クラウドゲームが気候にとって大きな問題になる理由

数年前、バーチャルリアリティはゲームの未来のように見えましたが、2020年には企業はクラウドに焦点を当てています。 Microsoftはそれを立ち上げましたプロジェクトXCloud9月15日にクラウドストリーミングサービスが行われ、Xboxゲームを備えたすべてのAndroidユーザーがUltimateサブスクリプションをパスすることができます。 GoogleのStadia Platformは2019年に発売され、Sony's Cloud Gaming Service PlayStationは2014年に先導し、NvidiaはNvidia ShieldでGeForce Nowプラットフォームを獲得しました。より堅牢で信頼性の高いオプションを備えたCloud Gamingの将来は、ますます明るく見えます。しかし、気候への影響に関しては、暗い面があるかもしれません。

機能的には、クラウドゲームは、リビングルームのコンソールよりもはるかに強力なサーバーで満たされた自宅からリモートデータセンターに駆動する処理能力とエネルギー使用を動かします。これらのサーバーの電源と画面にコンテンツを配信するために必要なエネルギーの間で、クラウドゲームはゲームの全体的なエネルギー使用を強化することができます。つまり、Cloud Gamingが始まると、Gamingの二酸化炭素排出量も上昇する可能性があります。

「4K解像度でストリーミングが広まっている場合、それはゲームオーバーである可能性があります」

個別に、私たちの技術使用の二酸化炭素排出量は比較的少ないです。非効率的に実行される1つのXbox Oneは問題ではありません。数十億のXboxのもの、PlayStation 4S、スマートフォン、およびエネルギーを消費するコンピューターがあり、クラウドゲームが離陸する場合は、より多くのエネルギーを使用するために大胆に存在します。

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「私たちは非常に多くを使用しており、文字通り何十億もの人がそれを行っているので、それはすべて重要なことになります」と、英国のブリストル大学の持続可能性とコンピューターシステムの教授であるクリス・プリストはポリゴンに語った。

Cloud Gamingの特大の影響

クラウドゲームは、ゲームでのみNetflixにゆるく類似していると考えることができます。メディアがオフサイトでホストされ、デバイスにストリーミングされます。インストールされたゲームやダウンロードされたゲームをプレイしている場合のように、コンソールの情報を処理するのではなく、インターネットインフラストラクチャのネットワークを介して私たちに接続するデータセンターに作業が外部委託されます。しかし、クラウドゲームは、Netflixや他の形式のクラウドコンピューティングとは異なります。

クラウドコンピューティングには、データセンターの容量とネットワーク容量が必要です。一般的に、Preist氏によると、アプリケーションには多くのどちらかが必要になると述べました。 Google検索では、タスクの難しい部分は計算であるため、ユーザーに提示する情報を把握するため、多くのデータセンター容量を使用しますが、ネットワーク容量がはるかに少ないためです。結果は主にテキストベースであるため、「比較的少ない」データがユーザーに送信されると、Preistは言いました。一方、YouTubeには多くのネットワーク容量が必要で、データセンターの容量が少なくなります。それは、ユーザーがプレイをプッシュするのを待っているビデオがすでに準備されているためです。ユーザーがそれを行うと、ネットワークはそのビデオをテレビ画面に持ち込むために多くの作業を行います。

クラウドゲームは両方のデータセンター容量の多くを使用していますそしてネットワーク容量。これは、ゲームがコントローラーのボタンを押すときにユーザーの入力に応答することに加えて、データを処理してリアルタイムでビデオをレンダリングする必要があるためです。 「ユーザーごとに、クラウドゲームは、同様の解像度のビデオを見るのと、より多くのデータセンターエネルギーとほぼ同じ量のネットワークエネルギーを使用する可能性があります」とPiristはPolygonに語りました。

このエネルギー消費はすべて、化石燃料駆動のグリッドから引き出されると、気候危機に寄与する炭素排出量を生成します。

クラウドゲームはまだ比較的ニッチです。プレイヤーは、クラウドを介してゲームセーブをホストすることに慣れていますが、ほとんどは本格的なクラウドゲームに従事していません。イギリスのランカスター大学の研究者によると、ゲームは今日のグローバルネットワーク需要の7%を占めていますが、その95%以上がクラウドからダウンロードされたコンテンツであり、ないクラウドを介してゲームをストリーミングするプレイヤー。

「グリッドが100%のクリーンエネルギーにシフトすることを確認することが重要です」

彼らに勉強、研究者は、3つの異なるシナリオの下で2030年までにクラウドゲームの環境への影響をモデル化しました。1つは、ストリーミングがニッチを維持するもので、ゲーマーの30%がクラウドゲームプラットフォームを使用し、クラウドが標準になる最終シナリオです。彼らは、いわゆるハイブリッドシナリオ(ゲーマーの30%がクラウドに移行する場合)が炭素排出量を29.9%増加させることを発見しましたが、「ノームのストリーミング」シナリオ(ゲーマーの90%がクラウドに移動します)ゲームの炭素排出量全体が112%増加します。また、研究者は、720pで実行されているモバイルデバイスや1080pの解像度で実行される他のプラットフォームに焦点を当てているため、モデルの仮定は保守的であると示唆しました。 4Kゲームはそうでしょう多くの気候の方が悪い。 「4K解像度でのストリーミングが広まっている場合、ゲームオーバーである可能性があります」とこの研究は結論付けています。

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ランカスター大学の研究者は、「ノームとしてのストリーミング」シナリオに注目しています極端であり、高速インターネットにアクセスできるように多くの人々が必要です。しかし、ゲーマーの30%がクラウドプラットフォームを使用しているハイブリッドモデルでさえ、ゲームの全体的な気候への影響の増加は重要です。

2016年の調査、ローレンスバークレー国立研究所の科学者は、同様の結論に達しました。これらの研究者は、ストリーミングはローカルレベルでのエネルギー集約型ではありませんが、リモートデータセンターやネットワークで使用される追加のエネルギーが補償する以上のものであることを発見しました。彼らの調査結果によると、クラウドゲームは、デスクトップコンピューターで年間電力の使用を40〜60%、ラップトップで120〜300%、コンソールで30〜200%、ストリーミングデバイスで130〜260%上昇させます。数値は、情報がどこまで移動する必要があるか、またはデータセンターがどれだけ効率的であるかによって異なります。どちらも平均的な消費者が把握することはほとんど不可能です。

雲は緑になることができますか?

現実には、クラウドゲームが実際に環境に害を及ぼすかどうかは、ローカルゲームよりも環境に害を及ぼすかどうかは、データセンターの動作方法と、どのようなエネルギーを供給されているかによって異なります。 「答えはより微妙です」と、国連環境プログラムの青少年、教育、擁護のチーフであるサム・バラトは言いました。 「それは、あなたが世界のどこでプレイしているか、どのデバイス、どのモードで、どのくらいの期間に依存します。」

一部の企業は、データセンターを完全に実行することを約束しています再生可能エネルギー。その一部として誓約2030年までに「炭素陰性」になるために、Microsoftは2025年までに、すべてのデータセンターを100%再生可能エネルギーに操作すると述べました。 Polygonへの声明の中で、Microsoftは、クラウドゲームサーバーが「標準ホームコンソールよりも電力効率が高い」と、複数のユーザーがサーバーを共有することで「大幅なエネルギー削減を作成し、顧客あたりの二酸化炭素排出量を下げる」と述べました。

一方、Googleは、2017年以来、電力消費量を100%再生可能エネルギーと一致させてきたと述べています。つまり、電力の使用が増加するにつれて、同じ量の再生可能エネルギー容量が建設されることを意味します。 9月、会社コミット2030年までに「どこでも、どこでも炭素なしエネルギー」を走ること。

ソニーも、2050年までに製品のライフサイクル全体で「達成しようとしている」ゼロ排出量を「達成しようとしている」と言います。Planet Allianceのためにプレー。 PlayStationの環境および技術コンプライアンスのディレクターであるKieren Mayers博士は、次のように述べています。 「技術が進化するにつれて、エネルギー使用を引き続き確認しています。」

メイヤーズは、ソニーがコンソールの二酸化炭素排出量に関する学術研究を完了したと述べた。 Sonyは、PlayStationユーザーがクラウドゲームとコンピューティングの影響を定量化する方法に関する情報を公開すると彼は述べた。

プログラムを率いるバラットは、26社と協力して、より環境に優しいゲームのための自発的なガイドラインに関するガイダンスを提供していると語った。

「グリッドが100%のクリーンエネルギーにシフトすることを確認することが重要です」とバラットは付け加えました。

問題は、誰もが企業に気候危機を真剣に受け止め、クラウドゲームの影響を検討することを強制しないことです。バラットは、政府が「ゲームセクターに関与してこのアジェンダを動かしていることを確認する方法を検討し始めている」と述べたが、それは主に自発的なガイドラインまたはインセンティブの形である。また、データセンターの環境への影響に関する多くの詳細は公開されていません。政府の規制がないと、学者、研究者、環境団体と一緒に、消費者と報道機関が、責任を持たせ続けることです。

最初のステップは、企業がクラウドサービスの環境への影響を研究し、これらの調査結果を一般に報告することです。次のステップは、企業が実際にそれらの排出量を倒す計画を実施し、その計画を一般に共有することです。

「企業には、科学ベースのターゲットアプローチを使用して、できるだけ早くゼロ気候排出量を獲得するための定量化された排出量降下計画が必要です」とPreist氏は述べています。 「これには、独自のデータセンターからの排出量を含めるだけでなく、サービスが世界中で使用している機器のより広くも含まれます。これを行うには、彼らがセクター全体の他の企業と協力しなければならないことを意味します。」