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多くの人のように、私は崇拝しましたハイパーライトドリフター、カリフォルニア州カルバーシティに本拠を置くゲームデヴズハートマシンのデビュータイトル。
ドリフターすべてのコンポーネントパーツがただの珍しいインディーゲームの1つでしたクリックしました:それはゴージャスなアートスタイルを持っていました信じられないほどのサウンドトラック、そしてまばらでありながら非常に効果的なストーリーテリングは、真に独創的な世界をほのめかしました。だらだらした戦闘は滑らかで、ゲームの全体的な雰囲気は、子供たちが言うように、真っ白な。
だから私は今月、それを見るために少しがっかりしました漂流者待望のフォローアップ、ハイパーライトブレーカー、Steam Earty Accessでの発売後、プレイヤーや批評家から恒星以下のレビューを受けています。現在、2,576のレビューのうち63%のスコアに座っています。
多くのプレイヤーが問題を抱えていますブレーカー不均一な難易度曲線。ゲームは最初は残酷に困難ですが、適切に準備できれば簡単に簡単になる可能性があります。また、いくつかの重要なゲームプレイシステム(特に特典、癒し、武器の耐久性)や、不公平と1次元の両方を感じることができる戦闘にも問題があります。 「ただ回避します。あるSteamレビュー担当者はプレイヤーにアドバイスしました。
それでも、別のフレーズは、プレイヤーの応答に常に表示されますハイパーライトブレーカー:「このゲームには可能性があります。」
あなたはそれをゲームのYouTubeのレビューに関するコメントで見ることができます、スキルアップ。
蒸気に関する否定的なレビューでさえ、この感情を伝えています。あるプレイヤーは、「Keep at It、ゲームには可能性がある」というゲームの欠点についての長いマルチパラグラフの暴言と、ハートマシンが問題を修正した場合のレビューを「親指アップ」に変更することを約束しました。
ハートマシンは、その偉大な信用のために、このようなフィードバックに恵みと謙虚さで対応しました。彼らはすぐに出荷されており、彼らの公共コミュニケーションは世界クラスでした。
上記のレビューに応じて1つのハートマシンDevが書いたものは次のとおりです。
このようなものを見ると、このチームの根源が必要です。
しかし、ハートマシンにとって先にある課題は厳しいです。その本当に混合レビュースコアを好転させるのは難しい。さらに率直に言って:それはまれです。貧弱なまたは混合レビューを開始するすべての開発者はなるという夢を男の空はありません(2025)、しかし、ほとんどは残る運命にあります男の空はありません(2016)。
しかし、それを信じる原因がありますハイパーライトブレーカールールのまれな例外の1つになる可能性があります。次の6か月と翌年は、ハートマシンチームがプレイヤーに望むように配信できるように見えるのだろうかと思いました。
それで先週私は電話しましたハイパーライトブレーカーリードプロデューサーのマイケルクラークは、彼に直接尋ねる。
新境地を開く
についての1つの珍しいことブレーカチームは、ゲームを作成するプロセスについて彼らがどれほどオープンであったかです。チームはYouTuberのDanny O'Dwyerと彼のチームを招待しましたノックリップキャプチャするブレーカーよく制作された一連のドキュメンタリーの進化。その結果、ファンは珍しい舞台裏の見方をしましたブレーカーレイオフの痛みを伴う波を含む、創造と時には乱雑な開発プロセススタジオは発表しました昨年末。
以下は、ゲームが時間の経過とともに「オープンワールド」コンセプトにどのようにシフトしたかを探るミニドキュメンタリーの1つです。完全に見る価値はありますが、tldwの持ち帰りはブレーカチームはゲームを救出し、そのジャンルを効果的に変えた複数の反復を経験しました。
ハイパーライトブレーカーリードプロデューサーのマイケルクラークは、ある意味で、この進化はハートマシンの2番目のゲームから学んだ教訓によって推進されたと言います。 ソーラーアッシュ。
「私たちは、リプレイ可能なものを作りたかったのです。ソーラーアッシュ非常に具体的なコンテンツがたくさんありました」とクラークは言います。 「それでブレーカそれは、根本的に再現されなければならない多くのコンテンツを作成するべきではないようなものでした。多くのレベルのコンテンツです。そのため、私たちは最初から手続き上の世代に押し込みました。」
この新しい、オープンワールドの手続き型ジェネレーション技術は、1年以上前に上記のノックリップドキュメンタリーで披露されたとき、多くのプレイヤーが熱心に対応しました。
それでも、他のプレイヤーは、Heart Machineの以前のゲームからのこのような劇的な変化が正しくなるのに少し時間がかかると予想しているようです。
ハートマシンチームの開放性のため、ファンは本当に違うことをしようとしていることを理解しています。 「私たちがやっていることのようなことをしているゲームを知りません」とクラークは言います。 「私たちは、マスマーケット、つまり最低の一般的な分母にプレーしようとはしていません。私たちのファンもそれを望んでいません。そして、私たちはそれらの人々に耳を傾け、彼らが探しているものを理解したいと思っています。」
ハートマシンチームは、新しいものを構築する努力の中で、ファンが自分のような選手であると信じています。大丈夫、 これによれば、統計的には、プレイヤーはこれを好むでしょう、」クラークは言う。 「代わりに、私たちは私たちに非常に似ている人々をターゲットにしています。そして、それは私たちに内部的に本当に良いフォーカスグループを与えてくれます。」
ハイパーライトインフォーバー
今それハイパーライトブレーカープレイヤーのフィードバックが出ています。ハートマシンチームの課題は、プレーヤーのフィードバックにも対応しながらロードマップを提供することです。 「今の最大の焦点は、オンボーディングを滑らかにし、ゲームでより多くを与えることです」とクラークは言います。 「ゲームのほとんどの領域でコンテンツを3倍にすることも期待しています。より多くのボス、プレイ可能なキャラクター、新しいバイオーム、新しいすべて。」
レビューに掲載されている苦情のうち、クラークは、その一部が予想されていた、または少なくともまったく驚くことではないと言います。 「聴衆の誰もが私たちが内部的にバブルアップしていないことを言ったとは思わない」と彼は言う。
これの傑出した例の1つはですブレーカー難易度曲線。クラークは、チームはまだ「根本的に、さらには打ち上げまで」という難しさを微調整していたと言います。彼は、チームがゲームを簡単すぎると感じていたため、発売の直前にプレイヤーが利用できる健康量を減らしたと言います。 「私たちはそうでした。人々は座って最初にそれを打ち負かすことができないはずです」と彼は言います。 「しかし、明らかに私たちはそれをあまりにも操縦しました。これは、特にRoguelikesの早期アクセスが素晴らしいことの1つです。それがあなたが早期にアクセスする理由です。」
サイドバー:ゲーム業界の18年間の旅
Heart Machineのチームメンバーの多くはゲーム業界の退役軍人であり、Clarkが含まれます。レッド派guerrillaそしてセインツロウ4。
主要な武器のデザインの後SR4そして、ランクを上ってリードアーティストになるために、クラークは徐々にアートプロデューサー、そしてリードプロデューサーに成長しました。
「私は多くの異なる芸術、ほとんどが小道具や車両に触れる機会がありましたが、そこにあるパイプラインには多くの異なる芸術があります。 「それから私は売り切れてプロデューサーになり、カリフォルニアに移りました。基本的には、肩に小さなチップがありました。それは、ねえ、あなたは何を知っていますか?私はこれをもっと良くすることができました。私は実際に複雑さと詳細を知っているので、私はこれに優れている可能性があります。
VR Studio Surviosのプロデューサー兼ゲームディレクターとして4年間後、クラークは2023年にハートマシンに加わりました。彼はスタジオ、特にクリエイティブディレクターおよびスタジオヘッドのAlx Prestonと協力するシンプルさを語っています。
「私がここに来たとき、彼は言います。「それは本当にそうでした。速くて反応する創造的な方向性のために最適な生産環境を構築するにはどうすればよいですか。 」
ハイパーライト信者
ハートマシンチームが行っている特定の変更を通じて話した後ハイパーライトブレーカーすぐに、私はクラークに、今後6か月または年にプレイヤーに提供することを望んでいること、またはゲームが早期にアクセスしていたことを尋ねました。
「私たちは、インパクトと良いものを作り、気分を良くしたいと思っています」と彼は言いました。
私がクラークと話をしたとき、最近のロサンゼルスの火災からの煙は、ハートマシンの拠点がある都市の空中にまだ垂れ下がっています。 「今、私は他のすべてから逃げるゲームを探しています」とクラークは言いました。 「私たちはラ・ファイアーを燃やしました。私は支払うための家賃と世話をする猫を持っています。多くの人が逃げるためにゲームを探していることを知っています。」
クラークは続けました。「物語を語り、他の人を楽しませ、他の人に喜びをもたらすことは、世界にとって基本的な価値があります。だから私たちは真の信者に私たちへの信仰が報われることを望んでいます...彼らを興奮させて楽しませる何か、彼らに喜びをもたらし、彼らがそれを必要とするときに彼らに逃避を与え、彼らがそれを必要とするときに彼らに挑戦を与え、彼らが探しているものを与えるものを与えますゲームでは、私たちは皆、さまざまな時期に多くの異なるものを探していると思います。配信できるチームがあります。私たちには、それに飢えていて、私たちを信じているファンがいます。だから、私たちの上に配達することができます。」