5年後、ソニーはデュアルショック4共有ボタンがどのように起こったかを振り返ります

5年前、あなたが驚くべきことをやめたらカウンターストライクお気に入りのゲームのコードに潜んでいる長年のイースターエッグを撮影または発見しました。何百ドル相当の機器を購入し、輝かしい瞬間を世界の他の地域と共有するために、うるさいオンラインプラットフォームと格闘する必要がありました。今日のこれまでに接続されている世界では、あなたの信じられないほど共有するのはかつてないほど容易になりましたオーバーウォッチストリークまたは面白いビット戦争の神多くの場合、ソファを離れることなく、あなたの好みのソーシャルメディアプラットフォームを通して対話します。

PlayStationの場合、デジタルパッドとTouchPad:The Shareボタンの間にある小さなノッチほどソーシャルメディアの現在の時代を表すものはありません。そして、長い間忘れられていた「Select」の近代的な代替品は現在、SonyのPlayStationプラットフォームの不可欠な部分として存在していますが、Core PlayStation 4デザインチームではなく、ソニーのサンタモニカスタジオ、ネイサンゲイリーのスタッフが生まれました。会社を去りました。

「共有の概念は、最初からPlayStation 4コンソールにとって非常に重要でした」と、この機能の背後にある重要なデザイナーの1人である青木は言います。 「当時、ゲームビデオをアップロードしていた多くのプレイヤーは、PCを介してキャプチャボードを使用していたため、多くのセットアップが必要でした。その議論では、SCEのさまざまな部門の多くのメンバー(現在はSIEとして知られています)と、Naughty Dog、Guerrilla Games、Santa Monica Studioなどのゲームチームがいました。...これらの議論の1つで、サンタモニカはゲームコンテンツを簡単かつ簡単に共有するという考えを持っていました。」

このアイデアは、YouTubeが数千人の加入者を獲得する前に、2010年にPS4の初期の議論の中で発生しました。忍者のようなゲームの有名人と仮想ステージを共有することは、遠い夢のように思えました。

青木が思い出すように、PS4は最初から共有機能を念頭に置いて設計されました。したがって、共有ボタンが最初にピッチされた頃には、ソニーはすでにリングバッファー(最初に最古の映像を上書きする円形のデータ構造)を使用することを決定していました。 。その前に、計画された共有関数は、その前のPS3のように、ユーザーがPS4のハードウェアメニューを掘り下げることを要求していました。この以前のアプローチを念頭に置いて、共有に専念するデュアルショック4に新しいボタンを導入するという概念は、プレイヤーの生活を少し簡単にする方法のように思えました。

「それは本当に部屋で共鳴しました」と青木は言います。 「ハードウェアボタンが非常に簡単に理解できるのは、明らかに素晴らしいアイデアでした。しかし、それ以上に、それはPlayStation側のもののためのメッセージであり、ユーザーが共有し、接続し、他のプレイヤーに壮大な瞬間を示すことができます。ちょうど一致しました。その後、コアPS4コンセプトと非常にうまくいったので、それを幹部に売り込むのは簡単でした。」

「冗談は、スタートがゲームを開始することはなく、Selectが何も選択しないということです。」

Aokiは、Shareボタンの魅力の上位を納得させるのに十分なほど簡単だと感じましたが、技術自体を設計するプロセスには、独自の問題のクラッチがありました。特に、PlayStation GroupのAokiや他の人たちは、それぞれがゲームのやり方に始まるよりあまり開始されていない人々に対する別の障壁を表していると感じたため、コントローラーに別のボタンを追加するという概念に苦しんでいることに気付きました。 「私たちは常に複雑さを高めることを心配しています」と青木は言います。 「デュアルショック3にはすでに多くのボタンがありました。」

一連の会議の後、ハードウェア側は、犠牲の祭壇にどのボタンを配置するかを決定するために、さまざまなゲームチームに任せるのが最善であると判断しましたが、アオキはoft黙示のセレクトをスライスしてしまったときに驚きませんでしたボタン。 「つまり、それはちょっと明らかです」と彼は笑って言います。 「冗談は、スタートがゲームを開始することはなく、Selectが何も選択しないということです。」

その結果、2つのボタンがオプションになるように融合し、共有ボタンはジェスチャーに優しいタッチパッドの左側に独自の不動産を請求しました。青木のチームはもともとコントローラーの最大の新機能の1つとして概念化されました。

彼らが設計プロセスに深く潜り込んだとき、青木と彼の同胞は、新しいタッチインターフェイスで誤ったフィンガーワークを最小限に抑えるように設計された、それぞれがオプションと共有の新しいデュオのいくつかの異なる場所でプロトタイプを構築しました。 「私たちは、ジェスチャーの入力を簡単にするためのオプションを望んでいました」と青木は言います。 「私たちは多くの異なる場所を試しました。スティックのすぐ隣または肩のボタンの隣にあります。それらはすべて、よりミシットを生み出しました。現在の位置は2つの間の妥協点ですが、その懸念がボタンの高さを下げることで本当に緩和されたことが本当に緩和されました。長いプロセスの後、それはそれに最適な場所になりました。」

それでも、ボタン自体の物理的なデザインが確定したとしても、それは穏やかな水域を介して発売日を介して驚かなかった。ソニーがPS4の「キラー機能」の1つとして共有ボタンを完全に採用し始めたとき、多くのゲーム開発者はネタバレの可能性、彼らの不具合に描かれた世界の詳細、そしてソーシャルメディアに波及している物語について懸念を表明し始めましたトローリングと怒りの手に負えない混乱。青木は、妥協をもたらしたファーストパーティのソニー開発者との長い会議の1つを思い出します。貴重な船が漏れないようにするために、開発者はゲームのセクションをブロードキャストからブロックする権限を得て、キャンペーン全体を含めます。

「それは私たちの主な関心事の1つでした」と彼は言います。 「システムレベルでは、ゲームが何をしたいのかを理解するのは本当に難しいので、最終的に私たちがやったのは、ゲーム開発者にブロックするもの、ブロックするとき、またはブロックするかどうかを選択する力を与えることでした。すべてを共有したいと思ったとき、一部の開発者は次のように返信します。「私たちは共有したくありません! 「私たちは共有したくありません!」と青木は笑いながら思い出します。 「[...]最初は、一部のチームは本当に緊張していました。彼らはあなたがゲームを終えるまで録音全体をブロックし、あなたは2番目のプレイスルーでしかそれを行うことができませんでした」と彼は言います。 「もちろん、プレーヤー側から否定的なフィードバックが得られました。ゲームチームは、多くのプレイヤーがクールなコンテンツを共有している可能性と意味、そしてそれがゲームにとってポジティブなものをどのように表しているかを理解していると思います。」

彼の言葉で言えば、この種の考え方は大部分が衰退し、ゲームメーカーは、特に彼が密接に働いているファーストパーティチームから、共有可能なコンテンツの概念にゆっくりと変化しました。 「彼らはそれについて本当に前向きです」と彼は言います。 「写真モード、キャプチャモード、さらには編集モードなど、機能を活用するゲーム内モードを作成しています。彼らは「共有しないでください!」 「共有してください!」彼らは、プレイヤーがシステムを通して表現したいこの創造性を持っていることに気づいているからです。 Naughty Dog's Gamesの写真モードを見ると、そのゲームで得られるものよりも、より美しいコンテンツ、より美しいコンテンツを人々に共有してほしいと思われます。」しかし、誰もが追随しているわけではありません。これの最も悪名高い例の1つは、開発者Atlusの発売後によく起こりました無効ICONOCLASTICロールプレイングゲーム全体のPS4の共有機能のすべてペルソナ5、リリースをほぼ10年待っていた献身的なファンのためにゲームを台無しにするだろうと主張しています。

それでも、Aokiが一般的に話すことで、開発者だけが共有のアイデアにやって来ただけでなく、コントローラーを手に持っていなくても、プレイヤーが振る舞う方法も変わりました。発売時、PlayStationチームは、人々がビデオクリップやスクリーンショットを共有しているのを喜んで見つけました。悪名高い:次男、しかし、共有機能を使用してすべてを実行するために放送するプレイヤーの量に驚きましたがしかしゲームをする。 「ゲームプレイはありません」と青木は言います。 「人々はゲームを批判するか、トークショーを主催するだけです。もちろん、ブロックしなければならなかった不適切なコンテンツがありました。しかし、私たちはそれらの創造的な人々をサポートしたかったのです。

5年前でさえ、ビデオゲームコンソールを使用して自分自身をブロードキャストするという概念は、単にそれをプレイするのではなく、最新のビデオゲームについて話すことでしたが、青木と他のチームにとっては事実上考えられませんでした。すぐに、ライブストリーミングの急増が壊れて世界中に浸水しました。

Aokiが2013年11月のPS4の発売から5年間を振り返ると、彼は、特に消費者が今ではそのような機能を業界の標準と見なしているため、簡単な共有の単純な革新はコンソールの長引く遺産の1つであると言います。 、SharePlayのように、プレイヤーは友人にコントロールを与えることができます。おそらく、トリッキーなボスの戦いのためです。しかし、より良い共有エコシステムの構築に向けた各ステップは、独自の独自の落とし穴をもたらしました。明らかに、それは悪いことです」と青木は回想します。全体的に、彼は一般的に、よりつながりのあるゲーム体験に向けて開発の遅い弧が曲がっていると感じています。

「さまざまなソーシャルネットワークに表示されるすべてのコンテンツのために、プレイしているときでさえ戦争の神、あなたは、「ああ、私はそのクエスト、その敵、そのシーン、またはその美しい滝を見なかった。私はそれをするつもりです。」人々が戻って再びプレイして、異なるパスを見ようとするモードを作成します。ゲームプレイの深さとストーリーの深さが、人々がもっと探求するためのストーリーを開きます。ゲームは、単なる直線的なストーリーとは対照的に、よりオープンな世界になりつつあり、共有はそれに絶対に役立ったと思います。」