犬を導くように他のゲームがあえて尋ねるでしょうか?その続編と一緒にUmjammer Lammyパラッパラッパーソニーの革新的で、あらゆるものを公開するためのアプローチを具体化しました。これは、コンソール戦争競争に対するPS1の勝利と関係があった態度です。

1。メタルギアソリッド

(Konami、1998)

ソニーは、ランドマークの任天堂64ヒットのために正確な反プログラムを作成することができなかったスーパーマリオ64そしてゼルダの伝説:時間のオカリナ(ごめん、猿の脱出ファン)。幸いなことに、コナミはステップアップして配達しましたメタルギアソリッド、当時のマリオとゼルダの最新の冒険、つまり古典的なフォーミュラを更新するのと同じ精神的なアプローチを取り、それをさらに一歩先に進めました。

任天堂のヒットのように、メタルギアソリッド以前のコンソール生成からコンセプトを取り、3つの次元に再発明しました。コジマ監督は、ここで8ビットのメタルギアのメカニックとデザインからかろうじて迷いましたが、ステルスウォリアースレビと彼の世界をポリゴンに再加工するという単純な行為は、それらの装具の概念に新しい命をもたらしました。忍び寄るときは、新しいアイデアではありませんでしたメタルギアソリッドデビューしましたが、3次元の空間で敵を(戦うのではなく)回避しました本物2Dよりも、アクションゲームデザインの新しい哲学のための扉を開きます。また、ゲーマーに新しいスタイルの没入型ストーリーテリングを紹介しました。スリリングなリアルタイムのカットシーンと、豊富な音声作用の「コーデック」の会話のおかげでメタルギアソリッドビデオゲームと同じくらい映画やラジオのプレイです。

確かに、ストーリーラインは十分に角質であり、遺伝的スーパーバイビーに関する悪役の厄介なクライマックススピーチは、それが本来よりも約10分間続きますが、ゲームプレイのすべての瞬間を変えるゲームに対してそのような手探りの活気を保持することは困難です眩しいセットピースまたは緊張した猫とマウスの挑戦。メタルギアソリッドほぼ同時にデビューしました人生の半分そして時間のオカリナ、そして、それは彼らがしたのと同じくらい媒体の将来に大きな影響を与えました...そして、それはその過程で最先端の体験をするための場所と同じようにPlayStationの評判を固めました。