25年前の日本では、任天堂は世界に最も影響力のある作品の1つを世界に与えました。スーパーメトロイド。ファンから高く評価されており、ゲーム開発者に絶えず模倣されており、スーパーメトロイド史上最高のゲームとさえ呼ばれています。この画期的な作品の記念日を記念するために、私は最近、Metroidフランチャイズ全体を検討し、ゲームを最悪から最高にランク付けするために戻って戻ってきました。
もちろん、スーパーメトロイド1994年のシリーズの最高点でしたが、それ以来、他のメトロイドゲームがほぼ12個ありました。それはまだその自慢のタイトルを保持していますか?そうでない場合、どのメトロイドアドベンチャーがそれを退位させましたか?続きを読んでください。
14。メトロイド:他のm
(Wii、2010)
メトロイドフランチャイズのデッドラストバレルボトムをこすりながら、私たちは非常に失望していますメトロイド:他のm。実際には悪いゲームではありませんが、メトロイドの続編にとっては壊滅的なひどい言い訳です。任天堂はこれを無関係なタイトルで出荷しました(何かのようなもの...」宇宙でのRobo-LadyのSurly Shooting Adventure」)、それは大丈夫だっただろう。しかし、最愛のフランチャイズを活性化しようとする試みとして、実際にファンをシリーズに引き付けるものを捉えることに衝撃的な失敗を示しました。
他のmメトロイドを、実際の探索、自由感のない機会、痛みを伴うキャラクターの進行仕掛けの機会がほとんどない、非常に直線的でペースの速いシューターに変換します。ゲームを引き換えるためにプロットラインを探していることもありません。素早い反射と回避を中心に構築されたアクションゲームとして、ゲームには魅力がありますが、ストーリーは取り返しのつかないです。それは、ヒロインのサムス・アランを、ストイックで、過度のキャプテンの戦士のファンから、勇敢でti病な少女の子供を愛していることからさりげなく減らします。他のmシリーズを実際に殺したファンとの非常に大規模な失火とフロップであることが判明しました。任天堂の唯一のメトロイド出力は、1回のスピンオフと孤独なリメイクでした。
13。メトロイドプライムハンター:ファーストハント
(Nintendo DS、2004)
むかしむかし、ゲームシステムが詰め込まれているビデオゲームシステム。任天堂DSはそうではありませんでした。代わりに、メトロイドゲームの小さなデモが出荷され、1年半は到着しませんでした。の削除バージョンメトロイドプライムハンター、最初の狩り最終ゲームから描かれた環境で設定された3つの小さな一口サイズのシナリオで構成されています。これはチュートリアルティーザーですハンターそれ自体が実際のゲームではなく。それは十分にまともですが、それにはほとんど内容がありません。
12。メトロイドプライムハンター
(Nintendo DS、2006)
任天堂は大したことをしましたメトロイドプライム「一人称シューティングゲーム」ではありません。これは、このシリーズが心のないランアンドガンゲームに変身すると仮定したファンの恐怖を部分的に和らげることでした。プライム実はしなかった撮影に多くの焦点を合わせます。ハンター一方、まさに、誰もがプライムタイトルをプレイする前に予想していたゲームの一種でした。プレイヤーは、シングルプレイヤーキャンペーンでサムスをコントロールするか、直接的な競争モードでいくつかの異なる賞金ハンターの1人としてプレイし、閉所恐怖症のエイリアン環境を走り回り、できるだけ多くのライバルを撃ちかけようとします。
それが何であるかは問題ありません。しかし、「What It's」は、不器用な仮想タッチスクリーンコントロールパッドの使用を中心とした、ひどく不足しているハンドヘルドシステムで走っているメトロイド衣類を着た一般的なマルチプレイヤーシューターであることが判明しました。ハンター基本的には、そのようなものが存在する数年前に出荷されたスマートフォンのスピンオフです。その後、先見の明のポイントですが、プレイヤーにDSのための適切なクラシックメトロイドゲームを与えるためのものはありません。
11。メトロイドプライム:フェデレーションフォース
(Nintendo 3DS, 2016)
よく似ていますメトロイド:他のm、連邦部隊何よりも、任天堂によることわざの部屋を読むことが途方もない失敗を表しています。メトロイドファンはそうでした絶望的な2016年の新しいゲームでは、間違いを修正するためのフォローアップなしで6年間を過ごしました他のm。しかし連邦部隊絶対にその救い主ではありませんでした。広大なソロアドベンチャーでのサムス・アランの物語をさらに進めるのではなく、代わりに、ミッションベースのマルチプレイヤーシューティングゲームのジェネリック宇宙海兵隊のチームを中心としていました... 3DS、すべてのシステムの。また、メトロイドを最も愛する硬化した退役軍人よりも若い聴衆に語るやや間抜けな視覚的なスタイルもあります。任天堂はおそらく若い聴衆を引き付けることを望んでいたと思われますが、最終結果は誰にも話さないゲームでした。
しかし、その存在の基本的な口実があるかもしれないので、奇妙で見当違いです、連邦部隊悪くない!プラットフォームを考慮すると、それは素晴らしく見え、いくつかの優れた一人称チームベースの戦闘とともに、さまざまなミッション目標を提供します。その最大の欠点は、その難しさとデザインがアクティブなプレイヤーの数に基づいて拡大しないという事実から来ています。非常にサムスが関与するドピープロット開発。欠陥があるが楽しい、連邦部隊任天堂がそれをもう少し慎重に標的にしたなら、それがより良いものにつながったかもしれないと感じています。
10。メトロイドプライム2:エコー
(GameCube、2004)
3Dでのサムスの2回目の外出は、その前任者を駆り立てた凝集と目的意識の多くを放棄します。オリジナルプライム最終的にはかなり寛容な問題に苦しんでいましたが、エコーこれらの問題のすべてを悪化させ、それ自体の問題を頂点に投げました。
エコー紙で機能するかもしれないが、実際には平らになる二重性ベースのギミックを中心に展開します。ここでは、プレイヤーは、ゲームの最後のインチごとに定義する概念である暗いゾーンと明るいゾーンに分かれた世界をナビゲートする必要があります。暗い世界に挑戦することは、サムスのエネルギーを排出し、各領域内の特定の生き物は、特定の消耗品でのみ破壊することができます。 Samusは、宇宙を変えることの効果を軽減するためのツールを見つけているため、ゲームの終わりに向かって罰せが少なくなりますが、そのポイントに到達するための旅は、ほとんどのプレイヤーがそこに到達することはありません。それはそれを助けませんエコーおそらくこれまでに作られた最も挑戦的なメトロイドゲームですそれなし現実に変化する要素は、フランチャイズ全体で最もトリッキーなボスの何人かが征服しています。ランニングの長さのほとんどを通して、課税、疲れ、退屈な、エコー「難しいセカンドアルバム」現象を実証している続編の1つです。
9。メトロイドプライムピンボール
(Nintendo DS、2005)
サムス・アランは任天堂DSの唯一の外出に加えていますハンターそして最初の狩りこれらの2つよりも従来のメトロイドゲームではないことが判明しました。実際、そうでしたそれで「」というプラトニックな理想から遠く離れた「メトロイド」それは精査よりもはるかに優れていること。メトロイドプライムピンボール任天堂のフランチャイズがハンドヘルドピンボールシムズに紡がれているという長年の伝統を続けています。ポケモンピンボール)奇妙に失望する(マリオピンボールランド)。プライムピンボール由緒あるアーケードの娯楽のかなり楽しいテイクであり、メトロイドの文脈の中でほとんど理にかなっています。結局のところ、Samusの商標の力の1つは、「モーフボール」のフォームにアヒルして転がる能力ですよね?
メトロイドプライムピンボールシステムの均等にサイズのデュアルスクリーンを使用すると、プレイヤーは画面間をスクロールしたりフリップしたりすることなく、完全な垂直テーブルでプレイすることを楽しむことができるため、任天堂DSも非常に活用しています。ゲームにはかなりugい表情があり、商標の光度と鮮やかな色が不足しているプライムプレイするのはとても楽しいゲームですが、モチーフとテーマが組み込まれていますメトロイドプライム事実上、避けられないピンボールベースのボスの戦いまでずっとずっと。奇妙な遠足ですが、楽しいものです。
8。メトロイドII:サムスの復帰
(ゲームボーイ、1992年)
メトロイドの最初の続編は、すぐにシリーズを予想外の方向に導きました。オリジナルをホストしたシステムよりも馬力が少ないハンドヘルドプラットフォームに。それでも、任天堂のR&D1部門のようなゲームボーイの長所と短所を誰も知りませんでした - メトロイドシリーズとゲームボーイハードウェアの両方の作成者 - は、ペアリングがサムス・アランの前進ステップであることが判明しました。
メトロイドIIシリーズの宇宙を肉付けし、名を冠したスペースモンスターの起源と進化を探求するために多くのことをしました。スーパーメトロイド。そうは言ってもサムスの帰還いくつかの顕著な問題に苦しんでいます。サムスは素晴らしく見えますが、彼女はそうです巨大な小さなゲームボーイの画面で、グラフィックスの分厚いプロポーションはアクションを混雑し、探索を妨げます。 Planet SR-388は、Metroidフランチャイズ全体に登場した他の設定ほど思慮深く構造化されておらず、モノクログラフィックスは廊下を混乱させ繰り返しにします。それはゲームボーイゲームの驚くべき偉業ですが、それでもコアメトロイドタイトルの中で最も弱いものです。
7。メトロイドプライム3:腐敗
(Wii、2007)
最初のMetroid Prime Trilogyのフィナーレは、わずかにイライラするメモに包まれていますエコー。腐敗古典的なメトロイド構造に対して劇的に異なるアプローチを取り、サムスの冒険を複数の惑星に広がる一連の個別の環境に侵入しました。融合独立した宇宙ステーションセクターですが、そのゲームの予期せぬ交差点の機会と、さまざまなエリアを結ぶ秘密の通路の満足のいく発見がありません。
腐敗非常に多くの異なる設定にクエストを広めることは、多数のナビゲーションパズルの妥当性を緊張させるが、クエストを広めることは主に機能します。ありがたいことに、腐敗十分に活発なペースを維持することができます。サムスは、ライバルのバウンティハンターの一部と常に競争している(しばしば戦っている)ことを発見し、銀河連盟と協力して、SFの安定した脅威の流れに対処しています。これは、トレードマークのメトロイドスタイルを他のSFシューティングゲームフランチャイズのペースの速いアクションと組み合わせようとするフランチャイズの最初の適切な試みであり、数年後の数年後よりもはるかに優れた努力を繰り広げます他のm。
6。メトロイド
(Famicomディスクシステム/NES、1986/1987)
発売時、オリジナルメトロイド任天堂の最大の大胆なテイクで、新しく編成されたプラットフォームシューティングゲームのジャンルでした。現代の基準では、完璧な体験とはほど遠いものです。しかし、それにもかかわらず、その小さなチームが全体を構築した膨大なケアのおかげで、それは時間の激しい襲撃に耐えられます。確かにメトロイド少し隠される傾向がある不透明な目的と重要なパスに苦しんでいますあまりにも秘密の壁と床の中で効率的に。限られたビジュアルとスタークの背景は、いつでもサムスの正確な居場所を追跡するのを難しくすることができます。サムスの健康を締めくくるには、敵に少し粉砕しすぎる必要があります。うるさいパスワードシステムは、データを記録するプロセスを小学校の手書きテキストに変換します。ここには小さな欲求不満がたくさんあります。
これらの苦情のバランスをとるために、オリジナルメトロイド広大なオープンエンドの世界と、それを征服するために必要な信じられないほどの能力をあなたに提示します。ここでは、任天堂の最大の成果の1つを見ています。Samusのツールは武器を兼ねているので、彼女がより強力になるにつれて、彼女は世界のより多くを通過する能力を獲得します。これにより、素晴らしい中毒性のあるゲームプレイループが作成されます。ああ、そして最後の大きな陰謀は、伝説的な最高層の装甲賞金狩りであるサムス・アランが女性であることが判明したものですか?それも最近かなりうまくいきます。
5。メトロイド:サムスが戻ってきます
(Nintendo 3DS, 2017)
メトロイドラインの2回目のリメイク、これは本当に必要ですシリーズの基準とビジョンにもっと合わせてそれをもたらすために再訪します。SUSが戻ってきます再加工メトロイドIIポストに - メトロイド融合アドベンチャーは、元のゲームのプロットライン、SR-388の一般的なレイアウトを維持し、芝の急速に進化するメトロイドと対決する必要性を維持します。しかし、冒険の全体的な流れはここで根本的に変化します。繰り返しの洞窟は、地球をより深く掘り下げるために武器とギアを獲得することに重点を置いて、より密度が高く、よりパズル指向の感触を帯びています。同様に、以前は単調だったメトロイドの戦いは、カウンターアタックと回避を強調する挑戦的で戦術的な戦いとして機能します。
これは間違いなくオリジナルよりも複雑なゲームですが、過度に複雑なものの側では誤りです。最高のメトロイドエントリとは異なり、SUSが戻ってきますすべての複雑な回廊とモンスターバトリングであり、反撃ベースの戦闘への依存は、敵が最初に攻撃するのを待ってアクションを揺さぶりながら、私たちのヒロインを奇妙に受動的にします。簡単に呼吸する機会はありません。ゲームのリズムは、サムスがさらに大きな脅威に直面するために動くためだけに強力に成長したという感覚を伝えることができません。それは欠陥のあるゲームボーイの創造物をよく興味深いものにしますが、それはコードに物事を持ち上げる過程で、独自の厄介な癖を導入します。
4。メトロイド融合
(Game Boy Advance、2002)
メトロイド融合シリーズのいくつかのエントリの最初のものであり、サムスの信じられないほどの力を奪い、彼女を守備に巻き込むという概念を試した最初のエントリでしたが、これは今までで最高の考えです。それは、シリーズの最初の3つの章を定義した自由と発見の感覚を取り除くため、その結果、深く分裂的なゲームでもあります。しかし、それが全体のポイントです融合:それは、サムスを力を発揮することから始まり、彼女が制限的なスペースにロックするコンピューターから注文を強制し、すべてがアクションが設定されている宇宙ステーションの境界から抜け出すと、最終的に得られる自由の重要性を強調するためにすべてを強調します。 。
Samusの縮小状態をさらに強調しているのは、ですリテラルステーションを歩き回るXファクター:SA-X、サムスのコピーは、神秘的な感覚的なウイルスコードネームXをコードネームしています。SA-Xは、止められないサムスの絶え間ない致命的なリマインダーとして機能します使用済み彼女がどれほど脆弱になるか。ゲームのほとんどを通して、サムスはSA-Xに遭遇するたびに柔和に逃げることを余儀なくされます。しかし、これらの出会いを逃れるためにあなたの誇りを窒息させるだけで、エンドゲームはさらに満足のいくものになります。あなたは彼女の探求の過程でサムスの真の強さを回復し、最終的にはゲームのクライマックスの戦いで彼女のクローンに直面して打ち負かします。その上で、融合流線スーパーメトロイドGBAの制限内で作業するためのエレガントな制御スキームは、Samusのレパートリーにまったく新しい能力を追加し、プレイヤーが彼女の内側の独白を垣間見ることができます。他のmします。それは賢い(そして頻繁に誤解されている)古典です。
3。メトロイドプライム
(GameCube、2002)
日ごとにリリースされました融合、メトロイドプライム対応物から他の方向に革新されました。どこ融合昔ながらの2Dグラフィックとメカニックを使用して、まったく異なる種類のメトロイドアドベンチャーを提示します。プライム技術的な変化の基盤として、実証済みのゲームプレイを使用しました。まるでゼルダの伝説:時間のオカリナ前任者の薄くベールに包まれた再加工です過去へのリンク、メトロイドプライムのアウトラインをトレースしますスーパーメトロイドシリーズの3Dへの移行を確実にすることは、完璧な基盤によってサポートされています。そしてそれは機能します - 実際、プライムそれが迷いすぎるとき、その最悪ですスーパーメトロイドフォーミュラ、ゲーム後半の遺物フェッチクエッチのペースキルのdrigh的。
最も重要なことは、開発者のRetro Studiosは、シリーズの脳の性質を最初から最後まで尊重して、ゲームを減らすことから一人称のアクションへの移行を避けることができたことです。ここでやるべき撮影がたくさんありますが、たとえば、ほとんど撮影していません地震または非現実的(ゲームが自動ロックオン機能に依存しているおかげで)。実際には、プライムおそらく、シリーズ全体でナビゲーションと探索に対する戦闘の比率が最も低いでしょう。一方、素晴らしいスキャンバイザー機能は、戦闘で重要な役割を果たしています(敵の弱点を探しています)と同時に、プレイヤーはあらゆる種類の世界構築の詳細で飲むことができます。メトロイドプライム珍しい初期の3Dゲームの1つであり、その洗練されたデザインと鮮やかな色の使用のおかげで、まだゴージャスに見えます。ああ、そしてそれに含まれるすべての愛情のこもった詳細は、稲妻が点滅するたびに彼女のバイザーの内側にサムスの反省を垣間見ることができるように。メトロイドは一人称シューティングゲームとして機能するべきではなかったようですが、プライムそれを引き離すと、それは形式の高い水マークのままです。
2。メトロイド:ゼロミッション
(Game Boy Advance、2004)
5月には、ゼロミッションすべてのメトロイドゲームの中で最も強く、最も賢く、最も鋭いものです。それに反対して実際に機能しているのは、独創性の欠如です。オリジナルのリメイクとしてメトロイド、ゼロミッション同じ基盤の多くをカバーしていますスーパーメトロイド10年前にすでに巧妙にケースアウトしていました。 NESゲームのラビリンスを、馴染みのあるステルスシーケンスで馴染みのあるステルスシーケンスで終了する方法で拡張します。スーパーメトロイド。また、全体的な外観を漫画から伝統に変えた中間開発の創造的な変化の結果として、奇妙なアートスタイルを持っていますが、既存の背景の風景はすべて新しいスタイルに沿ったものではありませんでした。
ただし、これらの小さな迷惑は別として、あなたは障害を見つけるのが難しいでしょうゼロミッション。その開発チームは、元のゲームからずっと機能していた以前のエントリではうまくいかなかったすべてのことについて綿密なメモを取りました融合そしてプライム。本当に、あなたはおそらく最もよく説明することができますゼロミッションのハイブリッドとしてスーパーメトロイドそして融合(それがまったく別のゲームのリメイクであるという事実にもかかわらず);ジッピーのペースと合理化された制御スキームを維持します融合、しかし、それはプレーヤーの道から出て、彼らがどのように進歩するかを理解させるというはるかに良い仕事をします。ゼロミッションゲーム内のマップで新しい目的を指摘しますが、多くの場合、そこに到達するために未知の領土を通ってサーキドなルートを取っていることに気付くでしょう。これの多くは、ゲームのミステリーの多くを提供し、その過程でのサムスの背景について謎めいた情報を導入するChozodiaと呼ばれるまったく新しい地域に関係しています。
ゼロミッションSamusに、パワー爆弾や棚のグリップスキルを含む完全に更新された武器を与えます。オリジナルを再発明しますメトロイドボスの出会いの不足、新しい敵を紹介し、世界の完全な探求のためのはるかに大きなインセンティブを提供します。おなじみの風景は、複雑なナビゲーションパズルを含めるために作り直したときに新しい風味を帯びます。そのステルスシーケンスでさえ、サムス自身の個人的な旅の重要な瞬間としてエピローグを適切に提示することで、死んでいないことを管理しています。 15年後でもビデオゲームのリメイクのゴールドスタンダードです。
1。スーパーメトロイド
(Super Nes、1994)
16ビット時代の高水マークの1つ、スーパーメトロイドプレイヤーは、ゲームメカニクス、世界デザイン、埋め込み物語のほぼ完璧な統合を紹介しました。オリジナルの骨の上にゆるく構築されていますメトロイド、スーパーメトロイドプレーヤーを惑星ゼベのトンネルとチューブに送り返しました。しかし、この帰りの旅行は単なる再ハッシュではありませんでした。の全体的な配置スーパーメトロイドアンダーグラウンドラビリンスは、NESの前身の広いストロークに非常に似ています。ここでは、環境が具体化され、大幅に拡大されています。隠されたパッセージとナビゲーションパズルは、サムスのクエストのさらに大きな部分を演じていますが、今では秘密をスキャンしたりゲーム内でスキャンできるバイザーのように、新しい質の質の要素を追加したおかげで、彼らは本質的に鈍感になりません自動マッピング機能。
ゼベスの世界は詳細を詰め込み、はるかに大きな物語をほのめかしますが、その謎の詳細を残しています - 難破した船のモニター上のメトロイドの幽霊のようなイメージや、クレイドの隠れ家の外の死んだ探検家のようなものは、プレイヤーの想像力に。巧妙なショートカットから、開発者が見た目に隠した巧妙なショートカットから、ボスを倒すための斜めの代替メカニズムに至るまで、予期せぬ秘密がたくさんあります。一方、クエストの主要なスルーラインは、すぐに続く驚くほど感動的な物語を伝えますメトロイドIIパントマイムで完全に展開します。サムスの旅は、彼女を破壊の近くの無意味なエンジンに築き、その力に関係なく彼女を敗北の端に押し込み、純粋な破壊の素晴らしいカタルシスで終わります。
のフローとデザインスーパーメトロイドマリディアを定義するゆっくりと水中探査から地域ごとに異なり、リドリーの隠れ家の単純なループを通してサムスを推進する激しい抑圧的な行動まで。スーパーメトロイド1つの誤ったステップを踏まない珍しいゲームの1つであり、その失敗は最終的に味の問題に要約されます:Samusのフロートエアリアル物理学、壁のジャンプに必要な精度、ゲームがプレイヤーを時々プレイヤーに任せる方法今後の道を見つけるために、独自のデバイス。何十ものゲームが見てきましたスーパーメトロイドデザインのインスピレーションのために、しかし任天堂の傑作は他に類を見ないままです。