スパイダーマンゲームの簡単な歴史

スパイダーマンゲームの簡単な歴史

彼は自警団、公共の脅威であり、30年以上の不条理なビデオゲームのスターです

来週、SonyとInsomniacがリリースしますマーベルのスパイダーマンPS4で。このゲームは、マスクされたウェブスリンガーとしてのキャリアの8年後、ピーターパーカーの物語を探求します。これは、ロックステーディのバットマンであるアーカム三部作をきっかけに来るのが最も野心的なゲームです。マーベルとソニーが何年もの間ゲームで持っていたよりも幅広い聴衆にキャラクターをもたらそうとしているので、私たちは媒体でのスパイダーマンの遺産を振り返ることにしました。

Spider-Man Gamesのストーリーは、Herculeanの技術的な成果と問題解決の1つであり、その歴史を掘り下げることは、数え切れないほどのエコー、ジョーク、オマージュを見始めることです。 Neversoft'sのMonster-Ockからスパイダーマンの残虐行為へ時間のエッジ、またはセガCDのミステリオのファンハウスゲームスパイダーマン対キングピンそしてトレイアーチスパイダーマン2、これらの表面上は、大衆市場製品は、しばしば自分自身が激しい愛と情熱の製品であることを明らかにしています。

8ビットのウェブヘッド

1980年代のスパイダーマンゲームには年が親切ではありませんでした。最初は、1982年にパーカーブラザーズからアタリ2600に到着しました。ブロック状の8ビットグラフィックスと最も基本的なメカニックとの初歩的な問題、スパイダーマン2600では、マーベルコミックによってライセンスされているキャラクターをフィーチャーした最初のゲームであることで大部分が注目に値します。一目で、それはのコアデザインに多少似ていますドンキーコング。緑のゴブリンは、さまざまな高層ビルや他のそびえ立つ構造の上にスパイディを待っており、壁のクローラーは、ヘンチマンをかわし、漫画風の爆弾を排除しながら、彼のウェブ撮影能力を使用してそれぞれをスケーリングしなければなりません。 (「ゴブリンの時間爆弾は刻々と刻まれています」a印刷広告注目されているゲームのために。 「そして、彼のスーパー爆弾は高電圧タワーに厄介に座っています。街はひざまずいています。 Spider-ManのSpidey Powersだけが私たちをこれから追い出すことができます!」)今日、ゲームの最大の魅力は、そのパステルカラーパレットとスパイダーマン自身に使用される単純なスプライトです。事実上、斬新なアイテムです。

今日の基準では、1980年代に登場した次の2つのスパイダーマンタイトル:スコットアダムスがより印象的でした。Spider-ManをフィーチャーしたQuestProbe(1984)およびパラゴンソフトウェアドクター・ドゥームの復venの驚くべきスパイダーマンとキャプテン・アメリカ!(1989)。これらの初期の努力のそれぞれは、互いに大きく異なりますが、今後数十年の闘争を予告していました。アダムズのグラフィックアドベンチャーは、彼の最初のマーベルゲームの続編でした、ハルクをフィーチャー、それは、ファンのお気に入りの悪役ミステリオを中心とした調査でプレイヤーを導きました。QuestProbe- Apple II、Atari 8ビットおよびST、BBC Micro、Browser、Commodore/4および64、DOS、Electron、ZXスペクトルでリリースされました。スパイダーマンバージョンはまた、3号コミックシリーズを生み出し、単一のオリジナルのビデオゲームストーリーに、できるだけ多くのヒーローの敵を含めるという長年の伝統を確立しました。

ドゥー・ドゥームの復ven!それ自体の伝統を始めました。 Amiga、Amstrad CPC、Atari St、C64、DOS、Spectrumのサイドスクロールビートアップにより、ゲームは2次元空間とERAの消費者向けハードウェアの両方の限界に寄りかかった。それは、従来の漫画本のパネルをステージ間で使用し、プラットフォームを組み合わせて、キャラクター固有のムーブセットとヘルスバーを含む1対1の戦いを使用してストーリーを語りました。 Sunsoftのような同様のタイインとともにバットマン:ビデオゲームNESの場合、ドゥームの復ven!スーパーヒーローゲーム、特にスパイダーマンのゲームが、その後のほとんどの10年間でどのように見えるかについて、テンプレートを築くのに役立ちました。

1990年代のSpidey

90年代には、Fox Kids Spider-ManとX-Menの漫画と、彼らが基づいていた大成功を収めたコミックのおかげで、新しいマーベルの内容がたくさんありました。エリック・ラーセン、ジム・リー、トッド・マクファーレンなどの象徴的なアーティストは、クリス・クレアモントやデビッド・ミシェルニーなどの作家と一緒に著名になり、マーベルの最大のプロパティに基づいたビデオゲームが栄えました。任天堂は1989年にゲームボーイもリリースし、90年代初期までにホームゲームコンソールは多かれ少なかれ遍在していました。アーケードもまだどこにも行っていませんでした。

1990年、Oxford Digital Enterprisesという会社がカラフルなパズルプラットフォームを発表しました素晴らしいスパイダーマン、メアリー・ジェーン・ワトソン - ピーター・パーカーのコミックに対する長年の愛の関心 - がミステリオに誘nされます。 Amiga、Atari St、Commodore 64、MS-DosでリリースされたSpider-ManのWebスイング能力を利用し、面白いキャラクターアニメーションを持っていましたが、効果的にはインスピレーションのない続編として機能しました。ドゥー・ドゥームの復ven!一方、レア、Ltd。は、完全に分離しました素晴らしいスパイダーマンオックスフォードのゲームとストーリーテリングの面でいくつかの類似点を共有したゲームボーイのタイトル。しかし、レアスパイダーマン別の口径のものでした。ハンドヘルドにNES品質のタイトルを出荷することの偉業は、その優れたモノクロ美学と相まって、レアの努力をスパイディゲームの歴史の重要な部分にしました。スタジオが争わなければならなかった技術的な制約に関係なく、本当に有能で上品なマーベルビデオゲームがどのように見えるべきかをプレイヤーに示しました。結局のところ、これはローンチを続けるスタジオでしたバトルトゥアド1年後。

そして、Rare's Game Boy Cartridgeのような2Dのサイドスクロールアクションタイトルが標準になりました。などのゲームスパイダーマン:不吉な6の帰り(1992)、同じ名前の漫画本の物語に触発され、スパイダーマンと毒:最大の虐殺(1994)Y2Kが到着するまで、本質的に、Spideyのタイインが引き続き存在するかについて、かなり完全な写真を提供します。しかし、格闘ゲームのジャンルは、90年代のアーケードキャビネットから始まるマーベルの遺産の不可欠な部分にも発展しましたマーベルスーパーヒーローズ(1995)、マーベルスーパーヒーローズvs.ストリートファイター(1997)および伝説マーベルvs.カプコン:スーパーヒーローの衝突(1998)。

「私の遊び場、私の責任」

ミレニアムの変わり目に、Neversoftと呼ばれるActivision Studioが、キャラクターを3Dゲームの時代に案内することに手を試しました。これは記念碑的な成功であることが判明しました。 Neversoft'sスパイダーマン(2000)シーンを設定する、魅力的な、原始的な映画のようなもので始まります。OttoOctaviusは、スパイダーマンの詐欺師が舞台に登場し、OCKの最新の発明を盗むとき、彼が変わった男であることを示すことを目的とした基調講演を行います。これは、プロのナレーションワーク、遊び心のあるロックアンドロールのサウンドトラック、そして2年前の2年前の昔から予想されるようにSpideyの生意気なクイップに似たように聞こえるVO「Barks」を備えた完全にアニメーション化された3Dアクションゲームです。ソフトウェア。 Spider-Manの共同作成者Stan Leeから4番目の壁で粉砕されたナレーションがあります。複雑なプラットフォーム、ウォールクローリング、ウェブスイングメカニズムがあります。そして、それは、漫画の最も認識可能な悪役のうち7つで独創的なボスの戦いを提供します。

ゲームには、その時間と場所を話すシンプルさと純粋さがあります。それは現代のスーパーヒーロー映画の流行よりも前のものですが、1994年に放映されたアニメーション化されたフォックスキッズテレビ番組を好みます。ゲーム業界の内外での多くのファンは、キャラクターをフィーチャーしてお気に入りのゲームとしてそれを引用し、キックオフしましたスパイダーマンビデオゲームの5年の黄金時代の一種。それにもかかわらず、その2001年の続編、Spider-Man 2:電気を入力します、最終的には、Actionisionが所有する別のスタジオであるVicarious Visionsによって開発されました。

2002年、Treyarchは、最初の2つのTony HawkゲームをDreamcastに移植し、PS2のスパイダーマンポートを作成したもう1つの小さなActivision開発者であり、Sam Raimiの最初のスパイダーマン映画に基づいて提携を出荷しました。 「あなたが説明できる多くの方法の1つ[2002年スパイダーマン]は「私たちはただスパイダーマンに追いついているだけです」そして、多くの点で、それは可能な限り、私たちは可能な限りNewsoftゲームを模倣する私たちになりました」と、ゲームのリードデザイナーであるTomo Moriwakiは最近Usgamerに言った。 「私たちは、映画の脚本に対処し、適応し、責任を果たそうとしました。それは本当に大きなライセンスクライアントとの私たちの最初の経験でしたので、私たちはひどい態度を持っていたかもしれませんが、私たちは頭を下げて、できる限り最善を尽くしました。」態度や映画のリリースに間に合うようにゲームを出すことに伴うスケジューリングに関係なく、2002年のゲームの適応は大ヒットでした。

すぐに続編を処理することを任され、今回はライミの最愛の人に基づいてスパイダーマン2、Treyarchの乗組員は、プロジェクトで望んでいたことをほとんど自由に行う自由を与えられました。ありがたいことに、成功はチームの野望を鈍らせず、プログラマーのジェイミー・フリストロムが最初のゲームの開発中にまとめたプロトタイプに多くの時間とリソースを費やしました。理論的にはアイデアがシンプルでした:マンハッタンのすべてを網羅する広大なストリーミング都市を構築する、Grand Theft Auto 3- スタイル、そしてプレイヤーが環境で望んでいたところならどこでも行かせ、どんなに望んでいたのかをプレイします。真のオープンワールドのスーパーヒーローゲームは、これまでに行われたことのないものであり、スパイダーマンはそのようなデザインを最大限に活用するのに最適なプロパティでした。

最終的に、ゲームは前任者ほど販売されていませんでしたが、そのペンドゥラーのWebスイングと複雑なトリックシステムは、ライセンスされたビデオゲームが理解されているものに新しい基準を設定しました。そして、今日まで、スパイダーマン2Spider-Man Swingingが判断される傾向があるベンチマークのままです。

HDおよびそれ以降のウェブスリング

その後の10年が続くと言うのはおそらく単純化しすぎないでしょうスパイダーマン2ニアミスと完全な失敗の組み合わせによって支配されていました。 treyarch's究極のスパイダーマン(2005)は、ファンのお気に入りのコミック筆者であるブライアン・マイケル・ベンディスによるオリジナルの物語をフィーチャーした豪華でセルシェードの実験でしたが、それはカルトの支持者を指揮しますが、2005年から2018年の間にリリースされた他のことでも同じことは本当に言えません。スパイダーマンが含めるマーベル究極の同盟(2006)WebheadにアクションRPGのコンテキストで輝く機会を与えましたが、Neversoft – Treyarchの意味でのコアWebスイングがなければ、「Spider-Manゲーム」としての資格はほとんどありません。

PlayStation 3とXbox 360から始まるHD時代の到着により、Beenox、Shaba Games、Treyarchのような開発者は、Neversoft'sの脈におけるオリジナルの物語が多くの在庫を置きました。スパイダーマンIP正義を行う最良の方法でした。そして彼らは正しかったが、彼らの努力は、プレーヤーの選択、分岐の対話、または代替エンディングを含むゲームで多くのストーリーが重く、映画のようなストーリーテリングを行うことに固有の課題を強調した。

この期間から出てくるゲームの、影のウェブたとえその流行のプロットラインが、スパイダーマンのタイトルでは少し厳しく、性格がなくても、最も満足のいく堅牢なオープンワールドのゲームプレイを持っています。しかし、オリジナルのスパイダーバースストーリーのデュロジーは、その後に構成されています粉砕された寸法(2010)および時間のエッジ(2011)、おそらく、ライセンスを使用したActivisionの時間の後半から、おそらく最も称賛に値するプロジェクトのために作られました。彼らは、ピーター・デイビッドのサイバーパンクの未来のような設定で、それぞれが複数のスパイダーマンを持つおなじみのキャラクターに対して乱暴に創造的なテイクを提供しました2099漫画。 Beenoxの場合素晴らしいスパイダーマン2012年と2014年の映画のタイインは、Treyarchが10年前にはるかに良い仕事をしたと言っても十分です。

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Insomniacのスパイダーマンビッグ予算のマーベルゲームの新しい時代を動かしているため、未来はピーターパーカーとトラバーサルに焦点を当てたオープンワールドタイトルの両方のファンにとって明るく見えます。プレイヤーがフリーランニングおよびWebスイングシステムの不眠症が店頭にある場合、高品質で本物のスパイディゲームの復活が見られる可能性があるようです。 RockSteadyのArkham Trilogyは、すでにコミックブックの不条理とリアリズムの境界を帯びた大ヒットストーリーの堅実なテンプレートを業界に与えています。そして、マーベルユニバースのニューヨーク市は常にヒーローを必要としています。